مع اقتراب عام 2025 من نهايته، تضاءلت السردية حول الميتافيرس التي كانت تهيمن على عناوين التكنولوجيا، لتحل محلها واقع أكثر تعقيدًا. ما يظهر هو أنه لا انهيار شامل للقطاع ولا الرؤية الطوباوية التي روج لها رأس المال المغامر، بل صناعة مقسمة بشكل كبير حيث يزدهر بعض القطاعات الفرعية بينما تكافح أخرى لاكتساب الزخم. لقد أصبح التباين بين الفائزين والخاسرين السمة المميزة لمشهد الميتافيرس في 2025.
لم يعد الميتافيرس مفهومًا أحاديًا. بدلاً من ذلك، يتفتت إلى أنظمة بيئية مميزة، كل منها يتبع مسارًا مختلفًا تمامًا. بعض المساحات الرقمية تحظى بعشرات الملايين من المستخدمين يوميًا وتحقق مليارات الدولارات من الإيرادات الفصلية، بينما تتخبط قطاعات مجاورة بقليل من التفاعل. فهم هذا التفتت ضروري لتقييم مكانة صناعة الميتافيرس حقًا مع دخولنا عام 2026.
منصات الألعاب تقود نهضة الميتافيرس—لكنها تتخلى عن التسمية
تمثل منصات الألعاب الغامرة القطاع الأكثر نضجًا ومرونة في اقتصاد الميتافيرس. لقد حققت هذه المساحات الحجم، والتفاعل، والتربح الذي كان من المفترض أن يتيحها الميتافيرس الأوسع. في الربع الثالث من 2025، مثلت Roblox مثالاً على هذا النجاح: سجلت المنصة 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا، بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي، إلى جانب إيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار—بنمو 48% على أساس سنوي. تظهر هذه الأرقام أن نموذج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، حيث يطور المبدعون واللاعبون عوالم افتراضية معًا، لا يزال يحمل جاذبية قوية.
ما يكشف بشكل خاص هو أن قادة الصناعة قد ابتعدوا استراتيجيًا عن تسمية “الميتافيرس”. نادرًا ما تؤكد Roblox على المصطلح، مفضلةً إطارات عمل مثل “السوق العالمية للألعاب”، “نظام المنصة والمبدعين”، و"الاقتصاد الافتراضي". يعكس هذا التحول البلاغي إدراكًا عمليًا: أن علامة الميتافيرس تحمل أعباء من المضاربات والضجيج السابق. من خلال إعادة صياغة منصاتهم كأنظمة ألعاب بدلاً من عوالم ميتافيرس، تحافظ شركات مثل Roblox على تفاعل المستخدمين مع تجنب الضرر الذي يلحق بالمصداقية بسبب المبالغة في hype حول Web3.
اتخذت Epic Games، مطورة Fortnite، نهجًا مغايرًا. مع مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، تظل Fortnite ملتزمة بصوت عالٍ ببناء ميتافيرس مفتوح. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكة استراتيجية مع Unity لتطوير معايير قابلة للتشغيل البيني وعادلة للميتافيرس. أكد الرئيس التنفيذي تيم سويني أن 40% من وقت لعب Fortnite الآن يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث—أي تجارب ميتافيرس أنشأها المستخدمون. سلسلة الحفلات الافتراضية لـ Fortnite، التي تتعاون فيها مع فنانين مثل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK، وصلت إلى ملايين اللاعبين وأظهرت الجدوى التجارية للترفيه الغامر داخل أنظمة الألعاب.
استفادت Roblox أيضًا من العروض الافتراضية، حيث تعاونت مع الموسيقي Laufey من آيسلندا والصين وفرق K-pop مثل aespa في حفلات موسيقية في مكانها الموسيقي الرسمي “The Block”. تؤكد هذه الأحداث على رؤية حاسمة: أن المنصات الغامرة تتطور إلى “أماكن رقمية ثالثة” شرعية—أماكن للتفاعل الاجتماعي، والترفيه، والتجارة التي تنافس نظيراتها في العالم الحقيقي.
أما Minecraft من Microsoft، الذي كان يُعتبر ذات يوم عملاقًا في الميتافيرس، فقد اتخذ مسارًا مختلفًا. بدلاً من وضع نفسه كمنصة ميتافيرس، ركز على المجتمع والإمكانات الإبداعية. والأهم من ذلك، أن Minecraft أوقف دعم أجهزة VR وMR في 2025، مما يشير إلى تراجع استراتيجي عن دمج الأجهزة الغامرة. وأكد الإعلان الرسمي أنه بعد مارس 2025، لن تتلقى وظائف VR/MR تحديثات، مما يحد من المنصة إلى اللعب غير الغامر.
عبر قطاع الألعاب، تتسارع ديناميكية “القوي يزداد قوة”. تواصل المنصات الرائدة مثل Roblox وFortnite توسيع قواعد مستخدميها ونظم المبدعين، بينما تواجه المنافسات الأصغر ضغطًا من تراجع التفاعل أو التوحيد. الحصن التنافسي الذي تخلقه المجتمعات الضخمة وتأثيرات الشبكة يثبت أنه شبه لا يُقهر للم challengers.
الواقع الافتراضي الاجتماعي: فرز الميتافيرس بين الفائزين والخاسرين
تقدم منصات التواصل الاجتماعي الموجهة للميتافيرس—المساحات المصممة فقط للتواصل الافتراضي—تباينًا صارخًا مع منصات الألعاب. لقد شهد هذا القطاع إعادة تنظيم كبيرة في 2025، كاشفًا عن المنصات التي يمكنها الحفاظ على التفاعل وتلك التي لا تستطيع.
تُعد Horizon Worlds من Meta مثالاً على تحدي التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص. على الرغم من موارد Meta الواسعة ودمجها مع Facebook وInstagram، فشلت Horizon Worlds في تحقيق تبني ذي معنى. لا تزال أعداد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—مقارنةً بمليارات Facebook، وهو دليل واضح على أن التجارب الاجتماعية الافتراضية فقط غير كافية. حاولت Meta تقليل الحواجز عبر توسيع Horizon Worlds إلى منصات الهاتف والويب في أواخر 2024، مدعية أن عدد المستخدمين على الهاتف الرباعي خلال عام واحد. ومع ذلك، لم يترجم هذا التوسع إلى نمو هائل. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف المدير التقني أن نموذج الأعمال الاجتماعي للميتافيرس لم يثبت بعد قدرته على توليد احتفاظ كافٍ للمستخدمين أو ربحية، مما يثير تساؤلات أساسية حول جدوى القطاع.
إدراكًا لهذا التحدي، غيرت Meta استراتيجيتها. أصبحت الآن تركز على المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي وNPCs الذكية لتعزيز بيئة Horizon، مع التركيز على التكامل مع الشبكات الاجتماعية في العالم الحقيقي لتقليل تكاليف اكتساب العملاء. بشكل أساسي، تعترف Meta أن التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص يفتقر إلى جاذبية كافية وتحاول ربط Horizon بشبكتها الاجتماعية الحالية—اعتراف ضمني بأن مفهوم الميتافيرس، على الأقل في صياغة Meta، يتطلب روابط اجتماعية في العالم الحقيقي ليعمل.
على النقيض من ذلك، أظهرت VRChat قوة النماذج التي يقودها المجتمع. يحافظ المنصة على نمو ثابت مدفوعًا بقاعدة مستخدميها الأساسية والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين خلال عطلة رأس السنة 130,000، مما يعكس حيوية قوية. بين 2024 و2025، نما عدد مستخدمي VRChat بأكثر من 30% في أسواق مثل اليابان، مدفوعًا بزيادة المحتوى المحلي الذي ينشئه المستخدمون. تشير هذه النجاحات إلى أن المنصات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تزدهر عندما تركز على ثقافة المجتمع وجودة المحتوى بدلاً من السيطرة الشركاتية.
Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، توضح مخاطر السعي للتوسع في السوق الشامل دون الحفاظ على جودة المحتوى. أعلنت المنصة عن تسريح أكثر من نصف موظفيها في أغسطس 2025، بعد أداء مخيب للآمال. أقر مؤسسو Rec Room أن مستخدمي الهاتف والأجهزة المنزلية يواجهون صعوبة في إنشاء محتوى جذاب، وأن المحاولات الداخلية لربط هذا الفجوة عبر أدوات إنشاء مدعومة بالذكاء الاصطناعي لم تكن فعالة. أدى توسع المنصة خارج مجتمع VR الأساسي إلى تدهور جودة المحتوى وتجربة المستخدم، مما أدى في النهاية إلى هروب المستخدمين بشكل أسرع من قدرة الاستحواذ الجديد على تعويضهم.
تشير مسيرة المنصات الاجتماعية في الميتافيرس إلى مبدأ ناشئ: أن التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص محدود الجاذبية إلا إذا كان مرتبطًا بمحتوى عالي الجودة، أو ثقافة مجتمعية حقيقية، أو تكامل مع الشبكات الاجتماعية في العالم الحقيقي. المنصات التي تتبع استراتيجيات المجتمع أولاً مثل VRChat تثبت قدرتها على الصمود، بينما تلك التي تعتمد على السيطرة الشركاتية أو التوسع الشامل بدون عمق محتوى تتراجع.
مواجهة الحوسبة المكانية: الرؤية المميزة مقابل الواقع الشامل
يُظهر مشهد أجهزة XR في 2025 هيكل سوق “حار من الطرفين، بارد في الوسط”. الأجهزة عالية الجودة والفاخرة، والأجهزة ذات السوق الشامل الميسور، كلاهما يدفعان النمو، بينما تتخبط الحلول المتوسطة.
يمثل Vision Pro من Apple الحد الأعلى. أُطلق بكميات محدودة في أوائل 2024 وتدريجيًا تم طرحه عالميًا في 2025، ويبلغ سعره 3,499 دولارًا، وهو نظارة واقع مختلط لا تزال موجهة حصريًا للمبادرين الأوائل. اعترف الرئيس التنفيذي تيم كوك علنًا أن Vision Pro “ليس منتجًا للسوق الشامل” في هذه المرحلة. على الرغم من حجم المبيعات المحدود، تواصل Apple استثمارها بشكل كبير في نظام Vision Pro. في 2025، أطلقت تحديثات visionOS وأعلنت عن خطط للأجهزة من الجيل التالي، بما في ذلك ترقية شريحة M وتصميم جديد للرباط. لقد وضع Vision Pro بشكل فعال ادعاء Apple في سردية الميتافيرس والحوسبة المكانية، حتى لو ظل الجدوى التجارية الحالية غير مؤكدة.
على الطرف الآخر من الطيف، تهيمن سلسلة Quest من Meta على سوق VR الشامل. أُطلق Quest 3 في نهاية 2023، واستفاد من موسمين عطلة قويين في 2024 و2025، مدفوعين بأداء محسّن وراحة أكبر. تظهر بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025—وهي قيادة واضحة على المنافسين.
بين هذين الحدين، تكافح الشركات الراسخة. واجهت PlayStation VR2 من Sony، التي أُطلقت في أوائل 2023، تبنيًا أقل من المتوقع في عامها الأول. لتحفيز الطلب، خفضت Sony السعر الرسمي بمقدار 150-200 دولار أمريكي بدءًا من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولارًا. أدى هذا التصحيح السعري إلى زيادة مبيعات العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025. ومع ذلك، لا تزال مقيدة باعتمادها على نظام PlayStation البيئي، وقلة المحتوى مقارنةً بنظام Quest اللاسلكي.
أما الاتجاه الأهم في الأجهزة في 2025 فهو النمو الهائل لنظارات الواقع المعزز للمستهلكين. قدمت نظارات Ray-Ban من Meta وCollaboration الثانية من نوعها عرضًا مدمجًا للمرة الأولى، مما أتاح وظائف AR الأساسية. على عكس النظارات الغامرة بالكامل، تشبه هذه النظارات الخفيفة النظارات الشمسية العادية مع ميزات عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي. تشير تقارير IDC إلى أن شحنات نظارات AR/VR والنظارات الذكية العالمية بلغت 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة قدرها 39.2% على أساس سنوي. تصميم Ray-Ban يجذب بشكل خاص المستخدمين الشباب الحضريين، الذين يفضلون الشكل والوظائف اليومية.
تحول رئيسي في الصناعة هو ظهور دمج الذكاء الاصطناعي+XR كمحور استثماري أساسي. في Meta Connect 2025، عرضت Meta توليد المشهد والأشياء عبر الصوت داخل بيئات XR. تستكشف Apple أيضًا دمج Vision Pro مع المساعدين الذكيين وتفاعل الإنسان-الحاسوب الطبيعي بشكل أكبر. تشير هذه التطورات إلى أن 2026 ستشهد تزايد قدرات XR المدعومة بالذكاء الاصطناعي كمميز تنافسي رئيسي.
بعيدًا عن الأجهزة الاستهلاكية، تتسارع تطبيقات XR في المجالات الطبية والتعليمية. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025، وأعرب 84% من المهنيين الطبيين المستطلعين عن اعتقادهم أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. أظهر سيناريو التدريب فعالية خاصة: أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب المخاطر عبر VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. تستخدم المؤسسات التعليمية بشكل متزايد AR لدعم التدريس في الفصول الدراسية. ستؤكد هذه النجاحات المتخصصة في المجالات المهنية على قيمة تكنولوجيا XR وتؤسس لانتشار أوسع للمستهلكين.
الأفاتار الرقمي: من نكهة نادرة إلى استراتيجية متعددة المنصات
تطورت أنظمة الأفاتار من ميزات نادرة إلى بنية تحتية أساسية للتفاعل الافتراضي عبر منصات متعددة. تستثمر شركات التكنولوجيا الكبرى والشركات الناشئة بشكل كبير في أنظمة إنشاء وإدارة الأفاتار.
تُعد ZEPETO، التي تديرها NAVER Z من كوريا الجنوبية، مثالاً على الإمكانات التجارية لمنصات الأفاتار. بحلول 2025، جمعت ZEPETO أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. على الرغم من أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أن ZEPETO تسيطر على مجتمع رأسياً متكامل بشكل كبير. يميل مستخدمو المنصة إلى أن يكونوا من جيل Z من النساء اللواتي يخلقن أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشترين أزياء افتراضية، ويتفاعلن في بيئات ذات طابع خاص. في 2025، جذبت ZEPETO شراكات مع علامات تجارية كبرى في الموضة والترفيه، وأطلقت تعاونات ملابس رقمية محدودة الإصدار مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior، واستضافت لقاءات افتراضية مع معجبي فرق K-Pop. حافظت هذه الشراكات على نشاط المنصة وساعدت ZEPETO على تجاوز تراجع المستخدمين بسبب الجائحة. أبلغت NAVER Z أن خط منتجاتها، بما في ذلك ZEPETO والأدوات ذات الصلة، أنتج 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا مع زخم نمو مستمر في 2025.
Ready Player Me (RPM)، أداة إنشاء الأفاتار متعددة المنصات، خضعت لتحول كبير في 2025 عندما استحوذت Netflix على الشركة. تأسست في 2020، ورفعت حوالي $72 مليون من المستثمرين بما في ذلك a16z. تتيح المنصة للمستخدمين إنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد متوافقة عبر عوالم وألعاب افتراضية متعددة. قبل الاستحواذ، دمجت RPM SDK الخاص بها في أكثر من 6,500 مشروع مطور، مما رسخ مكانتها كمعيار متعدد المنصات. يشير استحواذ Netflix إلى طموحات الشركة الأوسع في الألعاب: تخطط Netflix للاستفادة من فريق وتقنية RPM لتوفير أفاتارات موحدة للمستخدمين عبر مكتبتها المتزايدة للألعاب. من الجدير بالذكر أن RPM أعلنت أنها ستوقف خدمتها العامة المستقلة للأفاتار في أوائل 2026، وتحول بالكامل إلى التكامل الداخلي مع Netflix. يعكس هذا الاستحواذ التوافق الناشئ على أن أنظمة الأفاتار هي بنية تحتية حاسمة للميتافيرس وليست منتجات مستقلة.
تعمل Snapchat، التي لديها أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، على تعزيز نظام الأفاتار Bitmoji الخاص بها. تختبر المنصة الذكاء الاصطناعي التوليدي لتعزيز تخصيص الأفاتار، وأطلقت متجر أزياء Bitmoji لتحقيق الدخل من سوق الملابس الرقمية. يوضح تكامل Bitmoji عبر خدمات المراسلة والتواصل الاجتماعي في Snapchat كيف يمكن لأنظمة الأفاتار أن تعزز التفاعل والتجارة ضمن المنصات الاجتماعية القائمة.
تتقدم Meta أيضًا في بنية الأفاتار الخاصة بها. في 2025، قدمت Meta “Codec Avatars” أكثر واقعية ضمن Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح لهذه الأفاتارات العمل عبر Facebook وInstagram وQuest. أطلقت الشركة أيضًا سلسلة من الأفاتارات المشهورة بالمشاهير المدعومة بالذكاء الاصطناعي للتفاعل مع المستخدمين في Messenger، مما يضع الأفاتار كحلقة وصل تربط بين منصات Meta الاجتماعية وVR المختلفة. تهدف هذه الجهود إلى إنشاء هويات رقمية موحدة تستمر عبر نظام Meta البيئي.
يشير تلاقح استراتيجيات الأفاتار عبر المنصات الكبرى إلى أن بنية الأفاتار تتغير من نكهة نادرة إلى ضرورة. المنصات الناجحة تبني أنظمة أفاتار متعددة المنصات تسهل استمرارية الهوية، والتكامل مع العلامة التجارية، والتجارة—معاملة الأفاتار كموصل أساسي وليس كميزة معزولة.
الميتافيرس الصناعي يثبت قيمته: حيث تظهر القيمة الحقيقية
بينما تثير تطبيقات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين العناوين، فإن القطاع الصناعي—البيئات الافتراضية المصممة للتطبيقات المؤسسية—يبرز كأكثر القطاعات عملية وأسرعها نموًا. لقد تجاوز هذا القطاع دورات الضجيج ويقدم قيمة تجارية قابلة للقياس.
تؤكد توقعات السوق على حجم الفرصة. تشير الأبحاث إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي سيصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى $600 مليار دولار. تتصدر قطاعات التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الطبي الاعتماد.
يمثل منصة NVIDIA Omniverse مثالاً على هذا الاتجاه. بحلول 2025، حققت المنصة اعتمادًا واسعًا بين الشركات الكبرى لتطبيقات التوأمة الرقمية والمحاكاة. استخدمت شركات تصنيع كبرى مثل Toyota وTSMC وFoxconn Omniverse لبناء توائم رقمية لمرافقها التصنيعية، مما ساعد على تحسين تخطيطات خطوط الإنتاج ودعم مبادرات تدريب الذكاء الاصطناعي. يعكس عمق نظام Omniverse مشاركة بائعين رئيسيين: شركات البرمجيات الصناعية مثل Ansys وSiemens وCadence تتكامل بشكل عميق مع NVIDIA لوضع معايير موحدة للبيانات والتصور.
نشطت Siemens، وهي شركة برمجيات صناعية تقليدية، في الترويج لحلول الميتافيرس الصناعية في 2025. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات عالميًا تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. يعكس هذا الاعتماد الواسع اعتراف المؤسسات بقيمة استراتيجيات التوأمة الرقمية، وإنترنت الأشياء + الذكاء الاصطناعي، وتقنيات التدريب الغامر.
تُظهر أمثلة ملموسة عائدات استثمارية حقيقية. في 2025، وسعت BMW مبادرة مصنعها الافتراضي، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط الإنتاج لطرز سيارات جديدة. قلل هذا من وقت الوصول إلى السوق بنسبة 30% مقارنة بالطرق التقليدية. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوأمة الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، محققةً انخفاضًا بنسبة 40% في معدلات أخطاء التصميم للطائرات الجديدة.
كما نضجت تطبيقات المجال الطبي والتدريبية. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR بشكل متزايد في 2025، مع إعراب 84% من المهنيين الطبيين عن ثقتهم في أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على تقديم الرعاية الصحية. أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب المخاطر عبر VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. استخدمت شركات اللوجستيات نظارات AR لتحسين عمليات الانتقاء والجرد، محققةً وفورات ملموسة. لم تعد هذه النجاحات استثناءً، بل ممارسات رائدة ناشئة.
تؤكد مشاريع البنية التحتية الحكومية على فائدة الميتافيرس الصناعية العملية. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وأنشأت السعودية نموذجًا رقميًا ضخمًا يدعم تطوير مدينة NEOM الجديدة. تمثل هذه المشاريع تطبيقات ملموسة لتقنية الميتافيرس على تحديات العالم الحقيقي، وليس مشاريع مضاربة.
نجاح الميتافيرس الصناعي يعكس فرقًا جوهريًا عن تطبيقات المستهلكين: فهو يحل مشكلات أعمال محددة وقابلة للقياس. تقلل التوائم الرقمية من دورات تكرار التصميم، ويقلل التدريب عبر VR من الحوادث، ويُحسن التوجيه عبر AR الكفاءة التشغيلية. تجذب هذه القيم الاستثمارات ورؤوس الأموال المؤسسية بشكل مستقل عن ضجيج الميتافيرس.
ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة. لا تزال عدم التوافق بين البائعين ووجود جدران حماية للبيانات قائمًا، حيث تتبع العديد من الشركات استراتيجيات الانتظار والترقب حتى تتوحد المعايير. تثير مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عند ربط أنظمة الإنتاج بالسحابة. لذلك، على الرغم من معدلات التجريب العالية، لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو صغيرة النطاق، بدلاً من نشرها على مستوى الشركة. يشير مسار الميتافيرس الصناعي إلى أن القيمة العملية تقود الاعتماد، لكن يجب أن تتطور معايير النظام البيئي وحلول الأمان قبل الانتشار الواسع للمؤسسات.
عبء الميتافيرس في العملات المشفرة: كيف أفسدت المضاربة قطاعًا كاملًا
يحمل قطاع الميتافيرس المبني على العملات المشفرة وNFT عبئًا تاريخيًا ثقيلًا يقيّد احتمالات تعافيه. على عكس تطبيقات الميتافيرس الأخرى، يواجه هذا القطاع تحديات تقنية أو سوقية فحسب، بل أيضًا عجزًا أساسيًا في الثقة متجذرًا في خسائر مالية موثقة تعرض لها المشاركون.
بعد الذروة المضاربية في 2021، شهد القطاع انهيارًا دراماتيكيًا في 2022-2023. لا تزال عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكنها تظل هياكل فارغة من سابق مجدها. وفقًا لـ DappRadar، بلغ حجم معاملات NFT عبر مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي $17 مليون فقط. كان حجم معاملات الأراضي في Decentraland في الربع ذاته مجرد 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—انخفاض مذهل عن ذروتها في 2021 حين كانت مبيعات الأراضي الفردية تصل إلى ملايين الدولارات.
يعكس تفاعل المستخدمين هذا التدمير. أظهرت بيانات DappRadar من 2022 فصاعدًا أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland يتراوح دون 1,000، مع جلسات متزامنة ذروتها بين مئات وآلاف قليلة، ولا تتجاوز عشرات الآلاف خلال الأحداث الترويجية الكبرى. تعاني منصات مماثلة مثل The Sandbox من ظاهرة “المدن الأشباح”. لا تمثل هذه المقاييس مجرد دمج، بل انهيارًا شبه كامل للسوق مقارنةً بأقصى درجات الحماس.
لا تزال فرق المشاريع تحاول تنشيط المجتمعات عبر مبادرات تكتيكية. في 2025، أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس، مخصصًا 8.2 مليون دولار من أموال حوكمة DAO لرعاية فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف على أمل جذب المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات مع Universal Pictures، وأطلقت تجارب افتراضية مستوحاة من “The Walking Dead” لجذب جماهير جديدة. تعكس هذه الجهود التزامًا مستمرًا، لكنها لم تحقق تأثيرًا ملموسًا كبيرًا على التحديات الهيكلية.
أما الحدث الأبرز في 2025 في قطاع الميتافيرس المشفر فكان إطلاق Yuga Labs لمشروع Otherside، وهو مشروع تطوير استمر ثلاث سنوات. كان مصممًا في البداية كتجربة مقيدة بـNFT، وافتتح Otherside الوصول عبر الويب رسميًا في نوفمبر 2025، بدون الحاجة إلى NFT. في يوم إطلاقه، جذب Otherside عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”، وخلق لحظات نادرة من النشاط الحقيقي داخل ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أداة توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
على الرغم من النجاح الترويجي لـ Otherside، يواجه قطاع الميتافيرس المشفر حواجز شبه مستعصية أمام الاعتماد السائد. لقد خلقت علاقته التاريخية بالمضاربة المفرطة، والسرديات المضاربية، والخسائر المالية الموثقة، عجزًا دائمًا في الثقة. حتى المستثمرون والتقنيون المتقدمون يظل لديهم شكوك في قدرة عوالم الواقع الافتراضي المبنية على العملات المشفرة على الخروج من أصولها المضاربية. أصبح مصطلح “الميتافيرس” مرادفًا للوعد غير المحقق والخسائر للمشاركين، مما يخلق بيئة علامة تجارية سلبية.
تحاول محاولات توجيه القطاع نحو تحسين المحتوى وتجربة المستخدم أن تصطدم بسقف المصداقية هذا. يصعب التسويق بصدق عندما يكون هوية القطاع التاريخية مركزة على المضاربة على الأصول والمخاطر بدلاً من الترفيه المستدام أو الفائدة. ما لم يتمكن قطاع الميتافيرس المشفر من إثبات أنه يحل مشكلات حقيقية للمستخدمين بشكل مقنع—وهو تحدٍ أثبت صعوبة تحقيقه لسنوات—فمن غير المرجح أن يتبناه الجمهور على نطاق واسع في المدى القريب. تظل سمعة القطاع أكبر عائق أمامه، وأشد من أي عائق تقني أو سوقي.
الخلاصة: صناعة الميتافيرس تتسم بالتفرع والتباين
لا يمثل الميتافيرس في 2025 صناعة واحدة، بل مجموعة من الأنظمة البيئية المتباينة التي تعمل تحت مظلة مصطلح قديم ومتقادم. تسيطر منصات الألعاب على عشرات الملايين من المستخدمين ومليارات الدولارات من الإيرادات، مع تباعد استراتيجي عن العلامة “الميتافيرس”. تدر التطبيقات الصناعية عائدات قابلة للقياس وتسرع اعتماد المؤسسات. يتفاوت التنافس في الأجهزة بين الابتكار الفاخر والانتشار الشامل. تفرز الواقع الافتراضي الاجتماعي بين نجاحات يقودها المجتمع وتجارب شركاتية مهجورة.
وفي الوقت نفسه، يواجه الميتافيرس المبني على العملات المشفرة سمعة مدمرة، وتتحول أنظمة الأفاتار من نكهة نادرة إلى بنية تحتية، وتبرز الحوسبة المكانية كفئة منصة حقيقية. يعكس هذا التفتت نضوج القطاع: فقدت الوعود الطوباوية المبكرة مكانها، وأصبحت بعض التطبيقات تولد قيمة، بينما تكافح أخرى للبقاء ذات صلة.
مع اقتراب 2026، فإن قصة الميتافيرس لم تعد تتعلق بما إذا كانت الفكرة ستنجو، بل بكيفية تطور وتنافس التطبيقات الفردية ضمن النظام الأوسع للميتافيرس. من المحتمل أن يستمر هذا المشهد المتشعب والمتزايد في التباين، مكافئًا القيم المميزة ويعاقب الضجيج غير المميز.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
فحص واقع الميتافيرس لعام 2025: أين يقف القطاع حقًا
مع اقتراب عام 2025 من نهايته، تضاءلت السردية حول الميتافيرس التي كانت تهيمن على عناوين التكنولوجيا، لتحل محلها واقع أكثر تعقيدًا. ما يظهر هو أنه لا انهيار شامل للقطاع ولا الرؤية الطوباوية التي روج لها رأس المال المغامر، بل صناعة مقسمة بشكل كبير حيث يزدهر بعض القطاعات الفرعية بينما تكافح أخرى لاكتساب الزخم. لقد أصبح التباين بين الفائزين والخاسرين السمة المميزة لمشهد الميتافيرس في 2025.
لم يعد الميتافيرس مفهومًا أحاديًا. بدلاً من ذلك، يتفتت إلى أنظمة بيئية مميزة، كل منها يتبع مسارًا مختلفًا تمامًا. بعض المساحات الرقمية تحظى بعشرات الملايين من المستخدمين يوميًا وتحقق مليارات الدولارات من الإيرادات الفصلية، بينما تتخبط قطاعات مجاورة بقليل من التفاعل. فهم هذا التفتت ضروري لتقييم مكانة صناعة الميتافيرس حقًا مع دخولنا عام 2026.
منصات الألعاب تقود نهضة الميتافيرس—لكنها تتخلى عن التسمية
تمثل منصات الألعاب الغامرة القطاع الأكثر نضجًا ومرونة في اقتصاد الميتافيرس. لقد حققت هذه المساحات الحجم، والتفاعل، والتربح الذي كان من المفترض أن يتيحها الميتافيرس الأوسع. في الربع الثالث من 2025، مثلت Roblox مثالاً على هذا النجاح: سجلت المنصة 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا، بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي، إلى جانب إيرادات ربع سنوية بلغت 1.36 مليار دولار—بنمو 48% على أساس سنوي. تظهر هذه الأرقام أن نموذج المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، حيث يطور المبدعون واللاعبون عوالم افتراضية معًا، لا يزال يحمل جاذبية قوية.
ما يكشف بشكل خاص هو أن قادة الصناعة قد ابتعدوا استراتيجيًا عن تسمية “الميتافيرس”. نادرًا ما تؤكد Roblox على المصطلح، مفضلةً إطارات عمل مثل “السوق العالمية للألعاب”، “نظام المنصة والمبدعين”، و"الاقتصاد الافتراضي". يعكس هذا التحول البلاغي إدراكًا عمليًا: أن علامة الميتافيرس تحمل أعباء من المضاربات والضجيج السابق. من خلال إعادة صياغة منصاتهم كأنظمة ألعاب بدلاً من عوالم ميتافيرس، تحافظ شركات مثل Roblox على تفاعل المستخدمين مع تجنب الضرر الذي يلحق بالمصداقية بسبب المبالغة في hype حول Web3.
اتخذت Epic Games، مطورة Fortnite، نهجًا مغايرًا. مع مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، تظل Fortnite ملتزمة بصوت عالٍ ببناء ميتافيرس مفتوح. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن شراكة استراتيجية مع Unity لتطوير معايير قابلة للتشغيل البيني وعادلة للميتافيرس. أكد الرئيس التنفيذي تيم سويني أن 40% من وقت لعب Fortnite الآن يحدث ضمن محتوى من طرف ثالث—أي تجارب ميتافيرس أنشأها المستخدمون. سلسلة الحفلات الافتراضية لـ Fortnite، التي تتعاون فيها مع فنانين مثل Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK، وصلت إلى ملايين اللاعبين وأظهرت الجدوى التجارية للترفيه الغامر داخل أنظمة الألعاب.
استفادت Roblox أيضًا من العروض الافتراضية، حيث تعاونت مع الموسيقي Laufey من آيسلندا والصين وفرق K-pop مثل aespa في حفلات موسيقية في مكانها الموسيقي الرسمي “The Block”. تؤكد هذه الأحداث على رؤية حاسمة: أن المنصات الغامرة تتطور إلى “أماكن رقمية ثالثة” شرعية—أماكن للتفاعل الاجتماعي، والترفيه، والتجارة التي تنافس نظيراتها في العالم الحقيقي.
أما Minecraft من Microsoft، الذي كان يُعتبر ذات يوم عملاقًا في الميتافيرس، فقد اتخذ مسارًا مختلفًا. بدلاً من وضع نفسه كمنصة ميتافيرس، ركز على المجتمع والإمكانات الإبداعية. والأهم من ذلك، أن Minecraft أوقف دعم أجهزة VR وMR في 2025، مما يشير إلى تراجع استراتيجي عن دمج الأجهزة الغامرة. وأكد الإعلان الرسمي أنه بعد مارس 2025، لن تتلقى وظائف VR/MR تحديثات، مما يحد من المنصة إلى اللعب غير الغامر.
عبر قطاع الألعاب، تتسارع ديناميكية “القوي يزداد قوة”. تواصل المنصات الرائدة مثل Roblox وFortnite توسيع قواعد مستخدميها ونظم المبدعين، بينما تواجه المنافسات الأصغر ضغطًا من تراجع التفاعل أو التوحيد. الحصن التنافسي الذي تخلقه المجتمعات الضخمة وتأثيرات الشبكة يثبت أنه شبه لا يُقهر للم challengers.
الواقع الافتراضي الاجتماعي: فرز الميتافيرس بين الفائزين والخاسرين
تقدم منصات التواصل الاجتماعي الموجهة للميتافيرس—المساحات المصممة فقط للتواصل الافتراضي—تباينًا صارخًا مع منصات الألعاب. لقد شهد هذا القطاع إعادة تنظيم كبيرة في 2025، كاشفًا عن المنصات التي يمكنها الحفاظ على التفاعل وتلك التي لا تستطيع.
تُعد Horizon Worlds من Meta مثالاً على تحدي التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص. على الرغم من موارد Meta الواسعة ودمجها مع Facebook وInstagram، فشلت Horizon Worlds في تحقيق تبني ذي معنى. لا تزال أعداد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000—مقارنةً بمليارات Facebook، وهو دليل واضح على أن التجارب الاجتماعية الافتراضية فقط غير كافية. حاولت Meta تقليل الحواجز عبر توسيع Horizon Worlds إلى منصات الهاتف والويب في أواخر 2024، مدعية أن عدد المستخدمين على الهاتف الرباعي خلال عام واحد. ومع ذلك، لم يترجم هذا التوسع إلى نمو هائل. في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف المدير التقني أن نموذج الأعمال الاجتماعي للميتافيرس لم يثبت بعد قدرته على توليد احتفاظ كافٍ للمستخدمين أو ربحية، مما يثير تساؤلات أساسية حول جدوى القطاع.
إدراكًا لهذا التحدي، غيرت Meta استراتيجيتها. أصبحت الآن تركز على المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي وNPCs الذكية لتعزيز بيئة Horizon، مع التركيز على التكامل مع الشبكات الاجتماعية في العالم الحقيقي لتقليل تكاليف اكتساب العملاء. بشكل أساسي، تعترف Meta أن التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص يفتقر إلى جاذبية كافية وتحاول ربط Horizon بشبكتها الاجتماعية الحالية—اعتراف ضمني بأن مفهوم الميتافيرس، على الأقل في صياغة Meta، يتطلب روابط اجتماعية في العالم الحقيقي ليعمل.
على النقيض من ذلك، أظهرت VRChat قوة النماذج التي يقودها المجتمع. يحافظ المنصة على نمو ثابت مدفوعًا بقاعدة مستخدميها الأساسية والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون. تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين خلال عطلة رأس السنة 130,000، مما يعكس حيوية قوية. بين 2024 و2025، نما عدد مستخدمي VRChat بأكثر من 30% في أسواق مثل اليابان، مدفوعًا بزيادة المحتوى المحلي الذي ينشئه المستخدمون. تشير هذه النجاحات إلى أن المنصات الاجتماعية الافتراضية يمكن أن تزدهر عندما تركز على ثقافة المجتمع وجودة المحتوى بدلاً من السيطرة الشركاتية.
Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ3.5 مليار دولار، توضح مخاطر السعي للتوسع في السوق الشامل دون الحفاظ على جودة المحتوى. أعلنت المنصة عن تسريح أكثر من نصف موظفيها في أغسطس 2025، بعد أداء مخيب للآمال. أقر مؤسسو Rec Room أن مستخدمي الهاتف والأجهزة المنزلية يواجهون صعوبة في إنشاء محتوى جذاب، وأن المحاولات الداخلية لربط هذا الفجوة عبر أدوات إنشاء مدعومة بالذكاء الاصطناعي لم تكن فعالة. أدى توسع المنصة خارج مجتمع VR الأساسي إلى تدهور جودة المحتوى وتجربة المستخدم، مما أدى في النهاية إلى هروب المستخدمين بشكل أسرع من قدرة الاستحواذ الجديد على تعويضهم.
تشير مسيرة المنصات الاجتماعية في الميتافيرس إلى مبدأ ناشئ: أن التواصل الاجتماعي الافتراضي الخالص محدود الجاذبية إلا إذا كان مرتبطًا بمحتوى عالي الجودة، أو ثقافة مجتمعية حقيقية، أو تكامل مع الشبكات الاجتماعية في العالم الحقيقي. المنصات التي تتبع استراتيجيات المجتمع أولاً مثل VRChat تثبت قدرتها على الصمود، بينما تلك التي تعتمد على السيطرة الشركاتية أو التوسع الشامل بدون عمق محتوى تتراجع.
مواجهة الحوسبة المكانية: الرؤية المميزة مقابل الواقع الشامل
يُظهر مشهد أجهزة XR في 2025 هيكل سوق “حار من الطرفين، بارد في الوسط”. الأجهزة عالية الجودة والفاخرة، والأجهزة ذات السوق الشامل الميسور، كلاهما يدفعان النمو، بينما تتخبط الحلول المتوسطة.
يمثل Vision Pro من Apple الحد الأعلى. أُطلق بكميات محدودة في أوائل 2024 وتدريجيًا تم طرحه عالميًا في 2025، ويبلغ سعره 3,499 دولارًا، وهو نظارة واقع مختلط لا تزال موجهة حصريًا للمبادرين الأوائل. اعترف الرئيس التنفيذي تيم كوك علنًا أن Vision Pro “ليس منتجًا للسوق الشامل” في هذه المرحلة. على الرغم من حجم المبيعات المحدود، تواصل Apple استثمارها بشكل كبير في نظام Vision Pro. في 2025، أطلقت تحديثات visionOS وأعلنت عن خطط للأجهزة من الجيل التالي، بما في ذلك ترقية شريحة M وتصميم جديد للرباط. لقد وضع Vision Pro بشكل فعال ادعاء Apple في سردية الميتافيرس والحوسبة المكانية، حتى لو ظل الجدوى التجارية الحالية غير مؤكدة.
على الطرف الآخر من الطيف، تهيمن سلسلة Quest من Meta على سوق VR الشامل. أُطلق Quest 3 في نهاية 2023، واستفاد من موسمين عطلة قويين في 2024 و2025، مدفوعين بأداء محسّن وراحة أكبر. تظهر بيانات IDC أن Meta كانت تسيطر على حوالي 60.6% من حصة السوق العالمية لنظارات AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025—وهي قيادة واضحة على المنافسين.
بين هذين الحدين، تكافح الشركات الراسخة. واجهت PlayStation VR2 من Sony، التي أُطلقت في أوائل 2023، تبنيًا أقل من المتوقع في عامها الأول. لتحفيز الطلب، خفضت Sony السعر الرسمي بمقدار 150-200 دولار أمريكي بدءًا من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولارًا. أدى هذا التصحيح السعري إلى زيادة مبيعات العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025. ومع ذلك، لا تزال مقيدة باعتمادها على نظام PlayStation البيئي، وقلة المحتوى مقارنةً بنظام Quest اللاسلكي.
أما الاتجاه الأهم في الأجهزة في 2025 فهو النمو الهائل لنظارات الواقع المعزز للمستهلكين. قدمت نظارات Ray-Ban من Meta وCollaboration الثانية من نوعها عرضًا مدمجًا للمرة الأولى، مما أتاح وظائف AR الأساسية. على عكس النظارات الغامرة بالكامل، تشبه هذه النظارات الخفيفة النظارات الشمسية العادية مع ميزات عملية مثل التصوير والمساعدة بالذكاء الاصطناعي. تشير تقارير IDC إلى أن شحنات نظارات AR/VR والنظارات الذكية العالمية بلغت 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة قدرها 39.2% على أساس سنوي. تصميم Ray-Ban يجذب بشكل خاص المستخدمين الشباب الحضريين، الذين يفضلون الشكل والوظائف اليومية.
تحول رئيسي في الصناعة هو ظهور دمج الذكاء الاصطناعي+XR كمحور استثماري أساسي. في Meta Connect 2025، عرضت Meta توليد المشهد والأشياء عبر الصوت داخل بيئات XR. تستكشف Apple أيضًا دمج Vision Pro مع المساعدين الذكيين وتفاعل الإنسان-الحاسوب الطبيعي بشكل أكبر. تشير هذه التطورات إلى أن 2026 ستشهد تزايد قدرات XR المدعومة بالذكاء الاصطناعي كمميز تنافسي رئيسي.
بعيدًا عن الأجهزة الاستهلاكية، تتسارع تطبيقات XR في المجالات الطبية والتعليمية. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR مثل RelieVRx في 2025، وأعرب 84% من المهنيين الطبيين المستطلعين عن اعتقادهم أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية. أظهر سيناريو التدريب فعالية خاصة: أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب المخاطر عبر VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. تستخدم المؤسسات التعليمية بشكل متزايد AR لدعم التدريس في الفصول الدراسية. ستؤكد هذه النجاحات المتخصصة في المجالات المهنية على قيمة تكنولوجيا XR وتؤسس لانتشار أوسع للمستهلكين.
الأفاتار الرقمي: من نكهة نادرة إلى استراتيجية متعددة المنصات
تطورت أنظمة الأفاتار من ميزات نادرة إلى بنية تحتية أساسية للتفاعل الافتراضي عبر منصات متعددة. تستثمر شركات التكنولوجيا الكبرى والشركات الناشئة بشكل كبير في أنظمة إنشاء وإدارة الأفاتار.
تُعد ZEPETO، التي تديرها NAVER Z من كوريا الجنوبية، مثالاً على الإمكانات التجارية لمنصات الأفاتار. بحلول 2025، جمعت ZEPETO أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. على الرغم من أنها أصغر من Roblox أو Fortnite، إلا أن ZEPETO تسيطر على مجتمع رأسياً متكامل بشكل كبير. يميل مستخدمو المنصة إلى أن يكونوا من جيل Z من النساء اللواتي يخلقن أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، ويشترين أزياء افتراضية، ويتفاعلن في بيئات ذات طابع خاص. في 2025، جذبت ZEPETO شراكات مع علامات تجارية كبرى في الموضة والترفيه، وأطلقت تعاونات ملابس رقمية محدودة الإصدار مع ماركات فاخرة مثل Gucci وDior، واستضافت لقاءات افتراضية مع معجبي فرق K-Pop. حافظت هذه الشراكات على نشاط المنصة وساعدت ZEPETO على تجاوز تراجع المستخدمين بسبب الجائحة. أبلغت NAVER Z أن خط منتجاتها، بما في ذلك ZEPETO والأدوات ذات الصلة، أنتج 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا مع زخم نمو مستمر في 2025.
Ready Player Me (RPM)، أداة إنشاء الأفاتار متعددة المنصات، خضعت لتحول كبير في 2025 عندما استحوذت Netflix على الشركة. تأسست في 2020، ورفعت حوالي $72 مليون من المستثمرين بما في ذلك a16z. تتيح المنصة للمستخدمين إنشاء أفاتارات ثلاثية الأبعاد متوافقة عبر عوالم وألعاب افتراضية متعددة. قبل الاستحواذ، دمجت RPM SDK الخاص بها في أكثر من 6,500 مشروع مطور، مما رسخ مكانتها كمعيار متعدد المنصات. يشير استحواذ Netflix إلى طموحات الشركة الأوسع في الألعاب: تخطط Netflix للاستفادة من فريق وتقنية RPM لتوفير أفاتارات موحدة للمستخدمين عبر مكتبتها المتزايدة للألعاب. من الجدير بالذكر أن RPM أعلنت أنها ستوقف خدمتها العامة المستقلة للأفاتار في أوائل 2026، وتحول بالكامل إلى التكامل الداخلي مع Netflix. يعكس هذا الاستحواذ التوافق الناشئ على أن أنظمة الأفاتار هي بنية تحتية حاسمة للميتافيرس وليست منتجات مستقلة.
تعمل Snapchat، التي لديها أكثر من 300 مليون مستخدم نشط يوميًا، على تعزيز نظام الأفاتار Bitmoji الخاص بها. تختبر المنصة الذكاء الاصطناعي التوليدي لتعزيز تخصيص الأفاتار، وأطلقت متجر أزياء Bitmoji لتحقيق الدخل من سوق الملابس الرقمية. يوضح تكامل Bitmoji عبر خدمات المراسلة والتواصل الاجتماعي في Snapchat كيف يمكن لأنظمة الأفاتار أن تعزز التفاعل والتجارة ضمن المنصات الاجتماعية القائمة.
تتقدم Meta أيضًا في بنية الأفاتار الخاصة بها. في 2025، قدمت Meta “Codec Avatars” أكثر واقعية ضمن Quest وتطبيقات التواصل، مما يتيح لهذه الأفاتارات العمل عبر Facebook وInstagram وQuest. أطلقت الشركة أيضًا سلسلة من الأفاتارات المشهورة بالمشاهير المدعومة بالذكاء الاصطناعي للتفاعل مع المستخدمين في Messenger، مما يضع الأفاتار كحلقة وصل تربط بين منصات Meta الاجتماعية وVR المختلفة. تهدف هذه الجهود إلى إنشاء هويات رقمية موحدة تستمر عبر نظام Meta البيئي.
يشير تلاقح استراتيجيات الأفاتار عبر المنصات الكبرى إلى أن بنية الأفاتار تتغير من نكهة نادرة إلى ضرورة. المنصات الناجحة تبني أنظمة أفاتار متعددة المنصات تسهل استمرارية الهوية، والتكامل مع العلامة التجارية، والتجارة—معاملة الأفاتار كموصل أساسي وليس كميزة معزولة.
الميتافيرس الصناعي يثبت قيمته: حيث تظهر القيمة الحقيقية
بينما تثير تطبيقات الميتافيرس الموجهة للمستهلكين العناوين، فإن القطاع الصناعي—البيئات الافتراضية المصممة للتطبيقات المؤسسية—يبرز كأكثر القطاعات عملية وأسرعها نموًا. لقد تجاوز هذا القطاع دورات الضجيج ويقدم قيمة تجارية قابلة للقياس.
تؤكد توقعات السوق على حجم الفرصة. تشير الأبحاث إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي سيصل إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب (CAGR) قدره 20.5% حتى 2032، ليصل إلى $600 مليار دولار. تتصدر قطاعات التصنيع والهندسة والبناء والتدريب الطبي الاعتماد.
يمثل منصة NVIDIA Omniverse مثالاً على هذا الاتجاه. بحلول 2025، حققت المنصة اعتمادًا واسعًا بين الشركات الكبرى لتطبيقات التوأمة الرقمية والمحاكاة. استخدمت شركات تصنيع كبرى مثل Toyota وTSMC وFoxconn Omniverse لبناء توائم رقمية لمرافقها التصنيعية، مما ساعد على تحسين تخطيطات خطوط الإنتاج ودعم مبادرات تدريب الذكاء الاصطناعي. يعكس عمق نظام Omniverse مشاركة بائعين رئيسيين: شركات البرمجيات الصناعية مثل Ansys وSiemens وCadence تتكامل بشكل عميق مع NVIDIA لوضع معايير موحدة للبيانات والتصور.
نشطت Siemens، وهي شركة برمجيات صناعية تقليدية، في الترويج لحلول الميتافيرس الصناعية في 2025. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات عالميًا تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. يعكس هذا الاعتماد الواسع اعتراف المؤسسات بقيمة استراتيجيات التوأمة الرقمية، وإنترنت الأشياء + الذكاء الاصطناعي، وتقنيات التدريب الغامر.
تُظهر أمثلة ملموسة عائدات استثمارية حقيقية. في 2025، وسعت BMW مبادرة مصنعها الافتراضي، باستخدام التوائم الرقمية لمحاكاة تشغيل خطوط الإنتاج لطرز سيارات جديدة. قلل هذا من وقت الوصول إلى السوق بنسبة 30% مقارنة بالطرق التقليدية. استخدمت Boeing تقنية HoloLens والتوأمة الرقمية لتصميم وتجميع مكونات الطيران المعقدة، محققةً انخفاضًا بنسبة 40% في معدلات أخطاء التصميم للطائرات الجديدة.
كما نضجت تطبيقات المجال الطبي والتدريبية. تبنت المستشفيات الأمريكية أنظمة علاج VR بشكل متزايد في 2025، مع إعراب 84% من المهنيين الطبيين عن ثقتهم في أن AR/VR ستؤثر إيجابيًا على تقديم الرعاية الصحية. أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب المخاطر عبر VR قلل من معدلات حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%. استخدمت شركات اللوجستيات نظارات AR لتحسين عمليات الانتقاء والجرد، محققةً وفورات ملموسة. لم تعد هذه النجاحات استثناءً، بل ممارسات رائدة ناشئة.
تؤكد مشاريع البنية التحتية الحكومية على فائدة الميتافيرس الصناعية العملية. قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري، وأنشأت السعودية نموذجًا رقميًا ضخمًا يدعم تطوير مدينة NEOM الجديدة. تمثل هذه المشاريع تطبيقات ملموسة لتقنية الميتافيرس على تحديات العالم الحقيقي، وليس مشاريع مضاربة.
نجاح الميتافيرس الصناعي يعكس فرقًا جوهريًا عن تطبيقات المستهلكين: فهو يحل مشكلات أعمال محددة وقابلة للقياس. تقلل التوائم الرقمية من دورات تكرار التصميم، ويقلل التدريب عبر VR من الحوادث، ويُحسن التوجيه عبر AR الكفاءة التشغيلية. تجذب هذه القيم الاستثمارات ورؤوس الأموال المؤسسية بشكل مستقل عن ضجيج الميتافيرس.
ومع ذلك، لا تزال هناك عقبات كبيرة. لا تزال عدم التوافق بين البائعين ووجود جدران حماية للبيانات قائمًا، حيث تتبع العديد من الشركات استراتيجيات الانتظار والترقب حتى تتوحد المعايير. تثير مخاوف أمن البيانات وسرية المعلومات عند ربط أنظمة الإنتاج بالسحابة. لذلك، على الرغم من معدلات التجريب العالية، لا تزال العديد من التطبيقات في مراحل إثبات المفهوم أو صغيرة النطاق، بدلاً من نشرها على مستوى الشركة. يشير مسار الميتافيرس الصناعي إلى أن القيمة العملية تقود الاعتماد، لكن يجب أن تتطور معايير النظام البيئي وحلول الأمان قبل الانتشار الواسع للمؤسسات.
عبء الميتافيرس في العملات المشفرة: كيف أفسدت المضاربة قطاعًا كاملًا
يحمل قطاع الميتافيرس المبني على العملات المشفرة وNFT عبئًا تاريخيًا ثقيلًا يقيّد احتمالات تعافيه. على عكس تطبيقات الميتافيرس الأخرى، يواجه هذا القطاع تحديات تقنية أو سوقية فحسب، بل أيضًا عجزًا أساسيًا في الثقة متجذرًا في خسائر مالية موثقة تعرض لها المشاركون.
بعد الذروة المضاربية في 2021، شهد القطاع انهيارًا دراماتيكيًا في 2022-2023. لا تزال عوالم افتراضية لامركزية مثل Decentraland وThe Sandbox تعمل، لكنها تظل هياكل فارغة من سابق مجدها. وفقًا لـ DappRadar، بلغ حجم معاملات NFT عبر مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي $17 مليون فقط. كان حجم معاملات الأراضي في Decentraland في الربع ذاته مجرد 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—انخفاض مذهل عن ذروتها في 2021 حين كانت مبيعات الأراضي الفردية تصل إلى ملايين الدولارات.
يعكس تفاعل المستخدمين هذا التدمير. أظهرت بيانات DappRadar من 2022 فصاعدًا أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland يتراوح دون 1,000، مع جلسات متزامنة ذروتها بين مئات وآلاف قليلة، ولا تتجاوز عشرات الآلاف خلال الأحداث الترويجية الكبرى. تعاني منصات مماثلة مثل The Sandbox من ظاهرة “المدن الأشباح”. لا تمثل هذه المقاييس مجرد دمج، بل انهيارًا شبه كامل للسوق مقارنةً بأقصى درجات الحماس.
لا تزال فرق المشاريع تحاول تنشيط المجتمعات عبر مبادرات تكتيكية. في 2025، أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس، مخصصًا 8.2 مليون دولار من أموال حوكمة DAO لرعاية فعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف على أمل جذب المبدعين والشركات. سعت The Sandbox إلى شراكات مع Universal Pictures، وأطلقت تجارب افتراضية مستوحاة من “The Walking Dead” لجذب جماهير جديدة. تعكس هذه الجهود التزامًا مستمرًا، لكنها لم تحقق تأثيرًا ملموسًا كبيرًا على التحديات الهيكلية.
أما الحدث الأبرز في 2025 في قطاع الميتافيرس المشفر فكان إطلاق Yuga Labs لمشروع Otherside، وهو مشروع تطوير استمر ثلاث سنوات. كان مصممًا في البداية كتجربة مقيدة بـNFT، وافتتح Otherside الوصول عبر الويب رسميًا في نوفمبر 2025، بدون الحاجة إلى NFT. في يوم إطلاقه، جذب Otherside عشرات الآلاف من اللاعبين إلى منطقة “Koda Nexus”، وخلق لحظات نادرة من النشاط الحقيقي داخل ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أداة توليد عوالم بالذكاء الاصطناعي تتيح للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
على الرغم من النجاح الترويجي لـ Otherside، يواجه قطاع الميتافيرس المشفر حواجز شبه مستعصية أمام الاعتماد السائد. لقد خلقت علاقته التاريخية بالمضاربة المفرطة، والسرديات المضاربية، والخسائر المالية الموثقة، عجزًا دائمًا في الثقة. حتى المستثمرون والتقنيون المتقدمون يظل لديهم شكوك في قدرة عوالم الواقع الافتراضي المبنية على العملات المشفرة على الخروج من أصولها المضاربية. أصبح مصطلح “الميتافيرس” مرادفًا للوعد غير المحقق والخسائر للمشاركين، مما يخلق بيئة علامة تجارية سلبية.
تحاول محاولات توجيه القطاع نحو تحسين المحتوى وتجربة المستخدم أن تصطدم بسقف المصداقية هذا. يصعب التسويق بصدق عندما يكون هوية القطاع التاريخية مركزة على المضاربة على الأصول والمخاطر بدلاً من الترفيه المستدام أو الفائدة. ما لم يتمكن قطاع الميتافيرس المشفر من إثبات أنه يحل مشكلات حقيقية للمستخدمين بشكل مقنع—وهو تحدٍ أثبت صعوبة تحقيقه لسنوات—فمن غير المرجح أن يتبناه الجمهور على نطاق واسع في المدى القريب. تظل سمعة القطاع أكبر عائق أمامه، وأشد من أي عائق تقني أو سوقي.
الخلاصة: صناعة الميتافيرس تتسم بالتفرع والتباين
لا يمثل الميتافيرس في 2025 صناعة واحدة، بل مجموعة من الأنظمة البيئية المتباينة التي تعمل تحت مظلة مصطلح قديم ومتقادم. تسيطر منصات الألعاب على عشرات الملايين من المستخدمين ومليارات الدولارات من الإيرادات، مع تباعد استراتيجي عن العلامة “الميتافيرس”. تدر التطبيقات الصناعية عائدات قابلة للقياس وتسرع اعتماد المؤسسات. يتفاوت التنافس في الأجهزة بين الابتكار الفاخر والانتشار الشامل. تفرز الواقع الافتراضي الاجتماعي بين نجاحات يقودها المجتمع وتجارب شركاتية مهجورة.
وفي الوقت نفسه، يواجه الميتافيرس المبني على العملات المشفرة سمعة مدمرة، وتتحول أنظمة الأفاتار من نكهة نادرة إلى بنية تحتية، وتبرز الحوسبة المكانية كفئة منصة حقيقية. يعكس هذا التفتت نضوج القطاع: فقدت الوعود الطوباوية المبكرة مكانها، وأصبحت بعض التطبيقات تولد قيمة، بينما تكافح أخرى للبقاء ذات صلة.
مع اقتراب 2026، فإن قصة الميتافيرس لم تعد تتعلق بما إذا كانت الفكرة ستنجو، بل بكيفية تطور وتنافس التطبيقات الفردية ضمن النظام الأوسع للميتافيرس. من المحتمل أن يستمر هذا المشهد المتشعب والمتزايد في التباين، مكافئًا القيم المميزة ويعاقب الضجيج غير المميز.