Le principal défi du cloud gaming en temps réel ne réside pas dans l'exécution du jeu lui-même, mais dans la capacité à allouer les ressources, lancer les instances et transmettre les images en un temps extrêmement réduit. Alors que la qualité graphique des jeux ne cesse de progresser et que la demande d'accès instantané des utilisateurs s'intensifie, les modèles de datacenters classiques subissent des pressions sur les plans des coûts, de l'évolutivité et de la couverture géographique.
YOM, projet phare du secteur DePIN (Decentralized Physical Infrastructure Networks), entend exploiter les ressources GPU inactives à l'échelle mondiale pour bâtir un réseau de calcul en temps réel. Contrairement aux réseaux GPU principalement dédiés aux tâches d'entraînement de l'IA, YOM se concentre sur les expériences interactives à faible latence. Sa logique d'ordonnancement, son architecture de nœuds et son système de streaming sont donc tous conçus pour les scénarios de jeu en temps réel.
Dans le modèle de cloud gaming de YOM, le jeu s'exécute sur des nœuds GPU distants, et non sur l'appareil local du joueur. L'appareil de l'utilisateur se contente d'afficher l'écran et d'envoyer les commandes ; tous les calculs et le rendu graphique sont pris en charge par le nœud distant.
Ce modèle abaisse les exigences matérielles pour les terminaux. Même avec un ordinateur portable classique, une tablette ou un navigateur, les utilisateurs peuvent accéder à des jeux exigeants qui nécessiteraient normalement une carte graphique haut de gamme.
Pour les développeurs, YOM propose un environnement d'exécution cloud unifié, permettant de diffuser les applications directement aux utilisateurs via le réseau, sans adaptation complexe pour différents appareils.
Lorsqu'un joueur accède à la page du jeu et clique sur le bouton Jouer, le système crée d'abord une nouvelle demande de session.
Cette demande transporte des informations de base (localisation de l'utilisateur, qualité du réseau, type d'appareil, besoins en ressources du jeu) et est envoyée au système d'ordonnancement du réseau YOM.
À ce stade, le jeu n'a pas encore démarré. Le système doit d'abord déterminer quel nœud fournira le service avant d'allouer les ressources de calcul.
L'ensemble du processus diffère de la consultation d'un site de vidéos, car le cloud gaming doit non seulement transmettre des images, mais aussi traiter en continu les entrées de l'utilisateur et maintenir une interaction en temps réel.
HyperOrch est le système d'orchestration intelligent des ressources du réseau YOM.
Après avoir reçu une demande de session, HyperOrch évalue les nœuds disponibles dans le réseau. Les critères d'évaluation incluent généralement la distance entre le nœud et l'utilisateur, la latence actuelle, les performances du GPU, l'utilisation des ressources et l'état de fonctionnement du nœud.
Le système ne sélectionne pas les nœuds au hasard ; il privilégie le nœud capable d'offrir la meilleure expérience.
Si une certaine région manque de ressources de nœuds suffisantes, HyperOrch peut migrer automatiquement les tâches vers des régions proches pour garantir la continuité du service.
Après avoir reçu la tâche, le nœud crée automatiquement l'instance de jeu correspondante.
Une instance de jeu est essentiellement un environnement d'exécution isolé fonctionnant sur le serveur GPU, chargé de charger les fichiers du jeu, de démarrer le moteur et de préparer l'état d'exécution.
Pendant cette phase, le nœud alloue les ressources CPU, GPU, mémoire et réseau au jeu.
Une fois que le jeu a démarré avec succès, le système entre dans la phase de streaming en temps réel et commence à envoyer la première image à l'appareil de l'utilisateur.
Le processus d'instanciation est un facteur clé affectant la vitesse de démarrage ; c'est pourquoi le réseau YOM optimise en continu l'ordonnancement des ressources et les mécanismes de préchargement.
Après le démarrage du jeu, le GPU génère en continu des images rendues.
La tâche d'Universal Streamer consiste à encoder ces images en un flux vidéo en temps réel et à l'envoyer à l'appareil de l'utilisateur.
Contrairement aux plateformes vidéo classiques, le cloud gaming exige que le processus d'encodage, de transmission et de décodage soit réalisé en un temps extrêmement court, faute de quoi l'utilisateur perçoit nettement un retard de contrôle.
Pour réduire la latence, YOM utilise un mécanisme de transmission optimisé pour les scénarios interactifs en temps réel, permettant aux images d'atteindre rapidement l'appareil final.
Les utilisateurs n'ont pas besoin de télécharger de lourds clients ; ils peuvent recevoir et afficher le contenu du jeu via un navigateur.
L'expérience interactive du cloud gaming repose sur une transmission de données bidirectionnelle.
Lorsqu'un joueur clique avec une souris, appuie sur une touche du clavier ou utilise une manette, les informations d'entrée sont immédiatement renvoyées au nœud GPU exécutant le jeu.
Le moteur du jeu reçoit la commande, met à jour l'état de l'écran et génère l'image suivante.
La nouvelle image est ensuite renvoyée à l'appareil de l'utilisateur via Universal Streamer.
Ce cycle se répète des dizaines, voire des centaines de fois par seconde ; la latence du réseau affecte donc directement l'expérience de jeu.
Les jeux en temps réel ne tolèrent pas de longues interruptions ; le réseau doit donc disposer de capacités de reprise après panne.
Si un nœud GPU tombe en panne, HyperOrch détecte le changement d'état du nœud.
Selon la situation, le système peut réaffecter des ressources, migrer des tâches ou basculer vers un nœud de secours.
Ce mécanisme permet de réduire l'impact d'une défaillance d'un seul nœud sur l'expérience utilisateur et constitue un élément clé pour fournir un service stable dans une infrastructure décentralisée.
YOM et les plateformes de cloud gaming traditionnelles exécutent tous deux les jeux sur des serveurs distants, mais leurs méthodes d'organisation des ressources sous-jacentes diffèrent considérablement.
Les plateformes traditionnelles s'appuient généralement sur quelques grands datacenters, tandis que YOM utilise un réseau distribué de nœuds GPU pour construire une couche de calcul.
| Dimension de comparaison | YOM | Plateforme de cloud gaming traditionnelle |
|---|---|---|
| Source des nœuds | Nœuds GPU communautaires | Serveurs d'entreprise |
| Ordonnancement | Orchestration distribuée | Gestion centralisée |
| Structure du réseau | Décentralisée | Centralisée |
| Évolutivité | Montée en charge par ajout de nœuds | Extension du datacenter |
| Mécanisme d'incitation | Récompenses en Tokens | Opérations d'entreprise |
Cette différence signifie que YOM est plus proche d'un réseau d'infrastructure ouvert, tandis que les plateformes de cloud gaming traditionnelles appartiennent à des plateformes de services fermés.
Du moment où l'utilisateur clique sur Jouer jusqu'à l'exécution réelle du jeu, le flux de travail de YOM peut se résumer en six étapes :
Ce processus intègre les ressources GPU distribuées à l'échelle mondiale en un réseau de services unifié, permettant aux développeurs et aux utilisateurs de profiter d'une expérience proche de celle des plateformes de cloud gaming traditionnelles, tout en conservant les avantages d'évolutivité et d'utilisation des ressources d'une infrastructure décentralisée.
La valeur fondamentale de YOM ne réside pas seulement dans l'exécution de jeux dans le cloud, mais dans la réalisation d'un ordonnancement dynamique des ressources et d'une distribution en temps réel via un réseau GPU décentralisé. Du moment où un utilisateur clique sur Jouer, la couche d'ordonnancement HyperOrch trouve le meilleur nœud, le serveur GPU exécute l'instance de jeu, et Universal Streamer assure une transmission à faible latence des images et la synchronisation des entrées.
Cette architecture n'est pas seulement adaptée au cloud gaming, mais fournit également un nouveau modèle d'infrastructure pour le rendu 3D en temps réel, les mondes virtuels, l'inférence d'IA et d'autres scénarios.
YOM vise à réaliser la correspondance de nœuds et le démarrage de l'instance de jeu en quelques secondes. Le temps de démarrage réel dépend de la disponibilité des ressources du nœud, des conditions du réseau et des exigences de chargement du jeu.
HyperOrch est le système d'orchestration intelligent des ressources de YOM, chargé d'évaluer l'état des nœuds, de faire correspondre les ressources de calcul et d'optimiser le chemin de connexion entre l'utilisateur et le nœud GPU.
Universal Streamer convertit les images de jeu rendues par le nœud GPU en un flux vidéo en temps réel et reçoit simultanément les entrées de l'utilisateur, permettant ainsi une expérience interactive complète.
YOM réduit la latence du réseau en déployant des nœuds en périphérie, en sélectionnant intelligemment les nœuds et en utilisant une technologie de streaming en temps réel pour minimiser la distance entre les utilisateurs et les ressources de calcul.
Les nœuds GPU du réseau YOM sont principalement fournis par des opérateurs communautaires. Après avoir contribué des ressources de taux de hachage, les nœuds peuvent participer aux services réseau et recevoir les incitations correspondantes.





