À mesure que l’industrie du métaverse mûrit, le récit qui dominait autrefois les discussions a fondamentalement changé. Plutôt qu’une vision unifiée de l’avenir, 2025 révèle un paysage de contrastes frappants — le développement des plateformes de jeux métavers a progressé de manière inégale selon les secteurs, avec le succès de jeux immersifs tandis que d’autres segments stagnent. Cette divergence raconte la véritable histoire de l’évolution du métaverse, qui dépasse le simple battage médiatique pour devenir une application pratique et une réalité vécue.
Boom des écosystèmes de jeux immersifs alors que les leaders abandonnent le label “Métaverse”
Le secteur le plus dynamique du paysage des plateformes de jeux métavers reste celui des écosystèmes de jeux (UGC) immersifs et générés par les utilisateurs. Roblox a consolidé sa position de géant de l’industrie, avec des métriques de croissance impressionnantes : la plateforme a annoncé 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2025 — une hausse de 70 % par rapport à l’année précédente — tandis que le chiffre d’affaires trimestriel a augmenté de 48 % pour atteindre 1,36 milliard de dollars. Cette expansion explosive montre que le modèle de plateforme de jeux intégrant gameplay et interaction sociale conserve un attrait puissant pour des centaines de millions d’utilisateurs dans le monde.
Pourtant, paradoxalement, alors que ces plateformes atteignent une échelle maximale, elles prennent stratégiquement leurs distances avec la terminologie même de “métaverse” qui les définissait autrefois. Roblox insiste désormais sur son identité de “plateforme de jeux et écosystème de créateurs” centré sur les économies virtuelles, en mettant délibérément de côté le branding métavers. De même, Epic Games — qui compte des centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels via Fortnite — présente sa plateforme comme un “écosystème numérique ouvert et interopérable” plutôt que de mettre explicitement en avant ses credentials de métaverse.
Ce repositionnement révèle une insight cruciale : le terme “métaverse” est devenu un fardeau plutôt qu’un atout. Les plateformes de jeux ont atteint les résultats que les défenseurs du métaverse envisageaient — mondes virtuels persistants, économies de créateurs, mode numérique, rassemblements sociaux à grande échelle — mais elles ont réussi en minimisant l’usage du label lui-même. La stratégie de Fortnite illustre parfaitement cela : environ 40 % du gameplay se déroule dans des expériences de contenu tierces, générant un engagement énorme via des festivals musicaux saisonniers et des collaborations avec des artistes comme Sabrina Carpenter, Bruno Mars, et BLACKPINK. Roblox organise également des grands événements de divertissement — son lieu officiel de musique a accueilli des performances de Laufey et du groupe de K-pop aespa.
Minecraft offre un contre-exemple instructif. Autrefois considéré comme une plateforme métaverse fondamentale, Minecraft a complètement abandonné le support immersif hardware. À partir de mars 2025, la plateforme a arrêté les mises à jour pour l’intégration VR et MR, signalant que sa stratégie centrale privilégie la communauté et la création plutôt que la technologie immersive.
Dans tout le secteur, la dynamique concurrentielle suit une trajectoire de “les forts deviennent plus forts”. Les plateformes leaders comme Roblox élargissent leur base d’utilisateurs via l’expansion de leur écosystème et de leurs communautés de créateurs, tandis que les plus petites font face à des pressions de consolidation ou à une attrition des utilisateurs. Cette tendance de consolidation façonne fondamentalement l’avenir du développement des plateformes de jeux métavers.
Plateformes VR sociales : entre renouvellement et recul
Le secteur du réseautage social en métaverse présente une image plus sombre de lutte et d’adaptation. Horizon Worlds, la plateforme VR phare de Meta, malgré d’importants investissements, n’a pas réussi à décoller. Le nombre d’utilisateurs actifs mensuels reste inférieur à 200 000 — une fraction négligeable comparée aux milliards de Facebook. Même après le lancement fin 2024 de points d’accès mobiles et web pour réduire les barrières à l’entrée, l’adoption est restée lente. Lors de Connect 2025, les dirigeants de Meta ont publiquement reconnu que la plateforme doit prouver sa capacité à retenir durablement ses utilisateurs et à générer un modèle économique rentable pour justifier la poursuite des investissements.
En réponse, Meta a changé de stratégie : au lieu de construire des expériences VR isolées, elle met désormais l’accent sur l’intégration d’Horizon Worlds avec ses vastes bases d’utilisateurs de Facebook et Instagram, en investissant massivement dans le contenu généré par IA et les NPC virtuels pour enrichir l’offre de la plateforme et réduire les coûts d’acquisition.
VRChat montre une vitalité contrastée. Cette plateforme communautaire a atteint un pic de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant d’une forte croissance organique. Elle a bénéficié d’un afflux de contenu généré par les utilisateurs en Asie — notamment au Japon — avec une croissance de 30 % entre 2024 et 2025. Son succès repose sur son positionnement comme une communauté ouverte plutôt que comme une expérience contrôlée par une entreprise.
Rec Room raconte une histoire plus prudente. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, cette écosystème social VR multiplateforme a annoncé en août 2025 une réduction majeure de ses effectifs (de plus de 50 %) après un ralentissement de la croissance. Son expansion dans le mobile et la console a généré un afflux de contenus de faible qualité qui n’a pas permis de retenir les utilisateurs. Les co-fondateurs ont admis que les utilisateurs mobiles et console manquent de capacités de création de contenu comparables à celles des utilisateurs VR, et que les outils de création assistée par IA n’ont pas suffi à combler cette lacune.
Les innovations émergentes offrent des pistes potentielles : intégration de compagnons virtuels pilotés par IA, utilisation de modèles GPT pour générer des espaces virtuels personnalisés, interactions avancées avec des NPC — autant de promesses pour des expériences sociales métavers plus intelligentes. Cependant, le secteur doit faire face à une réalité dure : la nouveauté de la socialisation purement virtuelle s’est évaporée. Les utilisateurs exigent désormais du contenu de haute qualité, une valeur sociale authentique, et une intégration fluide avec les réseaux du monde réel — des attentes que les plateformes expérimentales peinent à satisfaire.
Matériel de spatial computing : innovation haut de gamme et praticité grand public
Le paysage du hardware XR en 2025 montre une stratification marquée — ce que les analystes qualifient de “chaud aux deux extrémités, froid au milieu”. Cette divergence façonne fondamentalement le développement des plateformes de jeux métavers au niveau matériel.
L’Apple Vision Pro représente une innovation haut de gamme, mais une viabilité limitée pour le grand public. À 3 499 dollars et avec une capacité de production limitée, ce casque de réalité mixte cible les early adopters plutôt que le marché de masse. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu que la Vision Pro “n’est pas un produit pour le marché de masse”. Néanmoins, Apple continue de développer son écosystème via des mises à jour de visionOS et des améliorations matérielles anticipées, témoignant d’un engagement à long terme dans le spatial computing premium.
Le marché de masse raconte une toute autre histoire. Meta Quest 3, lancé fin 2023, a connu une forte dynamique de ventes en 2024 et 2025, grâce à de meilleures performances et confort. Selon IDC, Meta détenait environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025 — bien loin devant ses concurrents. La portabilité sans fil et la bibliothèque de contenus continuent d’attirer le grand public.
Par ailleurs, le PlayStation VR2 de Sony a connu un repositionnement significatif en 2025. Face à une adoption plus lente que prévu (seulement quelques millions d’unités en un an), Sony a réduit le prix officiel d’environ 150-200 dollars USD en mars 2025, le portant à 399,99 dollars. Cette stratégie tarifaire agressive a boosté les ventes durant la saison des fêtes, avec près de 3 millions d’unités vendues à la fin de l’année.
La véritable percée du marché est venue avec les lunettes AR légères. Les Ray-Ban Meta de seconde génération, lancées en 2025, ont intégré pour la première fois des affichages AR dans un format grand public. Ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires tout en offrant des fonctionnalités pratiques d’IA pour la photographie et l’information, ces appareils ont séduit les jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 — une hausse de 39,2 % en glissement annuel, portée par la forme légère des Ray-Ban qui a permis une croissance significative du volume.
Lors de Meta Connect 2025, Meta et Apple ont tous deux souligné l’intégration de l’IA+XR comme priorités émergentes. Cette convergence indique que 2026 verra l’intégration profonde de l’IA générative dans le spatial computing, permettant aux utilisateurs de générer des environnements et objets virtuels par commandes vocales. La trajectoire suggère que le développement des plateformes de jeux métavers dépendra de plus en plus de la convergence hardware-logiciel-IA plutôt que des seules spécifications matérielles.
Avatars virtuels : de communautés de niche à intégration grand public
Les systèmes d’avatars numériques et d’identité sont devenus une infrastructure clé pour le développement du métaverse. Deux acteurs illustrent cette trajectoire : ZEPETO en Corée du Sud et la startup européenne Ready Player Me (RPM).
ZEPETO a dépassé 400 millions d’utilisateurs enregistrés en 2025, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Bien que plus petit que des plateformes comme Roblox, cette échelle constitue une communauté verticale du métaverse. La majorité des utilisateurs — principalement des femmes de la génération Z — utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, acheter des modes virtuels, et partager des photos sociales dans des environnements virtuels. En 2025, ZEPETO a multiplié ses collaborations avec la mode et le divertissement, de Gucci et Dior lançant des collections limitées de vêtements numériques, à des partenariats avec des groupes K-pop organisant des rencontres virtuelles avec les fans. Ces activités ont maintenu l’activité de la plateforme malgré la normalisation post-pandémique.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 marque une consolidation importante dans l’industrie. RPM, un outil de création d’avatars cross-plateforme, avait levé environ $72 millions depuis sa création en 2020 (, soutenu par des investisseurs comme a16z), et comptait plus de 6 500 développeurs. La plateforme permettait de créer des avatars 3D compatibles avec plusieurs mondes virtuels. La stratégie d’acquisition de Netflix vise à exploiter l’équipe et la technologie de RPM pour soutenir sa division jeux en expansion, en offrant des expériences d’avatars unifiées à travers plusieurs jeux pour sa vaste base d’utilisateurs. RPM a annoncé en début 2026 l’arrêt de son service d’avatars publics autonome, pour se concentrer entièrement sur l’intégration interne à Netflix.
D’autres plateformes majeures investissent dans l’infrastructure des avatars. Snapchat a testé des applications d’IA générative pour son service d’avatars de type cartoon Bitmoji (utilisé par la majorité des plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de Snapchat), tandis que Meta a lancé des “Codec Avatars” plus réalistes dans Quest et ses applications sociales, favorisant leur usage croisé sur Facebook, Instagram et Quest. Meta a également lancé des avatars virtuels IA parrainés par des célébrités pour Messenger.
Ces développements montrent que les avatars virtuels passent d’accessoires de niche dans le gaming à une infrastructure d’identité numérique grand public, intégrée de manière fluide à travers les plateformes sociales et de divertissement.
Métaverse industriel : au-delà du battage, vers un ROI pratique
Alors que les secteurs du métaverse grand public connaissent une croissance inégale, le métaverse industriel et des entreprises a atteint une maturité et une expansion remarquables. Ce segment représente le domaine le plus pratique et à croissance la plus rapide dans l’écosystème métavers global. Les études de marché indiquent que le métaverse industriel atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance annuelle composée (CAGR) de 20,5 % jusqu’en 2032, pour atteindre plusieurs centaines de milliards d’ici la fin de la décennie.
La plateforme Omniverse de NVIDIA illustre cette trajectoire. En 2025, de grands fabricants — Toyota, TSMC, Foxconn — ont déployé Omniverse pour la création de jumeaux numériques et la simulation d’usines, optimisant la disposition des lignes de production et accélérant la formation par IA. Des éditeurs de logiciels industriels comme Siemens, Ansys, et Cadence ont intégré profondément NVIDIA pour établir des standards de données et de visualisation dans tout l’écosystème.
Une étude de marché conjointe Siemens/S&P Global de 2025 révèle que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel. Ce taux d’adoption témoigne d’un engagement fort en faveur des jumeaux numériques, de l’IoT+IA, et des formations immersives.
Des cas concrets illustrent la valeur ajoutée : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux, avec une réduction de près de 40 % des erreurs de conception. Un opérateur nucléaire français a indiqué que la formation VR pour les conditions de travail dangereuses a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR (comme RelieVRx) pour la récupération des patients, et 84 % des professionnels de santé pensent que l’AR/VR aura un impact positif sur la prise en charge. Des entreprises logistiques ont déployé des lunettes AR pour la gestion d’entrepôts et la préparation de commandes, et des multinationales de l’énergie ont utilisé la VR pour la formation à des scénarios dangereux — autant de preuves d’un ROI mesurable.
Les gouvernements ont également adopté l’infrastructure du métaverse industriel. Singapour a modernisé son modèle numérique 3D pour la planification urbaine, tandis que l’Arabie Saoudite a construit une simulation numérique étendue pour le projet de mégapole NEOM.
Le métaverse industriel a largement dépassé le battage médiatique, devenant une extension naturelle des stratégies de transformation digitale. Cependant, d’importants obstacles subsistent : solutions incompatibles entre fournisseurs, silos de données, préoccupations de sécurité — qui ont conduit de nombreuses entreprises à adopter une posture prudente d’attente et d’observation. En conséquence, malgré des taux d’application élevés, beaucoup de déploiements restent au stade de preuve de concept ou à petite échelle, loin d’une adoption industrielle globale.
Métavers alimentés par la crypto : dépasser l’ombre spéculative
Après l’éclatement de la bulle 2022-2023, la frénésie spéculative autour des terrains virtuels NFT et des jeux blockchain s’est considérablement atténuée. Pourtant, les mondes virtuels décentralisés établis persistent, tentant de naviguer vers la durabilité.
Des plateformes établies comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, même si l’activité utilisateur a chuté de façon spectaculaire par rapport aux pics. Les données de DappRadar montrent qu’au T3 2025, le volume total des transactions NFT sur tous les projets métavers n’a atteint que $600 millions — une chute catastrophique par rapport aux millions par transaction de 2021. Le volume trimestriel des transactions foncières de Decentraland s’élève à seulement 416 000 dollars sur 1 113 transactions. L’activité utilisateur reflète cette chute : Decentraland a enregistré moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre d’utilisateurs simultanés oscillant entre quelques centaines et quelques milliers — atteignant des dizaines de milliers uniquement lors d’événements majeurs.
Néanmoins, ces équipes ont poursuivi des stratégies de durabilité. Decentraland a créé un Fonds de contenu du métaverse en 2025, allouant 8,2 millions de dollars via sa gouvernance DAO pour soutenir des événements comme la Semaine de l’art ou les salons de l’emploi, tentant de reconstituer des communautés de créateurs et d’entreprises. The Sandbox a noué des partenariats avec Universal Pictures, lançant des zones thématiques virtuelles avec des franchises comme “The Walking Dead” pour attirer de nouveaux participants.
Yuga Labs, avec son monde virtuel Otherside lancé en novembre 2025, a proposé la plus intrigante évolution crypto du métaverse en 2025. Après trois ans de développement, le monde virtuel de Yuga Labs a été accessible via le web dès son lancement, sans achat NFT requis. Lors du jour d’ouverture, des dizaines de milliers de joueurs ont exploré la nouvelle région “Koda Nexus”, créant des moments rares d’engagement soutenu dans le Web3. Yuga a intégré des outils avancés d’IA pour la génération de mondes, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D par dialogue conversationnel, enrichissant considérablement la diversité du contenu généré par les utilisateurs.
Cependant, les métavers crypto intégrés portent un lourd héritage historique. Lors de pics précédents, une financiarisation excessive et des récits spéculatifs ont saturé la communication produit et les attentes des utilisateurs, entraînant d’importantes pertes financières pour les participants. En conséquence, les métavers blockchain souffrent d’un déficit de confiance, peinant à dépasser la perception publique de “spéculation d’actifs”, “décalage avec les besoins réels” et “mauvaise expérience utilisateur”. Reconquérir la confiance et la participation du grand public demeure un défi existentiel pour ce secteur.
Le paysage évolué du métaverse : réalités au-delà de la rhétorique
Le métaverse en 2025 se révèle comme une réalité fondamentalement stratifiée plutôt qu’unifié. Le développement des plateformes immersives de jeux métavers continue de s’accélérer — des leaders comme Roblox montrent que les économies virtuelles et les expériences sociales persistantes mobilisent des centaines de millions d’engagés. Les applications industrielles ont mûri pour devenir une pratique standard, apportant un ROI quantifiable dans la fabrication, la formation, la santé. Pourtant, les plateformes sociales VR grand public peinent, les écosystèmes crypto restent marginalisés, et la terminologie même de “métaverse” est devenue un fardeau pour celles qui incarnaient avec succès ses principes.
Cette paradoxe illustre une vérité plus large : la substance du métaverse a réussi, mais son récit a échoué. Les futurs des plateformes de jeux immersifs et de l’industrie du métaverse se concrétisent — mais pas sous une forme unifiée. Ils se manifestent plutôt comme des écosystèmes spécialisés, répondant à des cas d’usage précis : divertissement ludique, formation professionnelle, applications de santé, optimisation de la conception. Ces implémentations pratiques seront probablement plus durables et précieuses que les visions utopiques d’un métaverse unifié.
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Plateformes de jeux en métaverse en 2025 : où la croissance et les difficultés coexistent
À mesure que l’industrie du métaverse mûrit, le récit qui dominait autrefois les discussions a fondamentalement changé. Plutôt qu’une vision unifiée de l’avenir, 2025 révèle un paysage de contrastes frappants — le développement des plateformes de jeux métavers a progressé de manière inégale selon les secteurs, avec le succès de jeux immersifs tandis que d’autres segments stagnent. Cette divergence raconte la véritable histoire de l’évolution du métaverse, qui dépasse le simple battage médiatique pour devenir une application pratique et une réalité vécue.
Boom des écosystèmes de jeux immersifs alors que les leaders abandonnent le label “Métaverse”
Le secteur le plus dynamique du paysage des plateformes de jeux métavers reste celui des écosystèmes de jeux (UGC) immersifs et générés par les utilisateurs. Roblox a consolidé sa position de géant de l’industrie, avec des métriques de croissance impressionnantes : la plateforme a annoncé 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2025 — une hausse de 70 % par rapport à l’année précédente — tandis que le chiffre d’affaires trimestriel a augmenté de 48 % pour atteindre 1,36 milliard de dollars. Cette expansion explosive montre que le modèle de plateforme de jeux intégrant gameplay et interaction sociale conserve un attrait puissant pour des centaines de millions d’utilisateurs dans le monde.
Pourtant, paradoxalement, alors que ces plateformes atteignent une échelle maximale, elles prennent stratégiquement leurs distances avec la terminologie même de “métaverse” qui les définissait autrefois. Roblox insiste désormais sur son identité de “plateforme de jeux et écosystème de créateurs” centré sur les économies virtuelles, en mettant délibérément de côté le branding métavers. De même, Epic Games — qui compte des centaines de millions d’utilisateurs actifs mensuels via Fortnite — présente sa plateforme comme un “écosystème numérique ouvert et interopérable” plutôt que de mettre explicitement en avant ses credentials de métaverse.
Ce repositionnement révèle une insight cruciale : le terme “métaverse” est devenu un fardeau plutôt qu’un atout. Les plateformes de jeux ont atteint les résultats que les défenseurs du métaverse envisageaient — mondes virtuels persistants, économies de créateurs, mode numérique, rassemblements sociaux à grande échelle — mais elles ont réussi en minimisant l’usage du label lui-même. La stratégie de Fortnite illustre parfaitement cela : environ 40 % du gameplay se déroule dans des expériences de contenu tierces, générant un engagement énorme via des festivals musicaux saisonniers et des collaborations avec des artistes comme Sabrina Carpenter, Bruno Mars, et BLACKPINK. Roblox organise également des grands événements de divertissement — son lieu officiel de musique a accueilli des performances de Laufey et du groupe de K-pop aespa.
Minecraft offre un contre-exemple instructif. Autrefois considéré comme une plateforme métaverse fondamentale, Minecraft a complètement abandonné le support immersif hardware. À partir de mars 2025, la plateforme a arrêté les mises à jour pour l’intégration VR et MR, signalant que sa stratégie centrale privilégie la communauté et la création plutôt que la technologie immersive.
Dans tout le secteur, la dynamique concurrentielle suit une trajectoire de “les forts deviennent plus forts”. Les plateformes leaders comme Roblox élargissent leur base d’utilisateurs via l’expansion de leur écosystème et de leurs communautés de créateurs, tandis que les plus petites font face à des pressions de consolidation ou à une attrition des utilisateurs. Cette tendance de consolidation façonne fondamentalement l’avenir du développement des plateformes de jeux métavers.
Plateformes VR sociales : entre renouvellement et recul
Le secteur du réseautage social en métaverse présente une image plus sombre de lutte et d’adaptation. Horizon Worlds, la plateforme VR phare de Meta, malgré d’importants investissements, n’a pas réussi à décoller. Le nombre d’utilisateurs actifs mensuels reste inférieur à 200 000 — une fraction négligeable comparée aux milliards de Facebook. Même après le lancement fin 2024 de points d’accès mobiles et web pour réduire les barrières à l’entrée, l’adoption est restée lente. Lors de Connect 2025, les dirigeants de Meta ont publiquement reconnu que la plateforme doit prouver sa capacité à retenir durablement ses utilisateurs et à générer un modèle économique rentable pour justifier la poursuite des investissements.
En réponse, Meta a changé de stratégie : au lieu de construire des expériences VR isolées, elle met désormais l’accent sur l’intégration d’Horizon Worlds avec ses vastes bases d’utilisateurs de Facebook et Instagram, en investissant massivement dans le contenu généré par IA et les NPC virtuels pour enrichir l’offre de la plateforme et réduire les coûts d’acquisition.
VRChat montre une vitalité contrastée. Cette plateforme communautaire a atteint un pic de plus de 130 000 utilisateurs simultanés lors du Nouvel An 2025, témoignant d’une forte croissance organique. Elle a bénéficié d’un afflux de contenu généré par les utilisateurs en Asie — notamment au Japon — avec une croissance de 30 % entre 2024 et 2025. Son succès repose sur son positionnement comme une communauté ouverte plutôt que comme une expérience contrôlée par une entreprise.
Rec Room raconte une histoire plus prudente. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, cette écosystème social VR multiplateforme a annoncé en août 2025 une réduction majeure de ses effectifs (de plus de 50 %) après un ralentissement de la croissance. Son expansion dans le mobile et la console a généré un afflux de contenus de faible qualité qui n’a pas permis de retenir les utilisateurs. Les co-fondateurs ont admis que les utilisateurs mobiles et console manquent de capacités de création de contenu comparables à celles des utilisateurs VR, et que les outils de création assistée par IA n’ont pas suffi à combler cette lacune.
Les innovations émergentes offrent des pistes potentielles : intégration de compagnons virtuels pilotés par IA, utilisation de modèles GPT pour générer des espaces virtuels personnalisés, interactions avancées avec des NPC — autant de promesses pour des expériences sociales métavers plus intelligentes. Cependant, le secteur doit faire face à une réalité dure : la nouveauté de la socialisation purement virtuelle s’est évaporée. Les utilisateurs exigent désormais du contenu de haute qualité, une valeur sociale authentique, et une intégration fluide avec les réseaux du monde réel — des attentes que les plateformes expérimentales peinent à satisfaire.
Matériel de spatial computing : innovation haut de gamme et praticité grand public
Le paysage du hardware XR en 2025 montre une stratification marquée — ce que les analystes qualifient de “chaud aux deux extrémités, froid au milieu”. Cette divergence façonne fondamentalement le développement des plateformes de jeux métavers au niveau matériel.
L’Apple Vision Pro représente une innovation haut de gamme, mais une viabilité limitée pour le grand public. À 3 499 dollars et avec une capacité de production limitée, ce casque de réalité mixte cible les early adopters plutôt que le marché de masse. Tim Cook, PDG d’Apple, a reconnu que la Vision Pro “n’est pas un produit pour le marché de masse”. Néanmoins, Apple continue de développer son écosystème via des mises à jour de visionOS et des améliorations matérielles anticipées, témoignant d’un engagement à long terme dans le spatial computing premium.
Le marché de masse raconte une toute autre histoire. Meta Quest 3, lancé fin 2023, a connu une forte dynamique de ventes en 2024 et 2025, grâce à de meilleures performances et confort. Selon IDC, Meta détenait environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR et lunettes intelligentes au premier semestre 2025 — bien loin devant ses concurrents. La portabilité sans fil et la bibliothèque de contenus continuent d’attirer le grand public.
Par ailleurs, le PlayStation VR2 de Sony a connu un repositionnement significatif en 2025. Face à une adoption plus lente que prévu (seulement quelques millions d’unités en un an), Sony a réduit le prix officiel d’environ 150-200 dollars USD en mars 2025, le portant à 399,99 dollars. Cette stratégie tarifaire agressive a boosté les ventes durant la saison des fêtes, avec près de 3 millions d’unités vendues à la fin de l’année.
La véritable percée du marché est venue avec les lunettes AR légères. Les Ray-Ban Meta de seconde génération, lancées en 2025, ont intégré pour la première fois des affichages AR dans un format grand public. Ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires tout en offrant des fonctionnalités pratiques d’IA pour la photographie et l’information, ces appareils ont séduit les jeunes urbains. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025 — une hausse de 39,2 % en glissement annuel, portée par la forme légère des Ray-Ban qui a permis une croissance significative du volume.
Lors de Meta Connect 2025, Meta et Apple ont tous deux souligné l’intégration de l’IA+XR comme priorités émergentes. Cette convergence indique que 2026 verra l’intégration profonde de l’IA générative dans le spatial computing, permettant aux utilisateurs de générer des environnements et objets virtuels par commandes vocales. La trajectoire suggère que le développement des plateformes de jeux métavers dépendra de plus en plus de la convergence hardware-logiciel-IA plutôt que des seules spécifications matérielles.
Avatars virtuels : de communautés de niche à intégration grand public
Les systèmes d’avatars numériques et d’identité sont devenus une infrastructure clé pour le développement du métaverse. Deux acteurs illustrent cette trajectoire : ZEPETO en Corée du Sud et la startup européenne Ready Player Me (RPM).
ZEPETO a dépassé 400 millions d’utilisateurs enregistrés en 2025, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Bien que plus petit que des plateformes comme Roblox, cette échelle constitue une communauté verticale du métaverse. La majorité des utilisateurs — principalement des femmes de la génération Z — utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, acheter des modes virtuels, et partager des photos sociales dans des environnements virtuels. En 2025, ZEPETO a multiplié ses collaborations avec la mode et le divertissement, de Gucci et Dior lançant des collections limitées de vêtements numériques, à des partenariats avec des groupes K-pop organisant des rencontres virtuelles avec les fans. Ces activités ont maintenu l’activité de la plateforme malgré la normalisation post-pandémique.
L’acquisition de Ready Player Me par Netflix fin 2025 marque une consolidation importante dans l’industrie. RPM, un outil de création d’avatars cross-plateforme, avait levé environ $72 millions depuis sa création en 2020 (, soutenu par des investisseurs comme a16z), et comptait plus de 6 500 développeurs. La plateforme permettait de créer des avatars 3D compatibles avec plusieurs mondes virtuels. La stratégie d’acquisition de Netflix vise à exploiter l’équipe et la technologie de RPM pour soutenir sa division jeux en expansion, en offrant des expériences d’avatars unifiées à travers plusieurs jeux pour sa vaste base d’utilisateurs. RPM a annoncé en début 2026 l’arrêt de son service d’avatars publics autonome, pour se concentrer entièrement sur l’intégration interne à Netflix.
D’autres plateformes majeures investissent dans l’infrastructure des avatars. Snapchat a testé des applications d’IA générative pour son service d’avatars de type cartoon Bitmoji (utilisé par la majorité des plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de Snapchat), tandis que Meta a lancé des “Codec Avatars” plus réalistes dans Quest et ses applications sociales, favorisant leur usage croisé sur Facebook, Instagram et Quest. Meta a également lancé des avatars virtuels IA parrainés par des célébrités pour Messenger.
Ces développements montrent que les avatars virtuels passent d’accessoires de niche dans le gaming à une infrastructure d’identité numérique grand public, intégrée de manière fluide à travers les plateformes sociales et de divertissement.
Métaverse industriel : au-delà du battage, vers un ROI pratique
Alors que les secteurs du métaverse grand public connaissent une croissance inégale, le métaverse industriel et des entreprises a atteint une maturité et une expansion remarquables. Ce segment représente le domaine le plus pratique et à croissance la plus rapide dans l’écosystème métavers global. Les études de marché indiquent que le métaverse industriel atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance annuelle composée (CAGR) de 20,5 % jusqu’en 2032, pour atteindre plusieurs centaines de milliards d’ici la fin de la décennie.
La plateforme Omniverse de NVIDIA illustre cette trajectoire. En 2025, de grands fabricants — Toyota, TSMC, Foxconn — ont déployé Omniverse pour la création de jumeaux numériques et la simulation d’usines, optimisant la disposition des lignes de production et accélérant la formation par IA. Des éditeurs de logiciels industriels comme Siemens, Ansys, et Cadence ont intégré profondément NVIDIA pour établir des standards de données et de visualisation dans tout l’écosystème.
Une étude de marché conjointe Siemens/S&P Global de 2025 révèle que 81 % des entreprises mondiales utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel. Ce taux d’adoption témoigne d’un engagement fort en faveur des jumeaux numériques, de l’IoT+IA, et des formations immersives.
Des cas concrets illustrent la valeur ajoutée : BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux, avec une réduction de près de 40 % des erreurs de conception. Un opérateur nucléaire français a indiqué que la formation VR pour les conditions de travail dangereuses a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés. Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR (comme RelieVRx) pour la récupération des patients, et 84 % des professionnels de santé pensent que l’AR/VR aura un impact positif sur la prise en charge. Des entreprises logistiques ont déployé des lunettes AR pour la gestion d’entrepôts et la préparation de commandes, et des multinationales de l’énergie ont utilisé la VR pour la formation à des scénarios dangereux — autant de preuves d’un ROI mesurable.
Les gouvernements ont également adopté l’infrastructure du métaverse industriel. Singapour a modernisé son modèle numérique 3D pour la planification urbaine, tandis que l’Arabie Saoudite a construit une simulation numérique étendue pour le projet de mégapole NEOM.
Le métaverse industriel a largement dépassé le battage médiatique, devenant une extension naturelle des stratégies de transformation digitale. Cependant, d’importants obstacles subsistent : solutions incompatibles entre fournisseurs, silos de données, préoccupations de sécurité — qui ont conduit de nombreuses entreprises à adopter une posture prudente d’attente et d’observation. En conséquence, malgré des taux d’application élevés, beaucoup de déploiements restent au stade de preuve de concept ou à petite échelle, loin d’une adoption industrielle globale.
Métavers alimentés par la crypto : dépasser l’ombre spéculative
Après l’éclatement de la bulle 2022-2023, la frénésie spéculative autour des terrains virtuels NFT et des jeux blockchain s’est considérablement atténuée. Pourtant, les mondes virtuels décentralisés établis persistent, tentant de naviguer vers la durabilité.
Des plateformes établies comme Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, même si l’activité utilisateur a chuté de façon spectaculaire par rapport aux pics. Les données de DappRadar montrent qu’au T3 2025, le volume total des transactions NFT sur tous les projets métavers n’a atteint que $600 millions — une chute catastrophique par rapport aux millions par transaction de 2021. Le volume trimestriel des transactions foncières de Decentraland s’élève à seulement 416 000 dollars sur 1 113 transactions. L’activité utilisateur reflète cette chute : Decentraland a enregistré moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre d’utilisateurs simultanés oscillant entre quelques centaines et quelques milliers — atteignant des dizaines de milliers uniquement lors d’événements majeurs.
Néanmoins, ces équipes ont poursuivi des stratégies de durabilité. Decentraland a créé un Fonds de contenu du métaverse en 2025, allouant 8,2 millions de dollars via sa gouvernance DAO pour soutenir des événements comme la Semaine de l’art ou les salons de l’emploi, tentant de reconstituer des communautés de créateurs et d’entreprises. The Sandbox a noué des partenariats avec Universal Pictures, lançant des zones thématiques virtuelles avec des franchises comme “The Walking Dead” pour attirer de nouveaux participants.
Yuga Labs, avec son monde virtuel Otherside lancé en novembre 2025, a proposé la plus intrigante évolution crypto du métaverse en 2025. Après trois ans de développement, le monde virtuel de Yuga Labs a été accessible via le web dès son lancement, sans achat NFT requis. Lors du jour d’ouverture, des dizaines de milliers de joueurs ont exploré la nouvelle région “Koda Nexus”, créant des moments rares d’engagement soutenu dans le Web3. Yuga a intégré des outils avancés d’IA pour la génération de mondes, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D par dialogue conversationnel, enrichissant considérablement la diversité du contenu généré par les utilisateurs.
Cependant, les métavers crypto intégrés portent un lourd héritage historique. Lors de pics précédents, une financiarisation excessive et des récits spéculatifs ont saturé la communication produit et les attentes des utilisateurs, entraînant d’importantes pertes financières pour les participants. En conséquence, les métavers blockchain souffrent d’un déficit de confiance, peinant à dépasser la perception publique de “spéculation d’actifs”, “décalage avec les besoins réels” et “mauvaise expérience utilisateur”. Reconquérir la confiance et la participation du grand public demeure un défi existentiel pour ce secteur.
Le paysage évolué du métaverse : réalités au-delà de la rhétorique
Le métaverse en 2025 se révèle comme une réalité fondamentalement stratifiée plutôt qu’unifié. Le développement des plateformes immersives de jeux métavers continue de s’accélérer — des leaders comme Roblox montrent que les économies virtuelles et les expériences sociales persistantes mobilisent des centaines de millions d’engagés. Les applications industrielles ont mûri pour devenir une pratique standard, apportant un ROI quantifiable dans la fabrication, la formation, la santé. Pourtant, les plateformes sociales VR grand public peinent, les écosystèmes crypto restent marginalisés, et la terminologie même de “métaverse” est devenue un fardeau pour celles qui incarnaient avec succès ses principes.
Cette paradoxe illustre une vérité plus large : la substance du métaverse a réussi, mais son récit a échoué. Les futurs des plateformes de jeux immersifs et de l’industrie du métaverse se concrétisent — mais pas sous une forme unifiée. Ils se manifestent plutôt comme des écosystèmes spécialisés, répondant à des cas d’usage précis : divertissement ludique, formation professionnelle, applications de santé, optimisation de la conception. Ces implémentations pratiques seront probablement plus durables et précieuses que les visions utopiques d’un métaverse unifié.