Stage 2 Translation
Inti tantangan dari cloud gaming real-time bukanlah menjalankan game itu sendiri, melainkan menyelesaikan alokasi sumber daya, startup instance, dan transmisi frame dalam waktu yang sangat singkat. Seiring meningkatnya kualitas grafis game dan tingginya permintaan pengguna akan akses instan, model pusat data tradisional menghadapi tekanan pada aspek biaya, skalabilitas, dan cakupan geografis.
YOM, proyek utama di ruang DePIN (Decentralized Physical Infrastructure Networks), bertujuan memanfaatkan sumber daya GPU global yang menganggur guna membangun jaringan komputasi real-time. Berbeda dari jaringan GPU yang terutama melayani tugas pelatihan AI, YOM berfokus pada pengalaman interaktif dengan latensi rendah. Oleh karena itu, logika penjadwalan, arsitektur node, dan sistem streaming-nya dirancang khusus untuk skenario gaming real-time.
Dalam model cloud gaming YOM, game berjalan di node GPU jarak jauh, bukan di perangkat lokal pemain. Perangkat pengguna hanya bertugas menampilkan layar dan mengirimkan perintah operasi; seluruh komputasi dan rendering grafis ditangani oleh node jarak jauh.
Model ini mengurangi kebutuhan perangkat keras pada perangkat akhir. Dengan laptop biasa, tablet, atau browser pun, pengguna dapat mengakses game besar yang biasanya membutuhkan kartu grafis berperforma tinggi.
Bagi pengembang, YOM menyediakan lingkungan runtime cloud yang terpadu, sehingga aplikasi dapat dikirim langsung ke pengguna melalui jaringan tanpa perlu adaptasi rumit untuk berbagai perangkat.
Saat pemain masuk ke halaman game dan mengklik tombol Play, sistem pertama-tama membuat permintaan sesi baru.
Permintaan ini membawa informasi dasar seperti lokasi pengguna, kualitas jaringan, jenis perangkat, dan kebutuhan sumber daya game, lalu dikirim ke sistem penjadwalan jaringan YOM.
Pada tahap ini game belum dimulai. Sistem harus menentukan node mana yang akan menyediakan layanan sebelum mengalokasikan sumber daya komputasi.
Seluruh proses ini berbeda dengan pengguna yang mengunjungi situs web video, karena cloud gaming tidak hanya perlu mengirimkan frame, tetapi juga terus memproses input pengguna dan mempertahankan interaksi real-time.
HyperOrch adalah sistem orkestrasi sumber daya cerdas di jaringan YOM.
Setelah menerima permintaan sesi, HyperOrch mengevaluasi node yang tersedia di jaringan. Dimensi evaluasi biasanya mencakup jarak antara node dan pengguna, latensi saat ini, kinerja GPU, utilisasi sumber daya, serta status operasional node.
Sistem tidak memilih node secara acak; ia memprioritaskan node yang dapat memberikan pengalaman terbaik.
Jika suatu wilayah kekurangan sumber daya node yang memadai, HyperOrch dapat memigrasikan tugas secara otomatis ke wilayah terdekat untuk memastikan kelangsungan layanan.
Setelah menerima tugas, node secara otomatis membuat instance game yang sesuai.
Instance game pada dasarnya adalah lingkungan eksekusi terisolasi yang berjalan di server GPU, bertanggung jawab untuk memuat file game, memulai engine, dan menyiapkan status runtime.
Selama fase ini, node mengalokasikan sumber daya CPU, GPU, memori, dan jaringan ke game.
Setelah game berhasil diluncurkan, sistem memasuki fase streaming real-time dan mulai mengirimkan frame pertama ke perangkat pengguna.
Proses instantiasi merupakan faktor kunci yang memengaruhi kecepatan startup, sehingga jaringan YOM terus mengoptimalkan penjadwalan sumber daya dan mekanisme pramuat.
Setelah game dimulai, GPU terus menghasilkan frame yang sudah di-render.
Tugas Universal Streamer adalah mengkodekan frame tersebut menjadi streaming video secara real-time dan mengirimkannya ke perangkat pengguna.
Berbeda dari platform video biasa, cloud gaming memerlukan proses encoding, transmisi, dan decoding yang harus selesai dalam waktu sangat singkat; jika tidak, pengguna akan merasakan kelambatan kontrol secara nyata.
Untuk mengurangi latensi, YOM menggunakan mekanisme transmisi yang dioptimalkan untuk skenario interaktif real-time, sehingga frame dapat mencapai perangkat akhir dengan cepat.
Pengguna tidak perlu mengunduh klien besar; mereka dapat menerima dan menampilkan konten game melalui browser.
Pengalaman interaktif cloud gaming bergantung pada transmisi data dua arah.
Saat pemain mengklik mouse, menekan tombol keyboard, atau menggunakan kontroler, informasi input segera dikirim kembali ke node GPU yang menjalankan game.
Engine game menerima perintah, memperbarui status layar, dan menghasilkan frame berikutnya.
Frame baru kemudian dikirim kembali ke perangkat pengguna melalui Universal Streamer.
Siklus ini berulang puluhan hingga ratusan kali per detik, sehingga latensi jaringan secara langsung memengaruhi pengalaman bermain game.
Game real-time tidak dapat mentolerir gangguan yang lama, sehingga jaringan harus memiliki kemampuan pemulihan kesalahan.
Jika node GPU mengalami malfungsi, HyperOrch mendeteksi perubahan status node.
Tergantung situasi, sistem dapat menetapkan ulang sumber daya, memigrasikan tugas, atau beralih ke node cadangan.
Mekanisme ini membantu mengurangi dampak kegagalan satu node terhadap pengalaman pengguna dan merupakan komponen utama dalam menyediakan layanan yang stabil di infrastruktur terdesentralisasi.
Baik YOM maupun platform cloud gaming tradisional menjalankan game di server jarak jauh, namun metode pengorganisasian sumber daya yang mendasarinya sangat berbeda.
Platform tradisional biasanya bergantung pada beberapa pusat data besar, sementara YOM menggunakan jaringan node GPU terdistribusi untuk membangun lapisan komputasi.
| Dimensi Perbandingan | YOM | Platform Cloud Gaming Tradisional |
|---|---|---|
| Sumber Node | Node GPU komunitas | Server perusahaan |
| Penjadwalan | Orkestrasi terdistribusi | Manajemen terpusat |
| Struktur Jaringan | Terdesentralisasi | Terpusat |
| Skalabilitas | Skala dengan menambahkan node | Ekspansi pusat data |
| Mekanisme Insentif | Imbalan token | Operasi perusahaan |
Perbedaan ini menunjukkan bahwa YOM lebih dekat ke jaringan infrastruktur terbuka, sementara platform cloud gaming tradisional termasuk dalam platform layanan tertutup.
Dari saat pengguna mengklik Play hingga game benar-benar berjalan, alur kerja YOM dapat diringkas dalam enam langkah:
Pengguna memulai permintaan game;
HyperOrch menerima dan menganalisis permintaan;
Sistem mencocokkan node GPU optimal;
Node meluncurkan instance game;
Universal Streamer mentransmisikan frame real-time;
Input pengguna terus dikembalikan sehingga membentuk lingkaran interaktif.
Proses ini mengintegrasikan sumber daya GPU yang terdistribusi secara global ke dalam jaringan layanan terpadu, yang memungkinkan pengembang dan pengguna menikmati pengalaman mendekati platform cloud gaming tradisional, sekaligus mempertahankan keunggulan skalabilitas dan utilisasi sumber daya dari infrastruktur terdesentralisasi.
Nilai inti YOM tidak hanya terletak pada menjalankan game di cloud, tetapi juga pada pencapaian penjadwalan sumber daya yang dinamis dan distribusi real-time melalui jaringan GPU terdesentralisasi. Sejak pengguna mengklik Play, lapisan penjadwalan HyperOrch bertanggung jawab menemukan node terbaik, server GPU menjalankan instance game, dan Universal Streamer memberikan transmisi frame berlatensi rendah serta sinkronisasi input.
Arsitektur ini tidak hanya cocok untuk cloud gaming, tetapi juga menyediakan model infrastruktur baru untuk rendering 3D real-time, dunia virtual, inferensi AI, dan skenario lainnya.
YOM menargetkan penyelesaian pencocokan node dan startup instance game dalam hitungan detik. Waktu startup aktual tergantung pada ketersediaan sumber daya node, kondisi jaringan, dan persyaratan pemuatan game.
HyperOrch adalah sistem orkestrasi sumber daya cerdas YOM yang bertanggung jawab mengevaluasi status node, mencocokkan sumber daya komputasi, serta mengoptimalkan jalur koneksi antara pengguna dan node GPU.
Universal Streamer mengubah frame game yang di-render oleh node GPU menjadi streaming video real-time, sekaligus menerima input pengguna, sehingga memungkinkan pengalaman interaktif yang utuh.
YOM mengurangi latensi jaringan dengan menerapkan node di edge, memilih node secara cerdas, serta menggunakan teknologi streaming real-time untuk meminimalkan jarak antara pengguna dan sumber daya komputasi.
Node GPU di jaringan YOM sebagian besar disediakan oleh operator komunitas. Setelah menyumbangkan sumber daya hashrate, node dapat berpartisipasi dalam layanan jaringan dan menerima insentif yang sesuai.





