Bukan "Akhir dari Metaverse" tetapi "Rekonstruksi Metaverse"—Membaca peta industri tahun 2025

2025 tahun akan segera berakhir, industri metaverse berada dalam pusaran “penataan ulang” bukan “akhir”. Setelah gelembung spekulatif tahun 2021 dan pendinginan tahun 2022, pasar metaverse telah mencapai tahap perkembangan yang kompleks, di mana tidak hanya kemunduran permukaan tetapi juga diferensiasi terang dan gelap di berbagai bidang.

Kegembiraan masa lalu telah berlalu, tetapi industri ini tidak benar-benar hilang. Sebaliknya, di beberapa bidang, pertumbuhan yang tak terduga terjadi, sementara bidang lain menghadapi stagnasi yang serius. Ketidakseimbangan inilah yang menjadi ciri paling penting dari industri metaverse tahun 2025.

Mengapa bidang game bertahan—Apa yang ditunjukkan oleh 1,515 juta DAU Roblox

Platform game imersif adalah bidang yang paling matang dan paling berhasil di industri metaverse. Roblox mencatat rata-rata pengguna aktif harian sebanyak 1,515 juta (peningkatan 70% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya) pada kuartal ketiga 2025, dan pendapatan kuartal mencapai 1,36 miliar dolar (peningkatan 48% YoY). Angka ini membuktikan bahwa model UGC yang mengintegrasikan game dan interaksi sosial tetap memiliki daya tarik yang tinggi.

Namun, menariknya, Roblox tidak lagi menekankan label “metaverse”. Cerita perusahaan beralih ke kerangka seperti “pasar game global” dan “ekosistem platform dan kreator”. Ini menunjukkan pergeseran strategi yang signifikan.

Fortnite juga mempertahankan jutaan pengguna aktif bulanan, tetapi pengembangnya, Epic Games, mengambil pendekatan berbeda. Pendiri sekaligus CEO Tim Sweeney mengumumkan kemitraan dengan Unity pada November 2025, dengan visi membangun metaverse terbuka yang interoperabel. Menurut pengumuman mereka, 40% waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, yang secara faktual mengandung fitur metaverse.

Di sisi lain, Minecraft, yang dulu dianggap sebagai raksasa metaverse, melakukan penarikan strategis. Setelah Maret 2025, dukungan untuk perangkat VR/MR dihentikan, menegaskan penarikan dari hardware imersif. Ini menjadi pelajaran bahwa bahkan platform besar pun tidak bisa melawan tren industri.

Kesimpulannya, pemain yang bertahan di bidang game melepaskan label “metaverse” untuk mengakses pasar yang lebih luas. Ini melambangkan penurunan daya tarik konsep metaverse itu sendiri.

Musim dingin sosial metaverse—Apa arti pertumbuhan VRChat dan kesulitan Horizon

Bidang sosial virtual berbasis metaverse memasuki masa stagnasi secara keseluruhan pada 2025. Inovasi pengalaman sosial di ruang virtual murni mulai memudar, dan pasar mulai mencari kasus penggunaan yang lebih realistis.

Horizon Worlds yang dikembangkan Meta terus mengalami kesulitan serius. Jumlah pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, dan jika dibandingkan dengan basis pengguna Facebook yang mencapai ratusan juta, ini bisa dikatakan kegagalan total. Meta sendiri mengakui dalam rapat perusahaan tahun 2025 bahwa platform ini belum mampu membuktikan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup. Diperkirakan, investasi besar-besaran ke depannya akan menjadi sulit.

Strategi yang harus diambil Meta adalah melepaskan ketergantungan pada perangkat VR. Sejak paruh kedua 2024, mereka meluncurkan versi mobile dan web, dan ada laporan bahwa pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam satu tahun, tetapi pertumbuhan yang meledak masih jauh dari kenyataan.

Sebaliknya, platform sosial VR lama, VRChat, menunjukkan pertumbuhan yang tak terduga. Pada puncak tahun 2025, jumlah pengguna yang terhubung bersamaan melebihi 130.000, dan jumlah pengguna meningkat lebih dari 30% dari 2024 ke 2025. Alasan keberhasilan platform ini bertahan adalah kekuatan komunitas inti dan lonjakan konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang.

Sementara itu, Rec Room, yang pernah dinilai sebesar 3,5 miliar dolar, mengalami penurunan pesat. Pada Agustus 2025, mereka mengumumkan PHK lebih dari separuh karyawan, menandai batas pertumbuhan. Ketidakmampuan mengatasi masuknya konten berkualitas rendah dari pengguna mobile dan performa retensi serta pendapatan yang di bawah ekspektasi menjadi penyebabnya.

Di bidang sosial metaverse, investasi dalam konten yang dihasilkan AI juga meningkat, termasuk pengenalan karakter berbasis AI di ruang obrolan VR dan eksperimen pembuatan ruang virtual yang dipersonalisasi menggunakan model GPT. Namun, inovasi-inovasi ini masih membutuhkan waktu untuk mengubah pasar secara signifikan.

Struktur pasar perangkat keras XR yang “panas di kedua ujung, dingin di tengah”

Pasar perangkat keras XR tahun 2025 menunjukkan polaritas yang jelas. Produk kelas atas dan produk harga rendah menarik investasi besar, sementara pasar menengah relatif sepi.

Apple Vision Pro dengan harga 3.499 dolar dan produksi terbatas hanya terjual dalam jumlah terbatas. CEO Tim Cook menyatakan bahwa Vision Pro bukan produk untuk pasar massal, melainkan untuk pengguna awal. Namun, Apple terus berinvestasi dalam pengembangan ekosistem, memperbarui visionOS dan memperkuat chip.

Di pasar massal, Meta memegang dominasi yang tak tertandingi. Meta Quest 3 mencatat penjualan yang baik selama dua musim liburan berturut-turut pada 2024 dan 2025. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global pada paruh pertama 2025.

PlayStation VR2 juga menurunkan harga menjadi 399,99 dolar pada Maret 2025 untuk meningkatkan penjualan. Strategi penurunan harga ini menunjukkan hasil selama musim liburan, dan total penjualan mendekati 3 juta unit hingga akhir 2025. Namun, karena terbatas pada PC VR dan konsol, pertumbuhan pasar tetap terbatas.

Tren besar lain di 2025 adalah munculnya kacamata pintar konsumen secara cepat. Kolaborasi Meta dan Ray-Ban, “Ray-Ban Meta Smart Glasses (Generasi 2)”, pertama kali mengadopsi tampilan terintegrasi dan mewujudkan fungsi dasar AR. Penampilan seperti kacamata hitam biasa dan fitur praktis seperti pengambilan gambar dan AI mendapatkan popularitas tinggi di kalangan muda perkotaan. Menurut laporan IDC, pengiriman global headset AR/VR dan kacamata pintar mencapai 14,3 juta unit pada 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya.

Di acara Meta Connect 2025, integrasi AI generatif dan XR menjadi sorotan utama. Pengguna dapat menghasilkan adegan dan objek virtual melalui suara, dan AI+XR diproyeksikan menjadi fokus investasi baru pada 2026. Selain itu, standar OpenXR mendapatkan dukungan luas pada 2025, mempercepat interoperabilitas antar platform.

Kesadaran bahwa metaverse bukan “akhir” tetapi “penataan ulang” akan menjadi panduan penting bagi para pelaku industri. Hanya perusahaan yang berfokus pada kebutuhan nyata dan penciptaan nilai di tengah sumber daya terbatas yang akan bertahan, dan masa seleksi keras ini akan terus berlanjut di 2026.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)