Seiring berakhirnya tahun 2025, lanskap metaverse menunjukkan gambaran yang sangat berbeda dari prediksi euforia tiga tahun lalu. Alih-alih revolusi virtual yang bersatu, yang muncul adalah ekosistem yang terfragmentasi di mana sektor tertentu berkembang pesat sementara yang lain tertinggal. Ceritanya bukan lagi tentang apakah metaverse akan ada—karena jelas ada—tetapi tentang visi mana yang akan bertahan dan mana yang akan ditinggalkan. Inti dari evolusi ini adalah platform, teknologi, dan identitas pengguna (sering kali diwakili melalui avatar) yang menentukan trajektori setiap segmen. Divergensi antara sektor yang berkembang dan yang kesulitan menawarkan wawasan berharga tentang apa sebenarnya yang sedang menjadi metaverse.
Platform Gaming: Metaverse yang Tidak Diinginkan untuk Disebut Metaverse
Bagian paling tangguh dari ekosistem metaverse tetaplah platform gaming imersif, namun secara paradoks, para pemimpin industri ini secara aktif menjauhkan diri dari label “metaverse” sama sekali. Roblox menjadi contoh kontradiksi ini: pada Q3 2025, platform ini memiliki 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan meningkat 48% menjadi $1,36 miliar. Angka-angka ini menunjukkan bahwa ekosistem konten buatan pengguna dengan dunia virtual yang persistens tetap menarik perhatian besar. Namun, kepemimpinan Roblox secara sengaja menghindari terminologi metaverse, lebih memilih menekankan “ekosistem pencipta” dan “ekonomi virtual.”
Epic Games mengambil posisi berbeda. Meski Fortnite memiliki ratusan juta pengguna aktif bulanan, perusahaan ini terus memposisikan platformnya sebagai fondasi dari metaverse terbuka dan interoperabel. CEO Tim Sweeney mengungkapkan visi ini dengan jelas, mencatat bahwa 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten pihak ketiga—sebuah visi pengalaman yang dibuat pengguna yang melampaui inti permainan. Festival musik Fortnite, yang menampilkan kolaborasi dengan artis global dari Sabrina Carpenter hingga Lisa BLACKPINK, menunjukkan bagaimana platform imersif dapat berfungsi sebagai ruang berkumpul modern, melampaui gaming murni menjadi pengalaman sosial dan budaya.
Namun, bahkan dalam sektor yang berkembang ini, keretakan mulai muncul. Minecraft, yang pernah dipandang sebagai raksasa metaverse, secara efektif meninggalkan dukungan perangkat keras imersif—kompatibilitas VR dan MR berakhir pada Maret 2025. Penarikan strategis ini menunjukkan bahwa beberapa pencipta menyadari batas kedewasaan pendekatan yang berfokus pada VR, setidaknya dalam jangka pendek.
Polanya jelas: platform imersif yang sukses semakin mengkonsolidasikan kekuasaan. Ekosistem yang lebih besar dengan komunitas pencipta yang kuat seperti Roblox terus memperluas jangkauannya, sementara pesaing yang lebih kecil menghadapi konsolidasi atau keusangan. Pengurangan branding metaverse merupakan pergeseran pemasaran yang pragmatis—mengapa menekankan istilah yang terkait dengan siklus hype ketika Anda bisa cukup merayakan ekosistem dunia virtual Anda?
Ruang Sosial Virtual: Faktor Kelelahan Avatar
Dimensi jejaring sosial metaverse menceritakan kisah yang lebih menyedihkan. Horizon Worlds dari Meta, meskipun didukung secara besar-besaran oleh perusahaan, tetap menjadi kisah peringatan: dengan pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, platform ini gagal mendapatkan adopsi arus utama. Strategi pivot Meta—mengintegrasikan Horizon ke platform mobile dan web sambil berinvestasi besar-besaran dalam konten AI dan avatar pendamping virtual—menunjukkan bahwa perusahaan ini pada dasarnya membangun kembali dari awal. Pada Meta Connect 2025, para eksekutif perusahaan mengakui kenyataan yang tidak nyaman: mereka harus membuktikan bahwa jejaring sosial virtual dapat mencapai retensi pengguna yang bermakna dan model bisnis yang berkelanjutan.
Sebaliknya, VRChat tetap menunjukkan pertumbuhan stabil melalui pembangunan komunitas grassroots. Puncak pengguna online bersamaan melebihi 130.000 selama Tahun Baru 2025, dengan konten buatan pengguna di wilayah seperti Jepang mendorong pertumbuhan lebih dari 30% dari tahun ke tahun. Keberhasilan VRChat berasal dari fokusnya pada komunitas otentik daripada fitur spekulatif—pengguna datang untuk bersosialisasi, membuat avatar, dan berbagi pengalaman dengan sesama yang nyata, bukan untuk berinvestasi dalam properti virtual.
Platform lain menunjukkan bahaya dari manajemen yang buruk. Rec Room, yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar dan dipuji karena sistem avatar dan kreasi lintas platform, mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025. Ekspansi perusahaan ke platform mobile dan konsol berbalik arah: masuknya konten buatan pengguna yang kasual dan berkualitas rendah gagal mempertahankan standar keterlibatan, menghasilkan metrik retensi yang buruk dan pendapatan di bawah target. Pendiri Rec Room mengakui bahwa pengguna kasual kekurangan alat kreasi dan motivasi untuk menghasilkan konten menarik—dan solusi mereka, termasuk sistem kreasi berbantuan AI, terbukti tidak cukup.
Pelajaran utama: ruang sosial virtual murni akan kesulitan ketika terisolasi dari jejaring sosial dunia nyata dan koneksi otentik. Platform yang sukses semakin fokus pada memperkaya identitas pengguna (melalui kustomisasi avatar yang canggih), mengintegrasikan grafik sosial dunia nyata, dan memanfaatkan AI untuk meningkatkan, bukan menggantikan, interaksi manusia.
Perangkat Keras dan Komputasi Spasial: Divergensi Antara Ultra-High-End dan Pasar Massal
Pasar perangkat XR di tahun 2025 menunjukkan bifurkasi yang jelas: inovasi di tingkat premium dengan adopsi terbatas, dan keberhasilan pasar massal di tingkat terjangkau.
Apple Vision Pro tetap menjadi simbol komputasi spasial premium—headset realitas campuran kelas atas seharga $3.499 dengan produksi terbatas dan segmentasi pasar yang disengaja. CEO Tim Cook secara eksplisit menyebutnya sebagai “bukan produk untuk pasar massal,” menargetkan pengguna awal dan pengembang. Meski volume penjualan modest, investasi ekosistem Apple—termasuk pembaruan visionOS dan penyegaran perangkat keras yang diharapkan dengan prosesor yang lebih baik—menunjukkan komitmen jangka panjang. Namun, perangkat ini tetap menjadi produk niche, dihargai karena kepemimpinan teknologi daripada penyebaran secara luas.
Sementara itu, Meta Quest 3 merebut pasar VR massal. Dirilis akhir 2023 dan didukung oleh penjualan liburan yang kuat di 2024-2025, peningkatan performa dan kenyamanan Quest mendorong adopsi. Data IDC menunjukkan Meta menguasai sekitar 60,6% pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025—memimpin secara signifikan dibandingkan kompetitor.
Cerita perangkat keras paling penting, bagaimanapun, melibatkan kacamata pintar konsumen. Ray-Ban Meta smart glasses (generasi kedua) memperkenalkan tampilan terintegrasi untuk pertama kalinya, memungkinkan fungsi AR dasar sambil mempertahankan bentuk yang ramah konsumen menyerupai kacamata hitam biasa. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, menunjukkan pertumbuhan 39,2% dari tahun ke tahun—sebuah trajektori yang didorong terutama oleh kacamata pintar yang terjangkau dan praktis daripada headset imersif.
Sony PlayStation VR2, yang diluncurkan awal 2023, mengalami penjualan yang kurang dari proyeksi. Sebagai respons, Sony memangkas harga sebesar $150-200 mulai Maret 2025, menjadikannya $399,99. Strategi ini menghasilkan momentum penjualan liburan, dengan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir tahun—cukup baik tetapi terbatas oleh ketergantungannya pada ekosistem game konsol.
Implikasi industri sangat mencolok: masa depan komputasi spasial melibatkan inovasi premium (Vision Pro yang mendorong batas teknologi) dan adopsi pasar massal yang terjangkau (kacamata pintar dan VR terjangkau). Yang penting, kedua sektor semakin mengintegrasikan AI—Meta menekankan AI generatif untuk pembuatan scene dan objek melalui suara di Meta Connect 2025, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Konvergensi AI dan XR kemungkinan akan mendefinisikan lanskap perangkat keras tahun 2026.
Avatar Digital dan Identitas Virtual: Komersialisasi Meningkat Pesat
Sektor avatar digital dan identitas virtual terus berkembang, dengan tonggak komersialisasi yang signifikan. ZEPETO, dikembangkan oleh NAVER Z dari Korea Selatan, menunjukkan bagaimana platform avatar dapat mencapai skala dan keterlibatan melalui kemitraan merek: dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan, ZEPETO terutama melayani pengguna Gen Z yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam lingkungan bermerek. Pada 2025, ZEPETO menarik kolaborasi dari merek-merek mewah (Gucci, Dior) dan properti hiburan (grup K-pop yang mengadakan pertemuan penggemar virtual), menghasilkan aktivitas platform yang substansial.
Perkembangan yang lebih besar melibatkan akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dan mengembangkan SDK avatar lintas platform yang digunakan oleh lebih dari 6.500 pengembang. Setelah diakuisisi, Netflix berniat mengintegrasikan teknologi RPM ke dalam divisi game yang berkembang, memberikan pengguna Netflix avatar yang seragam di berbagai permainan. Keputusan RPM untuk menutup layanan publiknya secara mandiri pada awal 2026 mencerminkan fokus strategis Netflix—teknologi avatar menjadi lapisan infrastruktur yang mendukung ekosistem game Netflix daripada produk langsung ke konsumen.
Platform sosial utama juga berinvestasi dalam sistem avatar. Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya Bitmoji (layanan avatar dan stiker) dengan kemampuan AI generatif dan fitur komersial seperti toko fashion khusus. Meta, sementara itu, meluncurkan “Codec Avatars” yang semakin realistis di seluruh Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan penggunaan lintas platform di Facebook, Instagram, dan Quest sekaligus meluncurkan avatar virtual yang didukung selebriti di Messenger. Ambisi Meta jelas: membangun sistem identitas digital terpadu yang meliputi pengalaman sosial dan VR.
Konvergensi ini tak terbantahkan: teknologi avatar telah beralih dari eksperimen kebaruan menjadi infrastruktur strategis. Platform utama menyadari bahwa identitas virtual yang persistens—bukan dunia virtual individual—adalah proposisi nilai yang abadi.
Metaverse Industri: Di Mana ROI Menggantikan Hype
Narasi pertumbuhan yang paling kredibel berputar di sekitar metaverse industri dan enterprise. Riset pasar menunjukkan bahwa pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar di akhir tahun. Trajektori ini mencerminkan manfaat praktis nyata daripada antusiasme spekulatif.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh utama pergeseran ini menuju aplikasi produksi. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twins dari fasilitas produksi, memungkinkan optimalisasi tata letak dan pelatihan model AI tanpa mengganggu operasi nyata. Vendor perangkat lunak industri—Ansys, Siemens, Cadence—telah mengintegrasikan secara mendalam dengan ekosistem NVIDIA, menetapkan standar data dan visualisasi bersama yang penting untuk skalabilitas perusahaan.
Hasil konkret membenarkan investasi ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twins untuk mensimulasikan commissioning lini produksi model baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat yang kompleks, mengklaim pengurangan hampir 40% dalam tingkat kesalahan desain pesawat baru. Ini adalah peningkatan operasional yang nyata, bukan narasi pemasaran.
Aplikasi ini melampaui manufaktur. Penyedia layanan medis mengadopsi sistem terapi VR (seperti RelieVRx) di 2025, dengan 84% profesional medis mengharapkan dampak positif industri AR/VR. Perusahaan energi multinasional menerapkan pelatihan VR untuk lingkungan kerja berbahaya—operator nuklir Prancis melaporkan pengurangan tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik menggunakan kacamata pintar AR untuk operasi gudang, mencapai pengembalian investasi yang terukur.
Bahkan perencanaan kota memasuki ruang metaverse industri: Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan infrastruktur, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse yang luas untuk proyek pengembangan kota megapolitan NEOM.
Namun, hambatan besar tetap ada. Ketidakcocokan vendor dan silo data mendorong banyak perusahaan untuk mengadopsi pendekatan tunggu dan lihat. Kekhawatiran keamanan data—terutama terkait konektivitas cloud untuk sistem produksi—masih belum terselesaikan untuk banyak aplikasi industri. Akibatnya, meskipun tingkat adopsi tampak tinggi, sebagian besar implementasi masih berupa bukti konsep atau skala terbatas, bukan penerapan industri secara luas.
Cryptocurrency dan NFT-Based Metaverse: Pulih dari Kegagalan Spektakuler
Metaverse berbasis blockchain menghadapi tantangan yang sama sekali berbeda: memulihkan kredibilitas setelah keruntuhan gelembung spekulatif 2022-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi dengan aktivitas yang sangat menurun. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT proyek metaverse total sekitar $17 juta—dengan transaksi tanah Decentraland kuartalan hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini merupakan penurunan bencana dari puncak tahun 2021 yang bernilai jutaan dolar per tanah.
Aktivitas pengguna mencerminkan kehancuran ini: Decentraland dilaporkan memiliki kurang dari 1.000 pengguna aktif harian baru-baru ini, dengan pengguna bersamaan harian berfluktuasi antara ratusan dan beberapa ribu, hanya mendekati puluhan ribu selama acara besar. Fenomena “kota hantu” merajalela di proyek serupa seperti The Sandbox.
Tim proyek tetap melakukan upaya pemeliharaan komunitas. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse di 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui tata kelola DAO untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair—berusaha menarik kembali pencipta dan bisnis ke platform. The Sandbox mengejar strategi kemitraan, menjalin kolaborasi dengan Universal Pictures untuk meluncurkan atraksi virtual bertema IP seperti pengalaman bertanda “The Walking Dead.”
Perkembangan paling signifikan 2025 melibatkan Yuga Labs dan Otherside, perusahaan di balik Bored Ape Yacht Club. Dunia virtual Otherside, yang dikembangkan selama tiga tahun, dibuka akses web-nya pada November 2025 tanpa memerlukan kepemilikan NFT untuk masuk. Hari pertamanya menarik puluhan ribu pemain ke zona “Koda Nexus”—momen langka aktivitas substansial dalam proyek metaverse Web3. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui antarmuka percakapan, meningkatkan potensi konten buatan pengguna.
Namun, tantangan struktural tetap tak teratasi dalam waktu dekat. Metaverse berbasis kripto membawa beban sejarah luar biasa dari kelebihan spekulatif dan kerugian finansial pengguna. Selain memulihkan kredibilitas teknologi, proyek ini harus mengatasi persepsi publik yang mendalam tentang “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang nyata,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Bahkan tim yang sungguh-sungguh mengarahkan ulang usaha mereka ke kualitas konten dan pengalaman pengguna hampir tidak mungkin keluar dari stereotip ini tanpa waktu yang cukup dan narasi alternatif yang nyata. Adopsi pengguna arus utama tetap sangat tidak mungkin dalam waktu dekat.
Kesimpulan: Metaverse yang Semakin Didefinisikan oleh Apa yang Bukan
Lanskap metaverse tahun 2025 mengungkapkan pola yang jelas: sektor yang memberikan manfaat nyata—platform gaming imersif, aplikasi industri, sistem avatar canggih, komputasi spasial pragmatis—terus berkembang atau memperluas. Sebaliknya, sektor yang dibangun di atas narasi spekulatif atau eksperimen sosial virtual yang tidak matang stagnan atau runtuh.
Istilah “metaverse” sendiri semakin menjadi deskripsi yang tidak dapat diandalkan. Platform utama secara strategis menghindari label ini, menyadari kaitannya dengan siklus hype dan janji yang tidak terpenuhi. Sebaliknya, kemajuan yang bermakna terjadi di berbagai aplikasi khusus: ekosistem gaming, infrastruktur identitas digital, simulasi industri, dan komputasi spasial perusahaan. Sektor-sektor ini tidak menunggu untuk “membangun metaverse”—mereka hanya membangun aplikasi virtual yang berguna dan membiarkan terminologi mengikuti.
Avatar virtual dan identitas digital yang persistens mungkin adalah kontribusi metaverse yang paling bertahan lama—pengguna menghargai representasi identitas yang canggih di berbagai platform jauh lebih dari mereka menghargai tanah virtual yang spekulatif. Seiring platform semakin menekankan teknologi avatar, sistem identitas lintas platform, dan interaksi virtual yang didukung AI, metaverse menjadi kurang tentang dunia virtual revolusioner dan lebih tentang ekstensi digital praktis dari identitas manusia dan operasi perusahaan. Apakah ini mewakili takdir sejati metaverse atau sekadar evolusinya menjadi sesuatu yang hampir tak dikenali, tetap menjadi pertanyaan terbuka—tetapi pada akhir 2025, pertanyaan-pertanyaan tersebut jauh kurang penting dibandingkan manfaat nyata dari aplikasi yang melayani pengguna nyata dengan kebutuhan yang nyata.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Metaverse pada tahun 2025: Di mana Inovasi dan Kekecewaan Bertemu
Seiring berakhirnya tahun 2025, lanskap metaverse menunjukkan gambaran yang sangat berbeda dari prediksi euforia tiga tahun lalu. Alih-alih revolusi virtual yang bersatu, yang muncul adalah ekosistem yang terfragmentasi di mana sektor tertentu berkembang pesat sementara yang lain tertinggal. Ceritanya bukan lagi tentang apakah metaverse akan ada—karena jelas ada—tetapi tentang visi mana yang akan bertahan dan mana yang akan ditinggalkan. Inti dari evolusi ini adalah platform, teknologi, dan identitas pengguna (sering kali diwakili melalui avatar) yang menentukan trajektori setiap segmen. Divergensi antara sektor yang berkembang dan yang kesulitan menawarkan wawasan berharga tentang apa sebenarnya yang sedang menjadi metaverse.
Platform Gaming: Metaverse yang Tidak Diinginkan untuk Disebut Metaverse
Bagian paling tangguh dari ekosistem metaverse tetaplah platform gaming imersif, namun secara paradoks, para pemimpin industri ini secara aktif menjauhkan diri dari label “metaverse” sama sekali. Roblox menjadi contoh kontradiksi ini: pada Q3 2025, platform ini memiliki 151,5 juta pengguna aktif harian—lonjakan 70% dari tahun ke tahun—dengan pendapatan kuartalan meningkat 48% menjadi $1,36 miliar. Angka-angka ini menunjukkan bahwa ekosistem konten buatan pengguna dengan dunia virtual yang persistens tetap menarik perhatian besar. Namun, kepemimpinan Roblox secara sengaja menghindari terminologi metaverse, lebih memilih menekankan “ekosistem pencipta” dan “ekonomi virtual.”
Epic Games mengambil posisi berbeda. Meski Fortnite memiliki ratusan juta pengguna aktif bulanan, perusahaan ini terus memposisikan platformnya sebagai fondasi dari metaverse terbuka dan interoperabel. CEO Tim Sweeney mengungkapkan visi ini dengan jelas, mencatat bahwa 40% dari gameplay Fortnite terjadi dalam konten pihak ketiga—sebuah visi pengalaman yang dibuat pengguna yang melampaui inti permainan. Festival musik Fortnite, yang menampilkan kolaborasi dengan artis global dari Sabrina Carpenter hingga Lisa BLACKPINK, menunjukkan bagaimana platform imersif dapat berfungsi sebagai ruang berkumpul modern, melampaui gaming murni menjadi pengalaman sosial dan budaya.
Namun, bahkan dalam sektor yang berkembang ini, keretakan mulai muncul. Minecraft, yang pernah dipandang sebagai raksasa metaverse, secara efektif meninggalkan dukungan perangkat keras imersif—kompatibilitas VR dan MR berakhir pada Maret 2025. Penarikan strategis ini menunjukkan bahwa beberapa pencipta menyadari batas kedewasaan pendekatan yang berfokus pada VR, setidaknya dalam jangka pendek.
Polanya jelas: platform imersif yang sukses semakin mengkonsolidasikan kekuasaan. Ekosistem yang lebih besar dengan komunitas pencipta yang kuat seperti Roblox terus memperluas jangkauannya, sementara pesaing yang lebih kecil menghadapi konsolidasi atau keusangan. Pengurangan branding metaverse merupakan pergeseran pemasaran yang pragmatis—mengapa menekankan istilah yang terkait dengan siklus hype ketika Anda bisa cukup merayakan ekosistem dunia virtual Anda?
Ruang Sosial Virtual: Faktor Kelelahan Avatar
Dimensi jejaring sosial metaverse menceritakan kisah yang lebih menyedihkan. Horizon Worlds dari Meta, meskipun didukung secara besar-besaran oleh perusahaan, tetap menjadi kisah peringatan: dengan pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, platform ini gagal mendapatkan adopsi arus utama. Strategi pivot Meta—mengintegrasikan Horizon ke platform mobile dan web sambil berinvestasi besar-besaran dalam konten AI dan avatar pendamping virtual—menunjukkan bahwa perusahaan ini pada dasarnya membangun kembali dari awal. Pada Meta Connect 2025, para eksekutif perusahaan mengakui kenyataan yang tidak nyaman: mereka harus membuktikan bahwa jejaring sosial virtual dapat mencapai retensi pengguna yang bermakna dan model bisnis yang berkelanjutan.
Sebaliknya, VRChat tetap menunjukkan pertumbuhan stabil melalui pembangunan komunitas grassroots. Puncak pengguna online bersamaan melebihi 130.000 selama Tahun Baru 2025, dengan konten buatan pengguna di wilayah seperti Jepang mendorong pertumbuhan lebih dari 30% dari tahun ke tahun. Keberhasilan VRChat berasal dari fokusnya pada komunitas otentik daripada fitur spekulatif—pengguna datang untuk bersosialisasi, membuat avatar, dan berbagi pengalaman dengan sesama yang nyata, bukan untuk berinvestasi dalam properti virtual.
Platform lain menunjukkan bahaya dari manajemen yang buruk. Rec Room, yang pernah dinilai sebesar $3,5 miliar dan dipuji karena sistem avatar dan kreasi lintas platform, mengumumkan pengurangan tenaga kerja lebih dari 50% pada Agustus 2025. Ekspansi perusahaan ke platform mobile dan konsol berbalik arah: masuknya konten buatan pengguna yang kasual dan berkualitas rendah gagal mempertahankan standar keterlibatan, menghasilkan metrik retensi yang buruk dan pendapatan di bawah target. Pendiri Rec Room mengakui bahwa pengguna kasual kekurangan alat kreasi dan motivasi untuk menghasilkan konten menarik—dan solusi mereka, termasuk sistem kreasi berbantuan AI, terbukti tidak cukup.
Pelajaran utama: ruang sosial virtual murni akan kesulitan ketika terisolasi dari jejaring sosial dunia nyata dan koneksi otentik. Platform yang sukses semakin fokus pada memperkaya identitas pengguna (melalui kustomisasi avatar yang canggih), mengintegrasikan grafik sosial dunia nyata, dan memanfaatkan AI untuk meningkatkan, bukan menggantikan, interaksi manusia.
Perangkat Keras dan Komputasi Spasial: Divergensi Antara Ultra-High-End dan Pasar Massal
Pasar perangkat XR di tahun 2025 menunjukkan bifurkasi yang jelas: inovasi di tingkat premium dengan adopsi terbatas, dan keberhasilan pasar massal di tingkat terjangkau.
Apple Vision Pro tetap menjadi simbol komputasi spasial premium—headset realitas campuran kelas atas seharga $3.499 dengan produksi terbatas dan segmentasi pasar yang disengaja. CEO Tim Cook secara eksplisit menyebutnya sebagai “bukan produk untuk pasar massal,” menargetkan pengguna awal dan pengembang. Meski volume penjualan modest, investasi ekosistem Apple—termasuk pembaruan visionOS dan penyegaran perangkat keras yang diharapkan dengan prosesor yang lebih baik—menunjukkan komitmen jangka panjang. Namun, perangkat ini tetap menjadi produk niche, dihargai karena kepemimpinan teknologi daripada penyebaran secara luas.
Sementara itu, Meta Quest 3 merebut pasar VR massal. Dirilis akhir 2023 dan didukung oleh penjualan liburan yang kuat di 2024-2025, peningkatan performa dan kenyamanan Quest mendorong adopsi. Data IDC menunjukkan Meta menguasai sekitar 60,6% pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global di paruh pertama 2025—memimpin secara signifikan dibandingkan kompetitor.
Cerita perangkat keras paling penting, bagaimanapun, melibatkan kacamata pintar konsumen. Ray-Ban Meta smart glasses (generasi kedua) memperkenalkan tampilan terintegrasi untuk pertama kalinya, memungkinkan fungsi AR dasar sambil mempertahankan bentuk yang ramah konsumen menyerupai kacamata hitam biasa. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, menunjukkan pertumbuhan 39,2% dari tahun ke tahun—sebuah trajektori yang didorong terutama oleh kacamata pintar yang terjangkau dan praktis daripada headset imersif.
Sony PlayStation VR2, yang diluncurkan awal 2023, mengalami penjualan yang kurang dari proyeksi. Sebagai respons, Sony memangkas harga sebesar $150-200 mulai Maret 2025, menjadikannya $399,99. Strategi ini menghasilkan momentum penjualan liburan, dengan total penjualan PS VR2 mendekati 3 juta unit pada akhir tahun—cukup baik tetapi terbatas oleh ketergantungannya pada ekosistem game konsol.
Implikasi industri sangat mencolok: masa depan komputasi spasial melibatkan inovasi premium (Vision Pro yang mendorong batas teknologi) dan adopsi pasar massal yang terjangkau (kacamata pintar dan VR terjangkau). Yang penting, kedua sektor semakin mengintegrasikan AI—Meta menekankan AI generatif untuk pembuatan scene dan objek melalui suara di Meta Connect 2025, sementara Apple mengeksplorasi integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Konvergensi AI dan XR kemungkinan akan mendefinisikan lanskap perangkat keras tahun 2026.
Avatar Digital dan Identitas Virtual: Komersialisasi Meningkat Pesat
Sektor avatar digital dan identitas virtual terus berkembang, dengan tonggak komersialisasi yang signifikan. ZEPETO, dikembangkan oleh NAVER Z dari Korea Selatan, menunjukkan bagaimana platform avatar dapat mencapai skala dan keterlibatan melalui kemitraan merek: dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan, ZEPETO terutama melayani pengguna Gen Z yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam lingkungan bermerek. Pada 2025, ZEPETO menarik kolaborasi dari merek-merek mewah (Gucci, Dior) dan properti hiburan (grup K-pop yang mengadakan pertemuan penggemar virtual), menghasilkan aktivitas platform yang substansial.
Perkembangan yang lebih besar melibatkan akuisisi Ready Player Me oleh Netflix di akhir 2025. Sejak didirikan tahun 2020, RPM telah mengumpulkan sekitar $72 juta dan mengembangkan SDK avatar lintas platform yang digunakan oleh lebih dari 6.500 pengembang. Setelah diakuisisi, Netflix berniat mengintegrasikan teknologi RPM ke dalam divisi game yang berkembang, memberikan pengguna Netflix avatar yang seragam di berbagai permainan. Keputusan RPM untuk menutup layanan publiknya secara mandiri pada awal 2026 mencerminkan fokus strategis Netflix—teknologi avatar menjadi lapisan infrastruktur yang mendukung ekosistem game Netflix daripada produk langsung ke konsumen.
Platform sosial utama juga berinvestasi dalam sistem avatar. Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, terus memperkaya Bitmoji (layanan avatar dan stiker) dengan kemampuan AI generatif dan fitur komersial seperti toko fashion khusus. Meta, sementara itu, meluncurkan “Codec Avatars” yang semakin realistis di seluruh Quest dan aplikasi sosial, memungkinkan penggunaan lintas platform di Facebook, Instagram, dan Quest sekaligus meluncurkan avatar virtual yang didukung selebriti di Messenger. Ambisi Meta jelas: membangun sistem identitas digital terpadu yang meliputi pengalaman sosial dan VR.
Konvergensi ini tak terbantahkan: teknologi avatar telah beralih dari eksperimen kebaruan menjadi infrastruktur strategis. Platform utama menyadari bahwa identitas virtual yang persistens—bukan dunia virtual individual—adalah proposisi nilai yang abadi.
Metaverse Industri: Di Mana ROI Menggantikan Hype
Narasi pertumbuhan yang paling kredibel berputar di sekitar metaverse industri dan enterprise. Riset pasar menunjukkan bahwa pasar metaverse industri mencapai sekitar $48,2 miliar di 2025, dengan proyeksi pertumbuhan tahunan majemuk sebesar 20,5% hingga 2032, mencapai $600 miliar di akhir tahun. Trajektori ini mencerminkan manfaat praktis nyata daripada antusiasme spekulatif.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi contoh utama pergeseran ini menuju aplikasi produksi. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan Omniverse untuk membangun digital twins dari fasilitas produksi, memungkinkan optimalisasi tata letak dan pelatihan model AI tanpa mengganggu operasi nyata. Vendor perangkat lunak industri—Ansys, Siemens, Cadence—telah mengintegrasikan secara mendalam dengan ekosistem NVIDIA, menetapkan standar data dan visualisasi bersama yang penting untuk skalabilitas perusahaan.
Hasil konkret membenarkan investasi ini. BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twins untuk mensimulasikan commissioning lini produksi model baru, mengurangi waktu ke pasar sebesar 30%. Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan komponen pesawat yang kompleks, mengklaim pengurangan hampir 40% dalam tingkat kesalahan desain pesawat baru. Ini adalah peningkatan operasional yang nyata, bukan narasi pemasaran.
Aplikasi ini melampaui manufaktur. Penyedia layanan medis mengadopsi sistem terapi VR (seperti RelieVRx) di 2025, dengan 84% profesional medis mengharapkan dampak positif industri AR/VR. Perusahaan energi multinasional menerapkan pelatihan VR untuk lingkungan kerja berbahaya—operator nuklir Prancis melaporkan pengurangan tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%. Perusahaan logistik menggunakan kacamata pintar AR untuk operasi gudang, mencapai pengembalian investasi yang terukur.
Bahkan perencanaan kota memasuki ruang metaverse industri: Singapura memperbarui model digital 3D nasional untuk perencanaan infrastruktur, sementara Arab Saudi membangun simulasi metaverse yang luas untuk proyek pengembangan kota megapolitan NEOM.
Namun, hambatan besar tetap ada. Ketidakcocokan vendor dan silo data mendorong banyak perusahaan untuk mengadopsi pendekatan tunggu dan lihat. Kekhawatiran keamanan data—terutama terkait konektivitas cloud untuk sistem produksi—masih belum terselesaikan untuk banyak aplikasi industri. Akibatnya, meskipun tingkat adopsi tampak tinggi, sebagian besar implementasi masih berupa bukti konsep atau skala terbatas, bukan penerapan industri secara luas.
Cryptocurrency dan NFT-Based Metaverse: Pulih dari Kegagalan Spektakuler
Metaverse berbasis blockchain menghadapi tantangan yang sama sekali berbeda: memulihkan kredibilitas setelah keruntuhan gelembung spekulatif 2022-2023. Dunia virtual mapan seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi tetapi dengan aktivitas yang sangat menurun. Data DappRadar dari Q3 2025 menunjukkan volume transaksi NFT proyek metaverse total sekitar $17 juta—dengan transaksi tanah Decentraland kuartalan hanya sebesar $416.000 dari 1.113 transaksi. Ini merupakan penurunan bencana dari puncak tahun 2021 yang bernilai jutaan dolar per tanah.
Aktivitas pengguna mencerminkan kehancuran ini: Decentraland dilaporkan memiliki kurang dari 1.000 pengguna aktif harian baru-baru ini, dengan pengguna bersamaan harian berfluktuasi antara ratusan dan beberapa ribu, hanya mendekati puluhan ribu selama acara besar. Fenomena “kota hantu” merajalela di proyek serupa seperti The Sandbox.
Tim proyek tetap melakukan upaya pemeliharaan komunitas. Decentraland mendirikan Dana Konten Metaverse di 2025, mengalokasikan $8,2 juta melalui tata kelola DAO untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair—berusaha menarik kembali pencipta dan bisnis ke platform. The Sandbox mengejar strategi kemitraan, menjalin kolaborasi dengan Universal Pictures untuk meluncurkan atraksi virtual bertema IP seperti pengalaman bertanda “The Walking Dead.”
Perkembangan paling signifikan 2025 melibatkan Yuga Labs dan Otherside, perusahaan di balik Bored Ape Yacht Club. Dunia virtual Otherside, yang dikembangkan selama tiga tahun, dibuka akses web-nya pada November 2025 tanpa memerlukan kepemilikan NFT untuk masuk. Hari pertamanya menarik puluhan ribu pemain ke zona “Koda Nexus”—momen langka aktivitas substansial dalam proyek metaverse Web3. Yuga mengintegrasikan alat generasi dunia AI yang memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui antarmuka percakapan, meningkatkan potensi konten buatan pengguna.
Namun, tantangan struktural tetap tak teratasi dalam waktu dekat. Metaverse berbasis kripto membawa beban sejarah luar biasa dari kelebihan spekulatif dan kerugian finansial pengguna. Selain memulihkan kredibilitas teknologi, proyek ini harus mengatasi persepsi publik yang mendalam tentang “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan pengguna yang nyata,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Bahkan tim yang sungguh-sungguh mengarahkan ulang usaha mereka ke kualitas konten dan pengalaman pengguna hampir tidak mungkin keluar dari stereotip ini tanpa waktu yang cukup dan narasi alternatif yang nyata. Adopsi pengguna arus utama tetap sangat tidak mungkin dalam waktu dekat.
Kesimpulan: Metaverse yang Semakin Didefinisikan oleh Apa yang Bukan
Lanskap metaverse tahun 2025 mengungkapkan pola yang jelas: sektor yang memberikan manfaat nyata—platform gaming imersif, aplikasi industri, sistem avatar canggih, komputasi spasial pragmatis—terus berkembang atau memperluas. Sebaliknya, sektor yang dibangun di atas narasi spekulatif atau eksperimen sosial virtual yang tidak matang stagnan atau runtuh.
Istilah “metaverse” sendiri semakin menjadi deskripsi yang tidak dapat diandalkan. Platform utama secara strategis menghindari label ini, menyadari kaitannya dengan siklus hype dan janji yang tidak terpenuhi. Sebaliknya, kemajuan yang bermakna terjadi di berbagai aplikasi khusus: ekosistem gaming, infrastruktur identitas digital, simulasi industri, dan komputasi spasial perusahaan. Sektor-sektor ini tidak menunggu untuk “membangun metaverse”—mereka hanya membangun aplikasi virtual yang berguna dan membiarkan terminologi mengikuti.
Avatar virtual dan identitas digital yang persistens mungkin adalah kontribusi metaverse yang paling bertahan lama—pengguna menghargai representasi identitas yang canggih di berbagai platform jauh lebih dari mereka menghargai tanah virtual yang spekulatif. Seiring platform semakin menekankan teknologi avatar, sistem identitas lintas platform, dan interaksi virtual yang didukung AI, metaverse menjadi kurang tentang dunia virtual revolusioner dan lebih tentang ekstensi digital praktis dari identitas manusia dan operasi perusahaan. Apakah ini mewakili takdir sejati metaverse atau sekadar evolusinya menjadi sesuatu yang hampir tak dikenali, tetap menjadi pertanyaan terbuka—tetapi pada akhir 2025, pertanyaan-pertanyaan tersebut jauh kurang penting dibandingkan manfaat nyata dari aplikasi yang melayani pengguna nyata dengan kebutuhan yang nyata.