スタブルコイン、スタジオの支出抑制によりブロックチェーンゲームで勢力拡大、調査結果

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ソース:CryptoNewsNet オリジナルタイトル:スタブルコイン、スタジオの支出抑制とともにブロックチェーンゲームで台頭、調査結果 オリジナルリンク: スタブルコインはブロックチェーンゲーム経済の中核として台頭しており、新しい業界調査によると、開発者は投機的な設計モデルから離れ、支払い、報酬、クロスゲーム取引を扱うためにフィアットペッグトークンにますます依存していることがわかりました。

2024年のスタブルコインの処理済み送金量は推定2,760兆円であり、ブロックチェーン・ゲーミング・アライアンスの2025年レポートでは、これがVisaとMastercardの合計取引量を超える規模となっていると指摘しています。

より広く見れば、これらはすべての暗号取引の約30%を占めており、USDTとUSDCがフィアット支援供給の90%以上を占めているとレポートは述べています。

また、2024年に崩壊した広範な暗号市場の縮小により、セクター内の信頼感は「修正段階」に入り、回答者の65.8%が2026年に向けて楽観的であると回答しています。

この移行は、ブロックチェーンゲームスタジオが市場の冷え込みに直面し、予測可能な決済レールとより規律ある収益志向の運営を中心に再構築を模索していることを反映しています。

レポートによると、スタブルコインは「高速で低コスト、国境を越えた取引を可能にし、価格変動の影響を受けないことで、プレイヤーの支払い体験を簡素化する」と述べており、これらは日常のゲーム内購入やプログラム可能な経済の実用的な基盤となりつつあります。

障壁は依然として存在

その一つが、「エンドツーエンドのUX断片化」であると、マット・アーロン氏(マルチチェーンウォレット追跡・分析プラットフォームCieloの共同設立者)は指摘しています。

「スタブルコインが迅速に決済されても、プレイヤーは取得、保管、送信、オフランプ時に摩擦に直面し続ける」と彼は述べています。「特にSolanaやBaseのような複数のチェーンをまたぐ場合、同じスタブルコインが異なる環境に存在し、しばしばブリッジや追加のステップが必要になるため、より困難になる。」

ゲーム開発者は、これらのオンチェーンフローの抽象化を改善する必要があるとアーロン氏は付け加えました。

「その全てのワークフローがユーザーにとって見えなくなるまで、スタブルコインはゲームタイトル間のユニバーサルな決済層として機能できない」と彼は述べています。

資本不足とルールの変化

ブロックチェーンゲーム業界もまた、投機的なルーツから離れ、より規律ある段階へと進んでいると、レポートは主張しています。これは、スタジオの市場条件の変化への対応にも反映されています。

資本不足により、ゲーム開発者は「短期的な財務工学よりも、製品の質、真のプレイヤー需要、防御可能な収益モデル、運営の規律を優先せざるを得なくなった」とレポートは述べています。

この移行は主に米国の規制動向により推進されており、政策討議や初期のシグナルは、アジアを含む他の法域にも独自のスタブルコインフレームワークを整備させるきっかけとなっています。

レポートはシンガポールを引用し、同国は11月に単一通貨スタブルコインの正式制度を導入し、資本および償還ルールを課し、現地銀行と相互運用性の試験を実施しています。

日本では、金融庁がハッキングによる損失に対する専用の負債準備金を保持させる規則を準備し、既存のコールドウォレット免除を廃止し、伝統的な証券会社により近い取扱いを目指しています。

日本はまた、ライセンスを受けた銀行や他の規制された仲介業者が提供する完全に裏付けられた金融商品に限定した円建て発行のスタブルコインフレームワークを維持しています。主要な貸し手はすでに独自のモデルを試行しています。

一方、香港は、準備金、セキュリティ管理、償還保証の基準を定めたフィアット連動発行者向けのライセンス制度を導入しています。

さらに西方のUAEでは、中央銀行を通じて決済トークン規制を発行し、越境決済システムや政府の決済実験を試行しています。大手ライセンスをCircle、Tether、および特定の主要取引所に付与しています。

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