2025年メタバース現実チェック:業界の真の現状

2025年の終わりに近づくにつれ、かつてテックヘッドラインを席巻したメタバースの物語は、より微妙な現実へと移行しています。現れるのは、業界全体の崩壊やベンチャーキャピタリストが推進したユートピア的ビジョンではなく、むしろいくつかのサブセクターが繁栄し、他のセクターが牽引力を得るのに苦戦している高度にセグメント化された産業です。勝者と敗者の乖離は、2025年のメタバースの風景を決定づける特徴となっています。

メタバースはもはや単一の概念ではありません。代わりに、全く異なる軌跡をたどる明確に分かれたエコシステムに分裂しています。いくつかのデジタル空間は、毎日の利用者数が数千万に達し、四半期収益が数十億ドルに上る一方で、隣接するセクターはほとんど関与がなく停滞しています。この断片化を理解することは、2026年に入る私たちがメタバース産業の真の現状を評価する上で重要です。

ゲームプラットフォームがメタバースルネサンスを牽引—しかしラベルは剥がされつつある

没入型ゲームプラットフォームは、メタバース経済の中で最も成熟し、回復力のあるセグメントを表しています。これらの空間は、より広範なメタバースが実現すべきだった規模、関与、収益化を達成しています。2025年第3四半期、Robloxはこの成功の一例を示しました:プラットフォームは1億5150万人の毎日アクティブユーザーを記録し、前年比70%増加、四半期収益は13億6000万ドル—前年比48%増を達成しました。これらの数字は、クリエイターとプレイヤーが共同で仮想世界を開発するユーザー生成コンテンツモデルが依然として強い魅力を持っていることを示しています。

しかし、特に示唆的なのは、業界のリーダーたちが戦略的に「メタバース」というラベルから距離を置いている点です。Roblox自体もこの用語をあまり強調せず、「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターエコシステム」「バーチャルエコノミー」といったフレームワークを好んでいます。このレトリックの変化は、実用的な気づきを反映しています:メタバースのブランドは、以前の投機やハイプサイクルからの負の遺産を背負っているためです。プラットフォームをメタバースの世界ではなくゲームエコシステムとして再定義することで、Robloxのような企業はユーザーの関与を維持しつつ、過剰に誇張されたWeb3の物語に伴う信頼性の損失を回避しています。

Epic Gamesが開発したFortniteは対照的なアプローチを取っています。月間アクティブユーザー数が数億人に達し、Fortniteはオープンなメタバース構築に積極的に取り組み続けています。2025年11月、EpicはUnityと戦略的パートナーシップを発表し、メタバースの相互運用性と公平な標準の開発を目指しています。CEOのTim Sweeneyは、Fortniteのプレイ時間の40%がサードパーティコンテンツ—つまりユーザー作成のメタバース体験—であると強調しました。Fortniteのバーチャルコンサートシリーズは、初音ミク、サブリナ・キャパリエ、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのリサなどのアーティストとのコラボレーションを通じて何百万人ものプレイヤーに届き、ゲームエコシステム内の没入型エンターテインメントの商業的な可能性を示しています。

Robloxもまた、バーチャルパフォーマンスを活用し、アイスランド系中国人ミュージシャンLaufeyやK-popグループaespaと提携して公式音楽会場「The Block」でコンサートを開催しました。これらのイベントは、没入型プラットフォームが社会的交流、エンターテインメント、商取引のための正当な「デジタルサードスペース」へと進化している重要な洞察を強調しています。

MicrosoftのMinecraftは、かつてメタバースの巨人と考えられていましたが、異なる軌道をたどっています。Minecraftは、メタバースプラットフォームとして位置付けるのではなく、コミュニティと創造的可能性を重視しています。より重要な点として、Minecraftは2025年にVRとMRデバイスのサポートを終了しました。これは、没入型ハードウェアとの連携から戦略的に撤退したことを示しています。公式発表では、2025年3月以降、VR/MR機能のアップデートは行われず、プラットフォームは非没入型のプレイに限定されると警告しています。

ゲームセクター全体では、「強者がより強くなる」ダイナミクスが加速しています。RobloxやFortniteのような主要プラットフォームはユーザーベースとクリエイターエコシステムを拡大し続ける一方、小規模な競合は関与の低下や統合の圧力に直面しています。巨大なコミュニティとネットワーク効果による競争の堀は、挑戦者にとってほぼ越えられないものとなっています。

ソーシャルVR:勝者と敗者のメタバース仕分けの大きな流れ

純粋なバーチャルソーシャルのために設計されたメタバース重視のソーシャルプラットフォームは、ゲームプラットフォームとは対照的です。このセクターは2025年に大きな再編を経験し、どのプラットフォームが関与を維持できるか、できないかを明らかにしています。

MetaのHorizon Worldsは、純粋なバーチャルソーシャルの課題を象徴しています。Metaの膨大なリソースとFacebookやInstagramとの連携にもかかわらず、Horizon Worldsは意味のある採用を達成できていません。月間アクティブユーザーは20万人未満にとどまり、Facebookの数十億と比べると微々たるものであり、バーチャル専用のソーシャル体験の明確な否定です。Metaは2024年末にHorizon Worldsをモバイルやウェブプラットフォームに拡張し、バリアを下げようとしましたが、1年以内にモバイルユーザーは4倍に増えたと主張しています。しかし、この拡張は爆発的な成長にはつながっていません。2025年のMeta Connectで、同社のCTOは、メタバースのソーシャルビジネスモデルは十分なユーザー維持や収益性を生み出すことを証明していないと認め、セクターの存続性に根本的な疑問を投げかけました。

この課題を認識し、Metaは戦略を転換しています。同社は現在、Horizonの環境を豊かにするためにAI生成コンテンツやAI NPCに優先順位を置き、実世界のソーシャルネットワークとの連携を強化して顧客獲得コストを削減しようとしています。要するに、Metaは純粋なバーチャルソーシャルには十分な魅力がなく、Horizonを既存のソーシャルグラフに結びつけることで、少なくともMetaの定式化したメタバースの概念は、実世界の社会的つながりなしには機能しないと認めているのです。

一方、VRChatはコミュニティ主導のモデルの力を示しています。同プラットフォームは、コアユーザーベースとユーザー生成コンテンツによる安定した成長を維持しています。2025年の元旦の休日には、同時接続最大数が13万人を超え、活力を示しました。2024年から2025年にかけて、VRChatのユーザーベースは日本を含む市場で30%以上増加し、ローカライズされたユーザー生成コンテンツの急増によって支えられました。この成功は、コミュニティ文化とコンテンツの質を重視すれば、バーチャルソーシャルプラットフォームは繁栄できることを示唆しています。

Rec Roomは、かつて35億ドルの評価を受けていましたが、コンテンツの質を維持せずにマスマーケット拡大を追求した結果、2025年8月に従業員の半数以上を解雇しました。期待外れのパフォーマンスに続き、同プラットフォームの創設者たちは、モバイルやコンソールユーザーが魅力的なコンテンツを作成するのに苦労していると認め、AI支援の作成ツールを通じたギャップの橋渡しも効果的ではありませんでした。コアVRコミュニティを超えた拡大は、コンテンツの質とユーザー体験を希薄化させ、結果的に新規獲得よりも早くユーザーを失う結果となりました。

これらの動きは、純粋なバーチャルソーシャルは、高品質なコンテンツ、真のコミュニティ文化、または実世界のソーシャルネットワークとの連携に結びついていなければ、魅力が限定的であるという新たな原則を示唆しています。VRChatのようなコミュニティ優先の戦略を取るプラットフォームは堅持していますが、企業のコントロールやコンテンツの深みを欠いたマスマーケット拡大に頼るプラットフォームは失速しています。

空間コンピューティングの対決:プレミアムビジョンとマスマーケットの現実

2025年のXRハードウェア市場は、「両端が熱く、中間が冷える」市場構造を示しています。高級なプレミアムデバイスと手頃なマスマーケットハードウェアの両方が成長を牽引していますが、中間層のソリューションは停滞しています。

AppleのVision Proは高級の最前線を代表します。2024年初頭に限定的に発売され、2025年に世界的に展開されたこの4999ドルのミックスリアリティヘッドセットは、主にアーリーアダプターを対象としています。AppleのTim Cook CEOは、「現段階ではVision Proはマスマーケット向けの製品ではない」と公言しています。販売台数は限定的ですが、AppleはVision Proエコシステムへの投資を続けています。2025年にはvisionOSのアップデートを行い、次世代ハードウェアの計画も発表されました。アップグレードされたMシリーズチップや改良されたヘッドバンドデザインを含みます。Vision Proは、Appleのメタバースと空間コンピューティングの物語において、事実上の主張を確立していますが、現時点での商業的な実現可能性は不確かです。

一方、Mass MarketのVRを支配するのはMetaのQuestシリーズです。2023年末にリリースされたMeta Quest 3は、2024年と2025年の2シーズンのホリデーシーズンで好調を維持し、性能と快適性の向上により成功しています。IDCのデータによると、2025年前半にMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%のシェアを占めており、競合他社を大きくリードしています。

これらの極端の間で、既存のプレイヤーは苦戦しています。2023年初頭に発売されたSonyのPlayStation VR2は、最初の1年で期待されたほどの採用を得られませんでした。需要を喚起するために、Sonyは2025年3月から公式価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルにしました。この価格調整によりホリデーシーズンの販売は促進され、2025年末までに約300万台に達すると見込まれています。ただし、同デバイスはPlayStationコンソールエコシステムへの依存と、Questのワイヤレスエコシステムに比べて限定的なコンテンツライブラリのため、制約を受け続けています。

2025年の最も重要なハードウェアの動向は、消費者向けARグラスの爆発的な成長です。MetaとRay-Banの第2世代コラボグラスは、初めて統合ディスプレイを搭載し、基本的なAR機能を可能にしました。これらの軽量なメガネは、普通のサングラスに似ていますが、写真撮影やAI支援などの実用的な機能も備えています。IDCの報告によると、2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷台数は1430万台に達し、前年比39.2%増となっています。Ray-Banのデザインは特に、形状と日常的なユーティリティを重視する若い都市部のユーザーに好評です。

重要な産業の変化は、AI+XRの統合が主要な投資焦点となりつつあることです。Metaは2025年のMeta Connectで、XR環境内での音声操作によるシーンやオブジェクトの生成をデモンストレーションしました。Appleもまた、Vision ProとAIアシスタントの連携やより自然な人間とコンピュータのインタラクションを模索しています。これらの動きは、2026年にはAI強化されたXR機能が主要な競争優位性となることを示唆しています。

消費者向けデバイスを超えて、医療や教育分野でのXRアプリケーションも加速しています。2025年、米国の病院はRelieVRxのようなVR療法システムを採用し、医療専門家の84%はAR/VRが医療提供に良い影響を与えると考えています。訓練シナリオは特に効果的であり、フランスの原子力発電所はVR訓練により新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。教育機関もARを活用し、教室指導を支援しています。これらの専門的な成功例は、XR技術の価値を証明し、より広範な消費者採用の土台を築く可能性があります。

デジタルアバター:ニッチな新奇性からクロスプラットフォーム戦略へ

アバターシステムは、単なる新奇な機能から、複数のプラットフォームでの仮想交流のための不可欠なインフラへと進化しています。主要なテクノロジー企業やスタートアップは、アバターの作成と管理システムに多大な投資を行っています。

NAVER Zが運営するZEPETOは、アバタープラットフォームの商業的可能性を示す例です。2025年までに、ZEPETOは4億人以上の登録ユーザーを獲得し、約2000万人の月間アクティブユーザーを抱えています。RobloxやFortniteほど大規模ではありませんが、ZEPETOは縦割りのコミュニティを持ち、ジェネレーションZの女性を中心に、パーソナライズされた3Dアバターを作成し、バーチャルファッションを購入し、テーマ別の環境で交流しています。2025年、ZEPETOはラグジュアリーブランドのグッチやディオールとの限定デジタルアパレルコラボや、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングなど、大手ファッション・エンタメブランドとの提携を展開し、プラットフォームの活動を維持しました。これらのブランドコラボは、プラットフォームの活性化を支え、パンデミックによるユーザーダウンを乗り越える助けとなりました。NAVER Zは、ZEPETOや関連ツールを含む製品ラインが、2025年においても4940万の月間アクティブユーザーを生み出し、成長の勢いを維持していると報告しています。

クロスプラットフォームのアバター作成ツールであるReady Player Me (RPM)は、2025年にNetflixに買収され、大きな変革を迎えました。2020年に設立され、a16zを含む投資家から約$72 百万ドルを調達していたRPMは、多数の仮想世界やゲームに対応した3Dアバターを作成できるプラットフォームです。買収前、RPMは6,500以上の開発者プロジェクトにSDKを統合し、クロスプラットフォームの標準として確立していました。Netflixの買収は、同社のゲーム事業拡大の意図を示しています。Netflixは、RPMのチームと技術を活用し、拡大するゲームライブラリ全体で統一されたアバターを提供する計画です。特に、RPMは2026年初頭に、独立した公開アバターサービスを終了し、完全にNetflixの内部統合に移行すると発表しました。この買収は、アバターシステムがメタバースエコシステムの重要なインフラであり、単体の製品ではないという新たなコンセンサスを反映しています。

Snapchatは、3億人以上の毎日アクティブユーザーを持ち、Bitmojiアバターエコシステムの強化を進めています。プラットフォームは、生成AIを用いたアバターのカスタマイズを試験し、デジタル衣料品市場を収益化するためのBitmojiファッションストアを立ち上げました。BitmojiのSnapchatのメッセージングやソーシャルサービスへの統合は、アバターシステムが既存のソーシャルプラットフォーム内でエンゲージメントと商取引を促進できることを示しています。

Metaもまた、自社のアバターインフラを進化させています。2025年、MetaはQuestやソーシャルアプリ内でよりリアルな「Codecアバター」を導入し、Facebook、Instagram、Quest間での連携を可能にしました。同時に、Messenger内でユーザーと交流するためのAI搭載の有名人アバターも展開し、アバターをMetaのさまざまなソーシャル・VRプラットフォームをつなぐ共通のデジタルアイデンティティとして位置付けています。これらの取り組みは、Metaのエコシステム全体で持続する統一されたデジタルアイデンティティの構築を目指しています。

主要プラットフォーム間のアバター戦略の収束は、アバターインフラが新奇性から必要不可欠なものへと移行していることを示しています。成功しているプラットフォームは、アイデンティティの持続性、ブランド統合、商取引を促進するクロスプラットフォームアバターシステムを構築しており、アバターを孤立した機能ではなく、重要なコネクターとして扱っています。

産業用メタバースの価値証明:真の価値が生まれる場所

消費者向けのメタバースアプリケーションが見出す話題の一方で、産業用メタバース—企業向けの仮想環境—は、最も実用的で最も成長速度の速いセグメントとして浮上しています。このセクターは、ハイプサイクルを超え、実際のビジネス価値を提供し始めています。

市場予測は、その規模の可能性を示しています。調査によると、2025年の産業用メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年までに年平均成長率(CAGR)20.5%で成長し、(十億ドルに到達する見込みです。製造、エンジニアリング、建設、医療訓練が主要な採用分野です。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、このトレンドの典型例です。2025年までに、大企業の間でデジタルツインやシミュレーションに広く採用されました。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを活用して製造施設のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAI訓練を支援しています。Omniverseエコシステムの深さは、Ansys、Siemens、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業がNVIDIAと深く連携し、統一されたデータと可視化標準を確立していることからも明らかです。

伝統的な産業ソフトウェアベンダーのSiemensは、2025年に産業用メタバースソリューションを積極的に推進しました。SiemensとS&P Globalの共同調査では、世界の企業の81%がすでに産業用メタバースのソリューションを使用、試験、または導入計画を持っていると報告しています。この広範な採用は、デジタルツイン、IoT+AI、没入型訓練技術の戦略的価値を企業が認識していることを示しています。

具体的な例は、実質的なROIを示しています。2025年、BMWは仮想工場の取り組みを拡大し、新車モデルの生産ラインの立ち上げをシミュレーションするためにデジタルツインを活用し、従来の方法と比べて市場投入までの時間を30%短縮しました。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を用いて航空宇宙部品の設計と組み立てを行い、新型航空機の設計誤差率を40%削減しました。

医療や訓練の用途も成熟しています。米国の病院は2025年にVR療法システムを採用し、調査対象の医療従事者の84%がAR/VRが医療提供に良い影響を与えると考えています。フランスの原子力発電所は、VRによる危険訓練で新規従業員の事故率を20%以上削減したと報告しています。物流企業はARグラスを導入し、倉庫のピッキングや在庫管理の効率化を図り、コスト削減を実現しています。これらの成功はもはや例外ではなく、今や標準的な実践となりつつあります。

政府のインフラプロジェクトも、産業用メタバースの実用性を裏付けています。シンガポールは都市計画のための3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM新都市開発を支援する巨大なデジタルモデルを構築しました。これらのプロジェクトは、メタバース技術の実用的な応用例であり、投機的な事業ではありません。

産業用メタバースの成功は、消費者向けアプリケーションとは根本的に異なる点を示しています。それは、具体的で測定可能なビジネス課題を解決することにあります。デジタルツインは設計の反復サイクルを短縮し、VR訓練は事故を減らし、ARガイダンスは運用効率を向上させます。これらの価値提案は、資本投資と企業の採用を促進し、メタバースのハイプサイクルに左右されません。

ただし、依然として大きな障壁も存在します。ベンダー間の非互換性やデータサイロ、標準化の遅れ、セキュリティや機密保持の懸念が、産業用システムのクラウド連携を妨げています。そのため、多くのアプリケーションはパイロット段階や小規模の段階にとどまり、企業全体への展開には至っていません。産業用メタバースの今後は、実用性が採用を促進しますが、エコシステムの標準化とセキュリティの成熟が必要です。

暗号通貨のメタバース負担:投機が一つのセクターを破綻させた理由

暗号通貨とNFTを基盤としたメタバースセグメントは、特有の重い歴史的負担を抱えており、その回復見込みを制約しています。他のメタバースアプリケーションとは異なり、このセクターは技術的・市場的課題だけでなく、参加者が被った記録された財務損失に根ざす根本的な信頼喪失の問題も抱えています。

2021年の投機的ピークの後、2022-2023年にかけてこのセクターは劇的に崩壊しました。DecentralandやThe Sandboxのような確立された分散型バーチャルワールドは運営を続けていますが、かつての勢いは失われています。DappRadarによると、2025年第3四半期のNFT取引量は約)百万ドルにとどまり、Decentralandの四半期土地取引量はわずか41万6000ドル、1,113件の取引に過ぎません。これは、2021年のピーク時に土地売買が数百万ドルを超えた時と比べて、驚くべき低迷です。

ユーザーの関与もまた、壊滅的な状況を反映しています。2022年以降のDappRadarのデータでは、Decentralandの毎日のアクティブユーザー数は1,000未満で推移し、ピーク時の同時セッション数は数百から低千、主要なプロモーションイベント時に数万に達する程度です。同様に、「ゴーストタウン」状態のThe Sandboxなども見られます。これらの指標は、単なる統合ではなく、市場のほぼ崩壊を示しています。

プロジェクトチームはコミュニティ再活性化のための戦術的施策を続けています。2025年、DecentralandはMetaverse Content Fundを設立し、820万ドルのDAOガバナンス資金を投入して、Art WeekやCareer Fairなどのイベントを後援し、クリエイターや企業を誘致しようとしました。The SandboxはUniversal Picturesと提携し、「ウォーキング・デッド」などのテーマのバーチャル体験を展開し、新規ユーザ層の獲得を狙いました。これらの努力は継続していますが、構造的な課題に対しては限定的な効果しか得られていません。

2025年の暗号通貨メタバースで最も重要な出来事は、Yuga Labsの「Otherside」の立ち上げです。同社の3年にわたる開発プロジェクトで、NFTゲートの体験として設計されていましたが、2025年11月にNFT要件を排除し、ウェブアクセスを解放しました。ローンチ当日、「Koda Nexus」エリアに数万人のプレイヤーが集まり、Web3メタバース内での本格的な活動の稀有な瞬間を生み出しました。Yugaは、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるAI世界生成ツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの潜在能力を高めました。

しかし、Othersideの成功にもかかわらず、暗号通貨メタバースは主流採用への障壁に直面しています。過度な金融化、投機的な物語、記録された財務損失の歴史的結びつきにより、信頼喪失が根強く残っています。高度な投資家や技術者でさえ、暗号通貨を基盤とした仮想世界が投機的起源から脱却できると確信していません。「メタバース」というフレーズ自体が、未達の約束と参加者の損失と同義になっており、悪いブランドイメージを形成しています。

コンテンツやユーザー体験の改善に向けた試みも、この信頼性の壁を越えられません。資産投資やリスクテイクを中心とした過去のアイデンティティを持つセクターのため、マーケティングの信頼性は低いままです。真のユーザーニーズを解決できることを証明できなければ、主流採用は遠のきます。セクターの評判は、技術や市場の障壁よりもはるかに大きな障害となっています。

結論:二分化したメタバース産業の未来

2025年のメタバースは、単一の産業ではなく、ますます時代遅れとなった総称の下で運営される、さまざまに分岐したエコシステムの集合体です。ゲームプラットフォームは数千万のユーザーと数十億ドルの収益を誇り、「メタバース」というブランドから戦略的に距離を取っています。産業用途は測定可能なROIを生み出し、企業の採用も加速しています。ハードウェアの競争は、プレミアムな革新とマスマーケットの普及の間で二極化しています。ソーシャルVRは、コミュニティ主導の成功と企業の放棄した実験の間で厳しく仕分けられています。

同時に、暗号通貨のメタバースは評判のダメージに沈み、アバターシステムは新奇性からインフラへと移行し、空間コンピューティングは本格的なプラットフォームカテゴリとして浮上しています。この断片化は、セクターの成熟を反映しています。初期のユートピア的約束は、現実的な状況に取って代わられつつあり、一部のアプリケーションは価値を生み出し、他は関心を失いつつあります。

2026年に向けて、メタバースの物語は、「この概念が生き残るかどうか」よりも、「広範なメタバースエコシステム内の個々のアプリケーションがどのように進化し、競争していくか」に焦点が移っています。2025年のメタバースを定義する二分化した風景は、今後も持続し、さらに強まる可能性が高く、差別化された価値提案を評価し、無差別なハイプを排除する方向へと進むでしょう。

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