2025年のメタバース:イノベーションと幻滅の衝突

2025年の終わりに、メタバースの風景はわずか3年前の熱狂的な予測とは全く異なる姿を呈しています。統一された仮想革命ではなく、特定のセクターが繁栄し、他が停滞する断片化されたエコシステムが出現しています。もはやメタバースが存在するかどうかの議論は終わり、それは明らかに存在していることを前提とし、どのビジョンが生き残り、どれが放棄されるかの問題へと変わっています。この進化の中心には、各セグメントの軌跡を定義するプラットフォーム、技術、そして(アバターを通じて表現されるユーザーのアイデンティティ)があり、繁栄と停滞の間の乖離は、メタバースが実際に何になりつつあるのかについて貴重な洞察を提供しています。

ゲームプラットフォーム:誰もメタバースと呼びたくないメタバース

メタバースエコシステムの中で最も堅牢な部分は没入型ゲームプラットフォームですが、逆説的に、業界のリーダーたちは「メタバース」というラベルから積極的に距離を置いています。Robloxはこの矛盾の典型例です。2025年第3四半期までに、同プラットフォームは1億5150万人の毎日アクティブユーザーを誇り、前年比70%増加、四半期収益は48%増の13.6億ドルに達しました。これらの数字は、持続的な仮想世界を持つユーザー生成コンテンツエコシステムが依然として巨大なエンゲージメントを獲得していることを示しています。しかし、Robloxのリーダーシップは意図的にメタバースの用語を避け、「クリエイターエコシステム」や「仮想経済」といった表現を好んでいます。

Epic Gamesは異なる立場を取ります。Fortniteは何億もの月間アクティブユーザーを持ちながらも、同社はプラットフォームをオープンで相互運用可能なメタバースの基盤として位置付け続けています。CEOのTim Sweeneyはこのビジョンを明確に述べており、Fortniteのゲームプレイの40%がサードパーティコンテンツ内で行われていると指摘しています。これは、コアゲームを超えたユーザー生成体験のビジョンであり、グローバルアーティストとのコラボレーションを特徴とする音楽フェスティバルも、没入型プラットフォームが現代の集会場所として機能し、純粋なゲームを超えた社会的・文化的体験へと進化していることを示しています。

しかし、この繁栄するセクター内でも亀裂が見え始めています。かつてメタバースの巨人と見なされていたMinecraftは、VRやMRデバイスのサポートを2025年3月に終了し、事実上撤退しました。この戦略的撤退は、一部のクリエイターがVR中心のアプローチの成熟の限界を認識し始めていることを示唆しています。

全体のパターンは明白です。成功している没入型プラットフォームは力を集中させており、Robloxのような大規模エコシステムは拡大を続け、小規模な競合は統合または消滅の危機に瀕しています。メタバースのブランドの縮小は、単に「バズサイクルに伴う誇大宣伝を避けて、仮想世界エコシステムを称える」という実用的なマーケティングの変化を反映しています。

仮想ソーシャル空間:アバター疲れの要因

メタバースのソーシャルネットワーキングの側面は、より現実的な物語を語っています。MetaのHorizon Worldsは、大規模な企業支援にもかかわらず、警鐘を鳴らす事例です。月間アクティブユーザーは20万人未満にとどまり、主流の採用に失敗しています。Metaの戦略の転換は、Horizonをモバイルやウェブプラットフォームに統合し、AI生成コンテンツや仮想コンパニオンアバターに大規模投資を行うことを示しており、同社はゼロからの再構築を進めていることを示しています。2025年のMeta Connectでは、経営陣は「仮想ソーシャルネットワーキングが意味のあるユーザー維持と持続可能なビジネスモデルを実現できるかどうか」を証明しなければならないという厳しい現実を認めました。

これに対し、VRChatは草の根コミュニティの構築を通じて安定した成長を維持しています。2025年の新年には同時接続数が13万人を超え、日本などの地域でのユーザー生成コンテンツが前年比30%超の成長を牽引しています。VRChatの成功は、投機的な機能よりも本物のコミュニティに焦点を当てている点にあります。ユーザーは交流、アバター作成、体験共有のために集まり、仮想不動産投資を追い求めるのではありません。

他のプラットフォームは、管理の失敗による危険性を示しています。かつて35億ドルの評価を受け、クロスプラットフォームのアバターとクリエーションシステムで称賛されたRec Roomは、2025年8月に従業員の50%超の削減を発表しました。同社のモバイルやコンソールへの展開は裏目に出て、カジュアルで低品質なユーザー生成コンテンツの流入がエンゲージメント基準を満たさず、リテンションや収益も目標未達となりました。Rec Roomの創設者たちは、カジュアルユーザーは魅力的なコンテンツを作るためのツールや動機付けを欠いていると認めており、AI支援の作成システムを含む修正も不十分でした。

根本的な教訓は、現実のソーシャルネットワークや本物のつながりから孤立した仮想ソーシャル空間は成功しにくいということです。成功しているプラットフォームは、ユーザーアイデンティティの強化(洗練されたアバターのカスタマイズ)、現実世界のソーシャルグラフの統合、AIを活用した人間の交流の促進にますます焦点を当てています。

ハードウェアと空間コンピューティング:超高級と大衆市場の乖離

2025年のXRハードウェア市場は、明確な二分化を示しました。高級層での革新は限定的な採用にとどまり、手頃な価格帯での大衆市場成功が見られました。

AppleのVision Proは、プレミアム空間コンピューティングの象徴です。3499ドルの高級MRヘッドセットで、限定的な生産と意図的な市場セグメント化が行われています。CEOのTim Cookはこれを「大衆市場向けの製品ではない」と明言し、早期採用者や開発者をターゲットとしています。販売台数は控えめながらも、AppleはvisionOSのアップデートや高性能プロセッサを搭載したハードウェアのリフレッシュを含むエコシステムへの投資を継続しており、長期的なコミットメントを示しています。ただし、このデバイスは技術的リーダーシップのためのニッチ製品であり、広範な展開には至っていません。

一方、MetaのQuest 3は大衆VR市場を獲得しました。2023年末に発売され、2024-2025年のホリデーシーズンの好調な販売に支えられ、性能と快適性の向上が採用を促進しています。IDCのデータによると、2025年前半にMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を支配しており、競合他社を大きくリードしています。

しかし、最も重要なハードウェアの話題は、消費者向けスマートグラスです。Ray-Ban Metaスマートグラス(第2世代)は、初めてディスプレイを内蔵し、基本的なAR機能を実現しつつ、普通のサングラスに似た消費者向けの形状を維持しています。2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷は1430万台に達し、前年比39.2%の成長を示しています。この成長は、没入型ヘッドセットよりも手頃で実用的なスマートグラスによるものが主です。

2023年初頭に発売されたSonyのPlayStation VR2は、販売が予測を下回る苦戦を強いられました。これに対し、Sonyは2025年3月から価格を150〜200ドル引き下げ、399.99ドルに設定しました。この戦略はホリデーシーズンの販売を促進し、年末までに300万台に達する見込みです。ただし、コンソールゲームエコシステムへの依存度が高いため、制約もあります。

産業界の示す未来は、プレミアムな革新(Vision Proによる技術的限界突破)と、手頃な大衆向け採用(スマートグラスや手頃なVR)の両方を含みます。重要なのは、両セクターともAIの統合を進めている点です。MetaはMeta Connect 2025で音声によるシーンやオブジェクト生成のための生成AIを強調し、AppleはVision ProとAIアシスタントの連携を模索しています。AIとXRの融合は、2026年のハードウェアの風景を決定づけるでしょう。

デジタルアバターと仮想アイデンティティ:商業化の加速

デジタルアバターと仮想アイデンティティの分野は、商業化のマイルストーンを迎えつつあります。韓国のNAVER Zが展開するZEPETOは、ブランドとの提携を通じて規模とエンゲージメントを実現しています。登録者数は4億人超、月間アクティブユーザーは約2000万人で、主にZ世代をターゲットに、パーソナライズされた3Dアバターの作成や仮想ファッションの購入、ブランド環境での交流を促進しています。2025年には、GucciやDiorといった高級ブランドや、K-popグループのバーチャルファンミーティングなどのエンターテインメントとのコラボレーションが盛んに行われ、プラットフォームの活動を活性化させました。

より大きな動きは、NetflixによるReady Player Meの買収です。2020年の設立以来、RPMは数百万ドルを調達し、6,500以上の開発者が利用するクロスプラットフォームのアバターSDKを開発してきました。買収後、NetflixはRPMの技術を自社のゲーム部門に統合し、Netflixのユーザーが複数のゲームで統一されたアバターを使えるようにする計画です。2026年初頭にRPMのパブリックなスタンドアロンサービスを終了する決定は、Netflixの戦略的焦点が、アバター技術を消費者向けの製品ではなく、Netflixのゲームエコシステムを支えるインフラ層にすることにあることを示しています。

主要なソーシャルプラットフォームもアバターシステムへの投資を強化しています。Snapchatは、3億人超の毎日アクティブユーザーを活用し、Bitmoji(アバターとステッカーサービス)に生成AI機能やファッションストアなどの商業機能を追加しています。一方、Metaは、Questやソーシャルアプリ全体でよりリアルな「Codec Avatars」を展開し、FacebookやInstagram、Quest間でのクロスプラットフォーム利用を可能にし、セレブリティのAIバーチャルアバターもMessengerで展開しています。Metaの狙いは、ソーシャルとVR体験を横断する統一されたデジタルアイデンティティシステムの構築です。

この融合は明白です。アバター技術は、単なる新奇性から戦略的インフラへと移行しています。主要プラットフォームは、持続的な仮想アイデンティティ—個々の仮想世界ではなく—が長期的な価値提案であることを認識しています。

産業メタバース:ROIがハイプに取って代わる

最も信頼できる成長ストーリーは、産業・エンタープライズに焦点を当てたメタバースです。市場調査によると、2025年の産業メタバース市場は約482億ドルに達し、2032年まで年平均20.5%の成長を見込み、年末には(十億ドルに到達すると予測されています。この軌跡は、投機的な熱狂ではなく、実用的な価値に基づいています。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、この変化の象徴です。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを活用して生産施設のデジタルツインを構築し、レイアウト最適化やAIモデルの訓練を実現し、実際の操業を妨げません。産業用ソフトウェアベンダーのAnsys、Siemens、Cadenceは、NVIDIAのエコシステムと深く連携し、共有データや可視化基準を確立して、企業のスケーラビリティを支えています。

具体的な成果も証明しています。BMWは2025年に仮想工場プロジェクトを拡大し、新モデルの生産ラインの立ち上げをシミュレーションし、市場投入までの時間を30%短縮しました。BoeingはHoloLensとデジタルツイン技術を航空機の複雑な設計・組立に活用し、新型航空機の設計ミスを約40%削減しました。これらは、実際の運用改善を示すものであり、マーケティングの虚構ではありません。

この応用範囲は製造業を超えます。医療分野では、RelieVRxのようなVR療法システムが2025年に導入され、医療従事者の84%がAR/VR産業のポジティブな影響を予測しています。多国籍エネルギー企業は、危険な作業環境向けのVR訓練を展開し、フランスの原子力発電所は新規従業員の事故率を20%超削減しました。物流企業はARスマートグラスを倉庫作業に活用し、投資収益率を実現しています。

都市計画も産業メタバースの領域に入りつつあります。シンガポールはインフラ計画のための国の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOMメガシティ開発のための大規模なメタバースシミュレーションを構築しました。

しかし、依然として大きな障壁も存在します。ベンダー間の非互換性やデータのサイロ化により、多くの企業は様子見の姿勢を取っています。クラウド接続を伴う生産システムのデータセキュリティに関する懸念も解決されておらず、採用率は高いように見えながらも、多くの導入は概念実証や限定的な段階にとどまっています。

暗号通貨とNFTを基盤としたメタバース:壮大な失敗からの回復

ブロックチェーンネイティブのメタバースは、まったく異なる課題に直面しています。それは、2022-2023年の投機バブル崩壊後の信頼回復です。DecentralandやThe Sandboxのような既存の仮想世界は運営を続けていますが、活動は著しく縮小しています。DappRadarの2025年第3四半期のデータによると、NFT取引総量は約)百万ドルで、Decentralandの四半期土地取引はわずか416,000ドル、1,113件の取引にとどまっています。これは、2021年のピーク時の土地評価の数百万ドルからの壊滅的な低下です。

ユーザー活動も壊滅的です。Decentralandは、最近の報告によると、1日あたりのアクティブユーザーは1,000未満で、同時接続数は数百から数千の間を行き来し、主要なイベント時に数万に近づく程度です。同様のプロジェクトであるThe Sandboxも、「ゴーストタウン」状態が続いています。

プロジェクトチームはコミュニティ維持の努力を続けています。Decentralandは2025年にDAOのガバナンスを通じて820万ドルのメタバースコンテンツ基金を設立し、アートウィークやキャリアフェアなどのイベントを支援し、クリエイターや企業の呼び戻しを試みています。The Sandboxも、ユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」ブランドの仮想アトラクションを展開するなど、パートナーシップ戦略を追求しています。

2025年の最も注目すべき進展は、Yuga LabsのOthersideです。Bored Ape Yacht Clubの背後にある同社は、3年間開発を続けてきたこの仮想世界を、NFT所有を必要とせずに2025年11月にウェブアクセスを開始しました。最初の1日だけで数万人のプレイヤーが「Koda Nexus」ゾーンに集まり、Web3メタバースプロジェクトの中では稀に見る大規模な活動を見せました。Yugaは、会話インターフェースを通じて3Dゲームシーンを作成できるAI世界生成ツールも導入し、ユーザー生成コンテンツの可能性を高めています。

しかし、構造的な課題は近い将来に克服できそうにありません。暗号通貨ネイティブのメタバースは、投機的過剰とユーザーファイナンシャルロスの歴史的負債を抱えています。技術的な信頼性の回復を超え、「資産投機」「真のユーザーニーズからの乖離」「低品質なユーザー体験」といった深刻なイメージを払拭しなければなりません。真剣にコンテンツの質やユーザー体験に取り組むチームも、時間と実証された代替ストーリーなしにはこれらのステレオタイプから逃れることはほぼ不可能です。主流ユーザーの採用は、今のところ非常に難しい状況です。

結論:何でないかによってますます定義されるメタバース

2025年のメタバースの風景は、明確なパターンを示しています。真の実用性を提供するセクター—没入型ゲームプラットフォーム、産業応用、洗練されたアバターシステム、実用的な空間コンピューティング—は引き続き繁栄または拡大しています。一方、投機的な物語や未熟な仮想ソーシャル実験に基づくセクターは停滞または崩壊しています。

「メタバース」という用語自体は、ますます信頼できない記述子となりつつあります。主要プラットフォームは戦略的にこのラベルを避け、その関連性がハイプサイクルや未達の約束と結びついていることを認識しています。代わりに、意味のある進展は、ゲームエコシステム、デジタルアイデンティティのインフラ、産業シミュレーション、エンタープライズ空間コンピューティングといった専門的な応用分野で起きています。これらのセクターは、「メタバースを構築する」のを待つのではなく、有用な仮想アプリケーションを構築し、その用語は後からついてくるというアプローチを取っています。

仮想アバターと持続的なデジタルアイデンティティは、最も長続きするメタバースの貢献かもしれません。ユーザーは、投機的な仮想土地よりも、プラットフォーム間で洗練されたアイデンティティ表現を重視しています。プラットフォームがアバター技術、クロスプラットフォームのアイデンティティシステム、AIを活用した仮想交流を強調するにつれ、メタバースは革命的な仮想世界から、人間のアイデンティティや企業運営の実用的なデジタル拡張へと変貌しつつあります。これがメタバースの真の運命を示すのか、それとも単なる進化の一環にすぎないのかは未だ不明ですが、2025年の終わりまでには、こうした疑問よりも、実際のユーザーのニーズに応えるアプリケーションの実用性の方がはるかに重要になっています。

IN-0.54%
原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
  • ピン