A medida que el contenido de los juegos se amplía y aumentan las demandas de renderizado en tiempo real, las plataformas tradicionales de juegos en la nube se enfrentan a desafíos como los elevados costes de servidor, los largos ciclos de escalado y la cobertura geográfica limitada. YOM resuelve estos problemas con una arquitectura de red descentralizada, ampliando las capacidades de juego en la nube a juegos Web3, mundos virtuales, aplicaciones 3D en tiempo real, inferencia de inteligencia artificial (IA) y más.
El juego en la nube ejecuta los juegos en servidores remotos y transmite las imágenes a los dispositivos de los usuarios, lo que reduce los requisitos de hardware. Sin embargo, la computación en tiempo real a gran escala y la transmisión de vídeo requieren una infraestructura pesada; las plataformas tradicionales suelen necesitar costosas redes de centros de datos.
Con el auge de DePIN, cada vez más proyectos convierten el hardware inactivo en infraestructura distribuida. YOM nace de esta tendencia al transformar el hashrate global de GPU inactivas en potencia de cómputo en tiempo real programable, formando así una red periférica para aplicaciones interactivas de baja latencia.
Como infraestructura de juego en la nube basada en DePIN, YOM ofrece transmisión de juegos en tiempo real y servicios de computación a través de nodos de GPU distribuidos. A diferencia de las plataformas centralizadas, agrupa las GPU inactivas en una red unificada, lo que brinda a los desarrolladores un despliegue flexible para juegos y aplicaciones interactivas.
El proceso de YOM comienza cuando un usuario inicia un juego.
Cuando un jugador hace clic en la entrada del juego, la solicitud llega a la capa de planificación de la red. El sistema selecciona el mejor nodo de GPU en función de la ubicación del usuario, el estado de la red y la carga del nodo.
El nodo elegido inicia la instancia del juego y transmite las imágenes al usuario mediante protocolos en tiempo real. Mientras tanto, las entradas del teclado, el ratón o la pantalla táctil se envían de vuelta a la instancia en ejecución al instante.
Funciona como una videoconferencia en línea, pero con exigencias más estrictas de latencia y calidad. YOM aspira a ofrecer un rendimiento fluido con unos costes de despliegue más bajos.
La red de YOM consta de varios componentes clave.
HyperOrch orquesta los recursos y distribuye las cargas de trabajo entre los nodos globales.
Considera la geografía, la latencia, el rendimiento del hardware y el estado del nodo para asignar dinámicamente las tareas al nodo óptimo.
Los nodos de GPU forman la columna vertebral de la red.
Los operadores conectan dispositivos compatibles y ofrecen potencia de renderizado y computación a desarrolladores y usuarios. Los nodos más cercanos a los usuarios finales ofrecen, en teoría, una menor latencia de acceso.
Este componente gestiona la transmisión de juegos en tiempo real.
Convierte los fotogramas renderizados por la GPU en un vídeo transmisible y sincroniza la entrada del usuario con el servidor para ofrecer una experiencia interactiva completa.
YOM proporciona herramientas y un SDK para una integración sencilla.
Los desarrolladores pueden desplegar juegos, gestionar recursos y supervisar el estado de la app, lo que reduce la barrera para lanzar productos de juego en la nube.
Las plataformas tradicionales dependen de unos pocos centros de datos masivos; YOM utiliza nodos distribuidos.
Los operadores contribuyen con hashrate de GPU y obtienen recompensas al ejecutar tareas. El planificador asigna los trabajos a los nodos elegibles y recompensa en función de la contribución.
Este modelo escala a medida que aumentan los nodos, lo que reduce la dependencia de un único proveedor.
También convierte las GPU inactivas en recursos valiosos, mientras que los desarrolladores acceden a un mercado de computación flexible.
El token YOM cumple varias funciones.
En primer lugar, incentiva a los operadores de nodos a seguir suministrando potencia de computación. Cuantas más contribuciones y mayor calidad, mayores suelen ser las recompensas.
En segundo lugar, actúa como moneda de liquidación dentro de la red para las tarifas de infraestructura.
YOM empezó con los juegos en la nube, pero tiene un potencial más amplio.
En el ámbito de los juegos, los desarrolladores ofrecen experiencias instantáneas sin descarga a través de YOM. Títulos AAA, juegos Web3 y contenido multijugador en línea son viables.
Para el renderizado 3D en tiempo real, YOM impulsa mundos virtuales, salas de exposición digitales y experiencias inmersivas con computación remota.
Las plataformas tradicionales son construidas y operadas por una sola empresa con grandes clústeres de servidores.
YOM utiliza una red de GPU abierta mantenida por nodos comunitarios.
| Comparación | YOM | Juego en la nube tradicional |
|---|---|---|
| Fuente de infraestructura | Nodos GPU comunitarios | Centros de datos empresariales |
| Método de escalado | Crecimiento de la red de nodos | Construcción de nuevos servidores |
| Estructura de red | Descentralizada | Centralizada |
| Mecanismo de incentivo | Incentivos con tokens | Operación empresarial |
| Utilización de recursos | Usa GPU inactivas | Servidores dedicados |
Esta diferencia genera contrastes evidentes en la estructura de costes, la eficiencia de escalado y la organización de recursos.
A pesar de su promesa, YOM se enfrenta a obstáculos.
Las aplicaciones en tiempo real exigen una alta estabilidad de la red; el control de calidad de los nodos es fundamental.
La cobertura regional de nodos afecta directamente a la experiencia del usuario; la red debe seguir ampliando su número de nodos y su alcance geográfico.
Además, la adopción por parte de los desarrolladores de un nuevo modelo de infraestructura determinará la velocidad de crecimiento del ecosistema.
YOM es una infraestructura de juego en la nube descentralizada para aplicaciones interactivas en tiempo real. Construye una red periférica distribuida mediante la agrupación de recursos globales de GPU inactivas. Su núcleo incluye nodos de GPU, el planificador HyperOrch y una capa de transmisión en tiempo real, lo que ofrece juegos en la nube de baja latencia.
Como proyecto clave de DePIN, YOM va más allá de la transmisión de juegos para abarcar el renderizado 3D en tiempo real, los mundos virtuales y la inferencia de IA.
YOM pertenece al sector DePIN, en la intersección del juego en la nube, la computación periférica y las redes de GPU. Se centra en aplicaciones interactivas en tiempo real de baja latencia.
YOM emplea nodos de GPU periféricos, planificación inteligente y transmisión en tiempo real para reducir la distancia entre los usuarios y los recursos de cómputo, disminuyendo así la latencia de red.
Los operadores aportan hashrate de GPU a la red y reciben incentivos del ecosistema YOM en función de su contribución de recursos y la calidad del servicio.
No. También es compatible con renderizado 3D en tiempo real, aplicaciones de mundos virtuales e inferencia de IA que requieran cómputo de GPU de baja latencia.
YOM utiliza nodos GPU comunitarios para construir una red distribuida; las plataformas tradicionales dependen de centros de datos empresariales. La diferencia radica en la obtención de recursos, el escalado y los modelos operativos.





