O Metaverso em 2025: Onde a Inovação e a Desilusão Colidem

À medida que 2025 chega ao fim, o panorama do metaverso apresenta uma imagem drasticamente diferente das previsões eufóricas de apenas três anos atrás. Em vez de uma revolução virtual unificada, o que emerge é um ecossistema fragmentado onde certos setores prosperaram enquanto outros languem. A história já não é sobre se o metaverso existirá—ele claramente existe—mas sim sobre quais visões sobreviverão e quais serão abandonadas. Central nesta evolução estão as plataformas, tecnologias e identidades de utilizador (frequentemente representadas por avatares) que definem a trajetória de cada segmento. Esta divergência entre setores prósperos e em dificuldades oferece insights valiosos sobre o que o metaverso está realmente a tornar-se.

Plataformas de Gaming: O Metaverso que Ninguém Quer Chamar de Metaverso

A área mais resiliente do ecossistema do metaverso continua a ser as plataformas de gaming imersivo, embora paradoxalmente, os líderes do setor estejam ativamente a afastar-se completamente do rótulo “metaverso”. A Roblox exemplifica esta contradição: até ao terceiro trimestre de 2025, a plataforma contava com 151,5 milhões de utilizadores ativos diários—um aumento de 70% face ao ano anterior—com receitas trimestrais a subir 48% para 1,36 mil milhões de dólares. Estes números demonstram que ecossistemas de conteúdo gerado por utilizadores com mundos virtuais persistentes continuam a comandar um envolvimento enorme. No entanto, a liderança da Roblox evita deliberadamente a terminologia metaverso, preferindo enfatizar “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”.

A Epic Games assume uma postura diferente. Apesar dos centenas de milhões de utilizadores ativos mensais do Fortnite, a empresa continua a posicionar a sua plataforma como fundamental para um metaverso aberto e interoperável. O CEO Tim Sweeney articulou claramente esta visão, observando que 40% do gameplay do Fortnite ocorre dentro de conteúdo de terceiros—uma visão de experiências geradas pelos utilizadores que se estende para além do jogo principal. Os festivais de música do Fortnite, com colaborações com artistas globais desde Sabrina Carpenter até Lisa do BLACKPINK, demonstram como plataformas imersivas podem servir como espaços de encontro modernos, transcendendo o puro gaming para experiências sociais e culturais.

No entanto, mesmo dentro deste setor próspero, surgem fissuras. O Minecraft, outrora visto como um gigante do metaverso, abandonou essencialmente o suporte a hardware imersivo—a compatibilidade com dispositivos VR e MR terminou em março de 2025. Esta retirada estratégica sugere que alguns criadores reconhecem os limites de maturidade de abordagens centradas em VR, pelo menos a curto prazo.

O padrão geral é claro: plataformas imersivas bem-sucedidas estão a consolidar o poder. Ecossistemas maiores com comunidades de criadores robustas, como a Roblox, continuam a expandir o seu alcance, enquanto concorrentes menores enfrentam consolidação ou obsolescência. A redução do branding de metaverso representa uma mudança de marketing pragmática—por que enfatizar um termo associado a ciclos de hype quando se pode simplesmente celebrar o seu ecossistema de mundos virtuais?

Espaços Sociais Virtuais: O Fator Fadiga de Avatar

A dimensão social do metaverso conta uma história mais sóbria. O Horizon Worlds da Meta, apesar do enorme apoio corporativo, permanece uma história de advertência: com utilizadores ativos mensais abaixo de 200.000, a plataforma falhou em gerar adoção mainstream. A mudança de estratégia da Meta—integrando o Horizon em plataformas móveis e web enquanto investe pesadamente em conteúdo gerado por IA e avatares companheiros virtuais—indica que a empresa está a reconstruir praticamente do zero. Na Meta Connect 2025, os executivos admitiram a dura verdade: precisam provar que o social virtual consegue alcançar retenção significativa de utilizadores e um modelo de negócio sustentável.

Em contraste, o VRChat manteve um crescimento constante através de uma construção de comunidade grassroots. O pico de utilizadores online simultâneos ultrapassou os 130.000 durante o Ano Novo de 2025, com conteúdo gerado por utilizadores em regiões como o Japão a impulsionar mais de 30% de crescimento ano após ano. O sucesso do VRChat decorre do seu foco numa comunidade autêntica, em vez de recursos especulativos—os utilizadores vêm para socializar, criar avatares e partilhar experiências com pares genuínos, em vez de perseguir investimentos em imóveis virtuais.

Outras plataformas demonstram os perigos de má gestão. A Rec Room, outrora avaliada em 3,5 mil milhões de dólares e celebrada pelos seus sistemas de avatares e criação multiplataforma, anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025. A expansão da empresa para plataformas móveis e de consola saiu-lhe mal: o influxo de conteúdo gerado por utilizadores casuais e de baixa qualidade falhou em manter os padrões de envolvimento, resultando em métricas de retenção pobres e receitas abaixo do esperado. Os fundadores da Rec Room reconheceram que utilizadores casuais carecem de ferramentas de criação e motivação para gerar conteúdo atraente—e as suas tentativas de correção, incluindo sistemas de criação assistida por IA, mostraram-se insuficientes.

A lição fundamental: espaços sociais virtuais puramente virtuais enfrentam dificuldades quando isolados de redes sociais do mundo real e de ligações autênticas. Plataformas bem-sucedidas concentram-se cada vez mais em enriquecer a identidade do utilizador (com personalização avançada de avatares), integrando gráficos sociais do mundo real e aproveitando a IA para melhorar, em vez de substituir, a interação humana.

Hardware e Computação Espacial: A Divergência Entre Ultra-High-End e Mercado de Massa

O mercado de hardware XR em 2025 apresentou uma bifurcação clara: inovação no segmento premium com adoção limitada, e sucesso de massa no segmento acessível.

O Vision Pro da Apple continua a ser o símbolo do computing espacial de alta gama—um headset de realidade mista de topo a 3.499 dólares, com produção limitada e segmentação de mercado deliberada. O CEO Tim Cook categorizou-o explicitamente como “não um produto para o mercado de massa”, direcionado a early adopters e desenvolvedores. Apesar do volume de vendas modesto, os investimentos contínuos no ecossistema da Apple—incluindo atualizações do visionOS e futuras melhorias de hardware com processadores aprimorados—sinalizam um compromisso a longo prazo. No entanto, o dispositivo permanece um produto de nicho, valorizado pela liderança tecnológica mais do que pela implementação generalizada.

Entretanto, o Quest 3 da Meta conquistou o mercado de VR de massa. Lançado no final de 2023 e impulsionado por fortes vendas natalícias em 2024-2025, o desempenho e conforto melhorados do Quest impulsionaram a adoção. Dados da IDC mostram que a Meta controlava aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes na primeira metade de 2025—uma liderança dominante sobre os concorrentes.

A história mais significativa de hardware, no entanto, envolve os óculos inteligentes de consumo. Os Ray-Ban Meta smart glasses (segunda geração) introduziram displays integrados pela primeira vez, permitindo funcionalidades básicas de AR enquanto mantêm um formato semelhante a óculos de sol comuns. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% face ao ano anterior—uma trajetória impulsionada principalmente por óculos inteligentes acessíveis e práticos, em vez de headsets imersivos.

A Sony, com o PlayStation VR2 lançado no início de 2023, enfrentou dificuldades de vendas abaixo das projeções. Em resposta, a Sony cortou preços em 150-200 dólares a partir de março de 2025, levando o dispositivo a 399,99 dólares. Esta estratégia gerou impulso nas vendas natalícias, com vendas acumuladas do PS VR2 a atingir cerca de 3 milhões de unidades até ao final do ano—respeitável, mas limitado pela dependência do ecossistema de gaming de consola.

As implicações industriais são marcantes: o futuro do computing espacial envolve tanto inovação premium (com o Vision Pro a impulsionar fronteiras tecnológicas) quanto adoção de massa acessível (com óculos inteligentes e VR acessível). Criticamente, ambos os setores estão cada vez mais a integrar IA—a Meta destacou a IA generativa para criação de cenas e objetos via voz na Meta Connect 2025, enquanto a Apple explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA. A convergência de IA e XR provavelmente definirá o panorama de hardware de 2026.

Avatares Digitais e Identidade Virtual: Aceleração da Comercialização

O setor de avatares digitais e identidade virtual continua a avançar, com marcos notáveis de comercialização. A ZEPETO, desenvolvida pela NAVER Z da Coreia do Sul, exemplifica como plataformas de avatares podem alcançar escala e envolvimento através de parcerias com marcas: com mais de 400 milhões de utilizadores registados e cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais, a ZEPETO atende principalmente à geração Z, que cria avatares 3D personalizados, adquire moda virtual e socializa em ambientes de marca. Em 2025, a ZEPETO atraiu colaborações de marcas de luxo (Gucci, Dior) e propriedades de entretenimento (grupos de K-pop a realizar encontros virtuais com fãs), gerando atividade substancial na plataforma.

O desenvolvimento mais importante envolve a aquisição do Ready Player Me pela Netflix no final de 2025. Desde a sua fundação em 2020, a RPM levantou aproximadamente $72 milhões e desenvolveu um SDK de avatares multiplataforma usado por mais de 6.500 desenvolvedores. Após a aquisição, a Netflix pretende integrar a tecnologia da RPM na sua divisão de gaming em expansão, oferecendo aos utilizadores da Netflix avatares unificados em vários jogos. A decisão da RPM de encerrar o seu serviço público independente até início de 2026 reflete o foco estratégico da Netflix—a tecnologia de avatares torna-se uma camada de infraestrutura que apoia o ecossistema de gaming da Netflix, em vez de um produto de consumo direto.

Grandes plataformas sociais também investem em sistemas de avatares. O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a enriquecer o Bitmoji (seu serviço de avatares e stickers) com capacidades de IA generativa e recursos comerciais como lojas de moda dedicadas. A Meta, por sua vez, está a lançar “Codec Avatars” cada vez mais realistas em Quest e aplicações sociais, permitindo uso multiplataforma no Facebook, Instagram e Quest, ao mesmo tempo que lança avatares virtuais de celebridades endossados por IA no Messenger. A ambição da Meta é clara: construir um sistema de identidade digital unificado que abranja experiências sociais e de VR.

A convergência é inconfundível: a tecnologia de avatares passou de uma novidade experimental para uma infraestrutura estratégica. As principais plataformas reconhecem que a identidade virtual persistente—não os mundos virtuais individuais—representa a proposta de valor duradoura.

Metaverso Industrial: Onde ROI Substitui Hype

A narrativa de crescimento mais credível gira em torno do metaverso industrial e empresarial. Pesquisas de mercado indicam que o mercado do metaverso industrial atingiu aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com uma previsão de crescimento anual composto de 20,5% até 2032, atingindo $600 bilhões até ao final do ano. Esta trajetória reflete uma utilidade prática genuína, e não entusiasmo especulativo.

A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica esta mudança para aplicações de produção. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizam o Omniverse para construir gêmeos digitais de instalações de produção, permitindo otimização de layout e treino de modelos de IA sem interromper operações reais. Fornecedores de software industrial—Ansys, Siemens, Cadence—integraram-se profundamente no ecossistema da NVIDIA, estabelecendo padrões partilhados de dados e visualização essenciais para escalabilidade empresarial.

Resultados concretos validam o investimento. A BMW expandiu o seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a colocação de novas linhas de produção, reduzindo o tempo de lançamento no mercado em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para o design e montagem de componentes aeroespaciais complexos, alegando uma redução de quase 40% nas taxas de erro de novos projetos de aeronaves. Estes representam melhorias operacionais reais, não apenas narrativas de marketing.

As aplicações vão além da manufatura. Provedores médicos adotaram sistemas de terapia VR (como o RelieVRx) em 2025, com 84% dos profissionais de saúde a preverem impacto positivo na indústria de AR/VR. Empresas energéticas multinacionais implementaram treinamentos em VR para ambientes de trabalho perigosos—um operador nuclear francês relatou reduções de acidentes de novos funcionários superiores a 20%. Empresas de logística usaram óculos inteligentes de AR para operações em armazéns, alcançando retorno de investimento mensurável.

Até o planeamento urbano entrou no espaço do metaverso industrial: Singapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento de infraestruturas, enquanto a Arábia Saudita construiu uma simulação extensa do metaverso para o projeto de desenvolvimento da megacidade NEOM.

Contudo, obstáculos significativos permanecem. A incompatibilidade entre fornecedores e os silos de dados levaram muitas empresas a adotarem uma postura de esperar para ver. As preocupações com segurança de dados—especialmente no que diz respeito à conectividade em nuvem para sistemas de produção—permanecem sem resolução para muitas aplicações industriais. Consequentemente, embora as taxas de adoção pareçam altas, a maioria das implementações permanece em fases de prova de conceito ou de escala limitada, e não numa implementação a nível de setor.

Metaverso de Criptomoedas e NFT: Recuperação de um Fracasso Espectacular

O metaverso nativo de blockchain enfrenta um desafio completamente diferente: recuperar credibilidade após o colapso da bolha especulativa de 2022-2023. Mundos virtuais estabelecidos como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas com atividade drasticamente reduzida. Dados do DappRadar do terceiro trimestre de 2025 revelam um volume total de transações NFT de projetos de metaverso de aproximadamente $17 milhão—com as transações de terrenos do Decentraland a totalizar apenas 416 mil dólares em 1.113 transações. Isto representa uma queda catastrófica face aos picos de 2021, com avaliações de terrenos a milhões de dólares.

A atividade de utilizador reflete esta devastação: o Decentraland, segundo relatos recentes, sustentou menos de 1.000 utilizadores ativos diários, com utilizadores simultâneos diários a oscilar entre centenas e alguns milhares, chegando a dezenas de milhares apenas em eventos organizados de grande escala. O fenómeno de “cidade fantasma” permeia projetos semelhantes como o The Sandbox.

As equipas dos projetos continuam a esforços de manutenção comunitária. O Decentraland criou um Fundo de Conteúdo do Metaverso em 2025, alocando 8,2 milhões de dólares através de governança DAO para apoiar eventos como a Art Week e a Career Fair—tentando atrair criadores e negócios de volta à plataforma. O Sandbox seguiu estratégias de parceria, estabelecendo colaborações com a Universal Pictures para lançar atrações virtuais temáticas de IP, como experiências da “The Walking Dead”.

O desenvolvimento mais notável de 2025 envolveu a Otherside, da Yuga Labs, a empresa por trás do Bored Ape Yacht Club. O mundo virtual Otherside, em desenvolvimento há três anos, abriu acesso web em novembro de 2025, sem necessidade de possuir NFTs para entrar. O seu primeiro dia atraiu dezenas de milhares de jogadores para a zona “Koda Nexus”—um momento raro de atividade significativa dentro de projetos de metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA que permitem aos utilizadores criar cenas de jogos 3D via interfaces conversacionais, ampliando o potencial de conteúdo gerado pelos utilizadores.

No entanto, desafios estruturais permanecem intransponíveis a curto prazo. O metaverso nativo de criptomoedas carrega uma bagagem histórica extraordinária de excessos especulativos e perdas financeiras de utilizadores. Para além de recuperar credibilidade tecnológica, estes projetos devem superar perceções públicas profundamente enraizadas sobre “especulação de ativos”, “desconexão das necessidades reais dos utilizadores” e “experiência de usuário abaixo do padrão”. Mesmo as equipas que redirecionam esforços para melhorar a qualidade do conteúdo e a experiência do utilizador encontram quase impossível escapar destes estereótipos sem um tempo substancial e a demonstração de narrativas alternativas genuínas. A adoção massificada de utilizadores permanece altamente improvável no futuro próximo.

Conclusão: Um Metaverso Cada Vez Mais Definido Pelo Que Não É

O panorama do metaverso em 2025 revela um padrão claro: setores que oferecem utilidade genuína—plataformas de gaming imersivo, aplicações industriais, sistemas de avatares sofisticados, computação espacial pragmática—continuam a prosperar ou expandir-se. Por outro lado, setores construídos em narrativas especulativas ou experiências sociais virtuais mal planeadas estagnam ou colapsam.

O próprio termo “metaverso” torna-se cada vez mais um descritor pouco fiável. Plataformas líderes evitam estrategicamente o etiqueta, reconhecendo a sua associação com ciclos de hype e promessas não cumpridas. Em vez disso, o progresso significativo ocorre em aplicações especializadas: ecossistemas de gaming, infraestrutura de identidade digital, simulação industrial e computação espacial empresarial. Estes setores não estão à espera de “construir o metaverso”—simplesmente constroem aplicações virtuais úteis e deixam a terminologia seguir-se.

Avatares digitais e identidade digital persistente representam talvez a contribuição mais duradoura do metaverso—os utilizadores valorizam representações de identidade sofisticadas em várias plataformas muito mais do que valorizam terrenos virtuais especulativos. À medida que as plataformas dão cada vez mais ênfase à tecnologia de avatares, sistemas de identidade multiplataforma e interações virtuais potenciadas por IA, o metaverso torna-se menos uma questão de mundos virtuais revolucionários e mais uma extensão prática da identidade humana e das operações empresariais. Se isto representa o verdadeiro destino do metaverso ou apenas a sua evolução para algo quase irreconhecível, permanece uma questão em aberto—mas, ao final de 2025, essas perguntas importam muito menos do que a utilidade demonstrável de aplicações que servem utilizadores reais com necessidades genuínas.

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