Le métaverse en 2026 : de l'engouement à la réalité, les lunettes de métaverse émergent comme la nouvelle frontière

En regardant vers 2025, une vérité devient indéniable : le métaverse qui a fait la une des journaux et attiré des capitaux-risque en 2021 a connu une transformation spectaculaire. Pourtant, plutôt que de disparaître, il s’est fracturé en une histoire de deux mondes. Alors que certains secteurs ont trouvé leur place et réalisé des avancées remarquables, d’autres languissent à l’ombre des projecteurs. Plus important encore, les lunettes de métaverse et les wearables AR légers ont émergé comme des protagonistes inattendus dans une industrie qui promettait autrefois de révolutionner notre façon de vivre, travailler et jouer. Le paysage se révèle désormais bien plus nuancé que le simple récit de « boom ou effondrement du métaverse » qui dominait les discours récents.

Plateformes de jeux : l’économie du métaverse sans l’étiquette

Le secteur le plus dynamique de cet écosystème reste le jeu immersif. Roblox demeure le poids lourd incontesté, avec des chiffres impressionnants qui auraient semblé impossibles il y a seulement quelques années : 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au T3 2025, soit une hausse de 70 % en un an. Le chiffre d’affaires trimestriel de la plateforme a atteint 1,36 milliard de dollars, en hausse de 48 % par rapport à la même période l’année précédente. Cette trajectoire démontre que le modèle (UGC) — où les joueurs construisent, créent et socialisent dans des mondes virtuels persistants — reste extrêmement accrocheur.

Pourtant, un paradoxe étrange persiste : Roblox, malgré avoir construit l’une des économies numériques les plus immersives qui soient, a délibérément pris du recul par rapport à l’étiquette « métaverse ». La société préfère désormais évoquer des « plateformes de jeux », des « écosystèmes de créateurs » ou des « économies virtuelles », évitant la terminologie qui définissait autrefois son positionnement sur le marché. Les dirigeants ont tiré une leçon : le mot « métaverse » lui-même est devenu un fardeau.

Epic Games, le studio derrière Fortnite, adopte une approche différente. Tim Sweeney et son équipe continuent de défendre la vision d’un métaverse ouvert, considérant Fortnite non seulement comme un jeu mais comme un écosystème numérique construit sur des standards interopérables. En novembre 2025, Epic a annoncé un partenariat avec Unity, soulignant la nécessité d’une collaboration à l’échelle de l’industrie, à l’image de l’ère internet naissante. Dans Fortnite, 40 % du temps de jeu se déroule dans du contenu tiers — des expériences créées par les utilisateurs qui transforment la plateforme en quelque chose ressemblant à un véritable métaverse. Les festivals de musique de la plateforme, avec des collaborations avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et Lisa de BLACKPINK, ont attiré des millions de participants et démontré comment des espaces virtuels peuvent accueillir des événements rivalisant avec leurs homologues physiques.

Minecraft, autrefois considéré comme un géant du métaverse, a emprunté une voie différente. La société a discrètement arrêté le support VR et MR en mars 2025, marquant un recul par rapport à l’intégration hardware immersive. Au lieu de cela, Minecraft mise davantage sur la communauté et la création comme ses caractéristiques principales — s’éloignant totalement du positionnement métaverse.

La trajectoire est claire : les principales plateformes de jeux connaissent un effet de « consolidation en tête ». Roblox et Fortnite élargissent leur base d’utilisateurs et leur chiffre d’affaires grâce à la force de leur écosystème et de leurs communautés de créateurs, tandis que des plateformes plus petites subissent des pressions, se consolidant ou disparaissant. Mais elles ont toutes rejeté l’étiquette « métaverse » au profit d’une terminologie plus ancrée dans la réalité.

Socialisation virtuelle : à la recherche d’authenticité

Comparé à l’élan robuste du jeu, les plateformes sociales axées sur le métaverse occupent un paysage plus troublé. Elles traversent une période de profonde réflexion, tentant de redéfinir leur proposition de valeur après que la nouveauté initiale de l’interaction purement virtuelle s’estomée.

Horizon Worlds de Meta illustre bien cette lutte. Malgré l’engagement agressif de Meta dans la VR, Horizon Worlds stagne avec moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels — insignifiant comparé aux 3 milliards de Facebook. Le directeur technique de Meta a admis en 2025 que l’entreprise doit prouver que le métaverse peut générer une rétention d’utilisateurs et une rentabilité suffisantes ; sinon, ses investissements massifs deviennent injustifiables. Pour inverser la tendance, Meta se tourne vers le contenu généré par IA, des NPC intelligents, et une intégration plus poussée avec les réseaux sociaux réels pour réduire les coûts d’acquisition.

Toutes les plateformes sociales virtuelles ne connaissent pas des difficultés équivalentes. VRChat, une plateforme communautaire VR de longue date, maintient une croissance stable grâce à sa communauté hardcore. Le nombre maximal d’utilisateurs simultanés a dépassé 130 000 lors des vacances du Nouvel An 2025 — un record — et la plateforme a connu une croissance de plus de 30 % entre 2024 et 2025, alimentée par la montée en puissance du contenu généré par les utilisateurs, notamment sur des marchés comme le Japon.

Rec Room raconte une histoire d’avertissement. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, la plateforme sociale VR a annoncé en août 2025 des licenciements représentant plus de 50 % de ses effectifs. L’entreprise espérait capter à la fois les joueurs mobiles, consoles et VR, mais l’afflux de contenu de faible qualité de ces nouvelles audiences a dilué l’expérience. Les efforts pour déployer des outils de création IA n’ont pas réussi à combler l’écart de qualité. Comme l’a reconnu un co-fondateur de Rec Room, les joueurs mobiles et console ont du mal à générer du contenu engageant pour les autres sur la plateforme.

Fait intéressant, de nouveaux acteurs expérimentent avec des expériences sociales virtuelles améliorées par l’IA : compagnons IA dans des salons VR, espaces virtuels personnalisés alimentés par GPT, et autres innovations restent en phase expérimentale mais indiquent une direction évolutive. La leçon est claire : la simple nouveauté ne peut pas soutenir ces plateformes. Les utilisateurs exigent du contenu de haute qualité, une valeur sociale authentique, et de vraies raisons de passer du temps dans ces espaces virtuels plutôt que dans leurs réseaux sociaux établis.

Révolution hardware : les lunettes du métaverse redéfinissent le paysage

2025 marque un tournant crucial pour le hardware de l’informatique spatiale. L’industrie avait qualifié 2024 d’« Année Zéro » pour la XR, et cet élan s’est accéléré tout au long de 2025, notamment dans une direction inattendue : les lunettes de métaverse et les wearables AR légers.

L’Apple Vision Pro représente l’ancrage haut de gamme. Ce casque de réalité mixte à 3 499 dollars, lancé initialement en quantité limitée, continue sa diffusion mondiale. Les ventes restent limitées par le prix et la capacité de production, Tim Cook, PDG d’Apple, déclarant ouvertement que l’appareil vise « les early adopters » plutôt que le grand public. Pourtant, Apple continue d’investir massivement dans l’écosystème, déployant des mises à jour de visionOS et des rumeurs d’améliorations hardware avec des puces M-series améliorées.

Mais la véritable histoire de 2025 s’est déroulée à l’autre extrémité du spectre. Le Quest 3 de Meta, lancé fin 2023, a alimenté deux pics de ventes durant les fêtes de 2024 et 2025. Selon IDC, Meta détient environ 60,6 % de part de marché mondiale des casques AR/VR et des lunettes intelligentes au premier semestre 2025 — une avance écrasante sur ses concurrents.

Pourtant, la nouveauté la plus excitante réside dans une catégorie totalement différente : des lunettes de métaverse grand public sans affichages immersifs complets. Les Ray-Ban Meta smart glasses (de seconde génération), développées en collaboration entre Meta et Ray-Ban, ont intégré des affichages AR permettant une réalité augmentée basique sans immersion visuelle totale. Ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires tout en offrant des fonctionnalités AR pratiques comme la photographie et l’assistance IA, ces lunettes ont connu une explosion des expéditions en 2025. Le marché XR dans son ensemble — lunettes et casques de métaverse — a expédié 14,3 millions d’unités en 2025, soit une hausse de 39,2 % en un an.

Ce qui traduit une dynamique de marché « chaud aux deux extrémités, froid au milieu » : des produits ultra-haut de gamme comme le Vision Pro génèrent de l’innovation mais peu de ventes ; les appareils Quest grand public et les lunettes de métaverse captent la majorité du volume ; tandis que les offres de milieu de gamme comme le PlayStation VR2 peinent. Sony a réduit le prix du PS VR2 de 150-200 dollars à 399,99 dollars en mars 2025, espérant relancer les ventes après un démarrage décevant. Les ventes cumulées du PS VR2 devraient atteindre environ 3 millions d’unités d’ici la fin de l’année.

Notons que les lunettes de métaverse représentent un changement de philosophie fondamental. Plutôt que de proposer une immersion totale, elles offrent des capacités AR pratiques dans un format indiscernable de celui de lunettes quotidiennes. Cela positionne les lunettes de métaverse comme un pont entre le virtuel et le physique — bien plus pratique pour un usage quotidien que des casques encombrants.

Lors de Meta Connect 2025, Meta a mis en avant l’intégration de l’IA dans la XR — permettant aux utilisateurs de générer des scènes virtuelles par commandes vocales. Apple a également exploré l’intégration de Vision Pro avec des assistants IA. Cela annonce que l’IA+XR sera la thèse d’investissement dominante pour 2026. De plus, la collaboration dans l’industrie s’accélère : les standards OpenXR gagnent en soutien, le matériel de différents fabricants devient de plus en plus compatible, et plusieurs fournisseurs préparent de nouveaux lancements.

Au-delà des applications grand public, le hardware XR sert des usages professionnels en expansion. La médecine a connu une croissance significative en 2025, avec des hôpitaux déployant des systèmes VR comme RelieVRx pour la thérapie psychologique. Les institutions éducatives ont adopté l’enseignement assisté par AR. Ces succès professionnels valident la technologie XR et posent les bases d’une adoption massive éventuelle.

Avatars numériques : l’émergence d’une identité cross-plateforme

L’écosystème des identités numériques et des avatars continue de mûrir en 2025, avec de nombreuses entreprises dans le monde proposant des services de création et de gestion d’avatars. Deux plateformes illustrent cette évolution : ZEPETO en Corée du Sud et la startup européenne Ready Player Me.

ZEPETO a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits, avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Moins importante que Roblox ou Fortnite, cette communauté reste néanmoins considérable. La majorité des utilisateurs appartient à la génération Z, notamment des femmes, qui utilisent la plateforme pour créer des avatars 3D personnalisés, s’habiller en mode virtuel, et socialiser dans des environnements thématiques. En 2025, ZEPETO a noué des collaborations avec des marques de luxe (GUCCI, Dior) lançant des vêtements numériques en édition limitée, et avec des groupes K-Pop organisant des rencontres virtuelles avec les fans. Ces activités ont permis de maintenir l’engagement de la plateforme face au défi de la rétention post-pandémie. NAVER Z (ZEPETO, la société mère, a annoncé 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans sa gamme de produits en 2025, poursuivant sa croissance.

Ready Player Me a attiré une attention importante après son acquisition par Netflix fin 2025. Fondée en 2020, la plateforme a levé environ )millions de dollars auprès d’investisseurs comme a16z. Elle permet aux utilisateurs de créer des avatars 3D compatibles avec plusieurs mondes virtuels. Avant l’acquisition, plus de 6 500 développeurs avaient intégré le SDK de Ready Player Me, intégrant ses avatars dans divers produits. Netflix prévoit d’utiliser la technologie pour offrir à ses abonnés un système d’avatars unifié à travers son portefeuille de jeux en expansion. Cependant, Ready Player Me a annoncé en début 2026 qu’il allait cesser son service d’avatars autonome pour le public, se concentrant entièrement sur l’intégration avec Netflix.

Par ailleurs, Snapchat — avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — continue d’enrichir son service d’avatars Bitmoji. La plateforme teste des applications d’IA générative pour les avatars virtuels et a lancé une boutique de mode Bitmoji. Meta, de son côté, construit des systèmes d’avatars complets : en 2025, elle a introduit des « Codec Avatars » photoréalistes compatibles avec Quest et les applications sociales, avec des avatars IA soutenus par des célébrités sur Messenger pour favoriser les interactions.

Le constat général est clair : les avatars numériques passent d’un statut de simple curiosité à une infrastructure essentielle. Des systèmes d’avatars cross-plateforme permettent une identité cohérente dans plusieurs espaces numériques — une nécessité fondamentale pour la viabilité du métaverse.

Métaverse industriel : là où la spéculation devient réalité

En s’éloignant des produits métaverse destinés au grand public, le secteur industriel et des entreprises présente un récit tout autre. Ce secteur, principalement orienté vers les entreprises plutôt que vers les consommateurs, représente la branche la plus pratique et à la croissance la plus rapide du métaverse d’ici 2025.

L’industrie manufacturière, l’ingénierie, la construction et la formation médicale ont été parmi les premiers à adopter la technologie du métaverse industriel. Les études de marché indiquent que le métaverse industriel atteindra environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance annuelle composée de 20,5 % jusqu’en 2032 pour atteindre $72 milliard. Ces projections reflètent une valeur commerciale réelle, et non un simple battage spéculatif.

La plateforme Omniverse de NVIDIA illustre cette trajectoire. En 2025, des géants de la fabrication comme Toyota, TSMC et Foxconn utilisent Omniverse pour construire des jumeaux numériques de leurs usines, optimiser les agencements de lignes de production et former des systèmes d’IA. Des éditeurs de logiciels industriels comme Siemens, Ansys et Cadence s’intègrent profondément avec NVIDIA pour établir des standards de données et de visualisation à l’échelle de l’industrie.

Siemens, en particulier, a activement promu l’adoption du métaverse industriel en 2025. Une enquête conjointe Siemens/S&P Global a révélé que 81 % des entreprises dans le monde utilisent, testent ou prévoient d’implémenter des solutions de métaverse industriel — une pénétration remarquable pour une technologie encore en phase d’émergence.

Des exemples concrets confirment cette dynamique. BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production, réduisant le délai de mise sur le marché de 30 %. Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de composants aérospatiaux, réduisant les erreurs de conception de près de 40 % sur de nouveaux modèles d’avions. Dans la médecine et la formation, la VR/AR a atteint une nouvelle maturité : des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie VR ; 84 % des professionnels de santé pensent que l’AR/VR aura un impact positif sur la santé ; des multinationales de l’énergie utilisent la VR pour la formation au travail dangereux ; des entreprises logistiques emploient des lunettes AR pour la gestion d’entrepôt et la préparation de commandes. Une société nucléaire française a rapporté que la formation en VR a permis de réduire de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.

Les projets de jumeaux numériques urbains soutenus par le gouvernement ont prospéré en 2025 — Singapour a amélioré son modèle numérique 3D national pour la planification, tandis que l’Arabie Saoudite a construit un modèle métaverse massif pour le projet de développement NEOM. Ces réalisations concrètes illustrent la maturité du métaverse industriel.

Dans l’ensemble, le métaverse industriel a largement dépassé le stade de la hype, devenant une extension naturelle de la transformation numérique des entreprises. Cependant, d’importants obstacles subsistent : incompatibilités entre solutions des différents fournisseurs, silos de données, et préoccupations de sécurité liées à l’intégration des systèmes de production alimentent une attitude d’attentisme. Beaucoup d’applications restent au stade de Proof-of-Concept ou de petites expérimentations, loin d’une adoption à l’échelle de l’industrie.

Métaverse crypto : le déficit de confiance demeure un obstacle redoutable

Après l’éclatement de la bulle NFT en 2022-2023, l’engouement spéculatif autour des mondes virtuels basés sur la blockchain et des jeux NFT a chuté de façon spectaculaire. Pourtant, des équipes dédiées dans le secteur continuent d’explorer, d’intégrer de nouvelles technologies et de tenter une relance.

Les mondes décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox persistent, mais avec une activité utilisateur bien en dessous des pics historiques. Les données de DappRadar montrent que l’ensemble de l’écosystème des projets métaverse n’a généré que $600 million de volume de transactions NFT au T3 2025. Decentraland a traité seulement 416 000 dollars en transactions de terrains trimestrielles sur 1 113 transactions — une chute vertigineuse par rapport au pic de 2021, où une seule vente de terrain dépassait le million. Les indicateurs d’engagement utilisateur sont encore plus sévères : en 2022, Decentraland comptait moins de mille utilisateurs actifs quotidiens, avec un pic de quelques centaines à quelques milliers, atteignant des dizaines de milliers seulement lors d’événements majeurs. The Sandbox présente des caractéristiques similaires de « ville fantôme ».

Les équipes de projets tentent de maintenir la communauté via des DAO et des événements : Decentraland a créé en 2025 le Metaverse Content Fund, avec une DAO allouant 8,2 millions de dollars à des événements comme Art Week et Career Fair, pour attirer créateurs et entreprises. The Sandbox poursuit des stratégies de partenariat, collaborant avec Universal Pictures et lançant des zones virtuelles autour d’IP comme « The Walking Dead ».

Le moment le plus marquant du crypto-métaverse est survenu avec le lancement d’Otherside par Yuga Labs en novembre 2025. Après trois ans de développement, ce monde virtuel créé par les fondateurs de BAYC a ouvert l’accès web en novembre 2025 sans nécessiter de NFT pour entrer. Le jour d’ouverture, des dizaines de milliers de joueurs ont exploré la zone « Koda Nexus » — une poussée rare d’activité dans le métaverse Web3. Notamment, Otherside a intégré des outils d’intelligence artificielle pour la génération d’univers, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D par dialogue, enrichissant ainsi les possibilités de contenu généré par les utilisateurs.

Pourtant, ce secteur porte un bagage historique que le métaverse plus large a su dépasser. Lors de son apogée en 2021, une sur-financialisation et des récits spéculatifs excessifs dominaient le positionnement et les attentes des utilisateurs. Beaucoup ont subi d’importantes pertes financières, créant un déficit de confiance profond vis-à-vis des projets métaverse basés sur la crypto. L’écosystème peine à dépasser les stéréotypes liés à la spéculation sur les actifs, à se reconnecter aux besoins authentiques des utilisateurs, et à offrir une expérience utilisateur satisfaisante. Si certaines équipes recentrent leurs efforts sur la qualité du contenu et des expériences, échapper à ces perceptions reste un défi de taille. L’adoption massive reste encore loin.

La voie à suivre : une industrie fracturée en quête de direction

Le métaverse de 2026 refuse la narration unique qu’il commandait en 2021. Au lieu de cela, il se décompose en trajectoires distinctes, selon leur viabilité fondamentale et leur logique commerciale. Les plateformes de jeux prospèrent tout en rejetant le branding « métaverse ». Les applications industrielles apportent un ROI tangible. Les expériences sociales grand public peinent mais persistent dans leur transformation. L’innovation hardware s’accélère, avec l’émergence des lunettes du métaverse comme le format le plus pratique pour une adoption quotidienne.

Ce qui apparaît évident, c’est que de véritables expériences métaverse naissent des besoins authentiques des utilisateurs et de modèles économiques durables — et non du battage spéculatif ou de l’évangélisation technologique. L’avenir appartient non pas aux plus bruyants évangélistes, mais à ceux qui résolvent discrètement de vrais problèmes, qu’il s’agisse de gamers cherchant des espaces sociaux, de fabricants optimisant leur production, ou d’entreprises construisant une infrastructure d’avatars cross-plateforme.

Les lunettes du métaverse incarnent parfaitement ce changement : pratiques, discrètes, et ancrées dans une utilité réelle. À mesure que 2026 se déploie, ces appareils AR légers pourraient s’avérer plus révolutionnaires pour l’adoption du métaverse que n’importe quel casque immersif, simplement parce qu’ils demandent moins aux utilisateurs tout en offrant une valeur tangible dans le monde physique.

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