По мере расширения игрового контента и ужесточения требований к рендерингу в реальном времени традиционные облачные игровые платформы сталкиваются с высокими серверными затратами, длительными циклами масштабирования и ограниченным географическим охватом. YOM решает эти проблемы с помощью децентрализованной сетевой архитектуры, расширяя возможности облачного гейминга на Web3-игры, виртуальные миры, 3D-приложения в реальном времени, инференс ИИ и многое другое.
Облачный гейминг запускает игры на удаленных серверах и транслирует изображение на устройства пользователей, снижая требования к оборудованию. Однако крупномасштабные вычисления в реальном времени и потоковая передача видео требуют мощной инфраструктуры — традиционные платформы часто нуждаются в дорогих сетях дата-центров.
С появлением DePIN все больше проектов превращают простаивающее оборудование в распределенную инфраструктуру. YOM возник именно в этом тренде: он преобразует простаивающий хэшрейт GPU по всему миру в планируемую вычислительную мощность реального времени, формируя периферийную сеть для низколатентных интерактивных приложений.
Будучи облачной игровой инфраструктурой на базе DePIN, YOM предоставляет услуги потоковой передачи игр и вычислений в реальном времени через распределенные узлы GPU. В отличие от централизованных платформ, он объединяет простаивающие GPU в единую сеть, предоставляя разработчикам гибкое развертывание для игр и интерактивных приложений.
Процесс YOM начинается, когда пользователь запускает игру.
Когда игрок нажимает на точку входа в игру, запрос поступает на уровень сетевого планирования. Система выбирает оптимальный узел GPU на основе местоположения пользователя, состояния сети и загрузки узла.
Выбранный узел запускает игровой экземпляр и транслирует изображение пользователю по протоколам реального времени. Одновременно ввод с клавиатуры, мыши или сенсорного экрана мгновенно передается обратно на запущенный экземпляр.
Это работает как онлайн-видеоконференция, но с более строгими требованиями к задержке и качеству. YOM стремится к плавной производительности при более низких затратах на развертывание.
Сеть YOM состоит из нескольких ключевых компонентов.
HyperOrch управляет ресурсами, распределяя рабочие нагрузки по глобальным узлам.
Он учитывает географию, задержку, производительность оборудования и состояние узлов, чтобы динамически назначать задачи на оптимальный узел.
Узлы GPU образуют основу сети.
Операторы подключают совместимые устройства и предоставляют мощность рендеринга и вычислений разработчикам и пользователям. Узлы, расположенные ближе к конечным пользователям, теоретически обеспечивают более низкую задержку доступа.
Этот компонент отвечает за потоковую передачу игр в реальном времени.
Он преобразует кадры, отрендеренные GPU, в потоковое видео и синхронизирует пользовательский ввод обратно на сервер для полноценного интерактивного взаимодействия.
YOM предоставляет инструменты и SDK для легкой интеграции.
Разработчики могут развертывать игры, управлять ресурсами и отслеживать состояние приложений — это снижает порог входа для запуска облачных игровых продуктов.
Традиционные платформы полагаются на несколько крупных дата-центров; YOM использует распределенные узлы.
Операторы предоставляют хэшрейт GPU и получают награды за выполнение задач. Планировщик назначает задания подходящим узлам и распределяет награды в зависимости от вклада.
Такая модель масштабируется по мере увеличения числа узлов, снижая зависимость от какого-либо одного провайдера.
Она также превращает простаивающие GPU в ценные ресурсы, а разработчики получают доступ к гибкому рынку вычислений.
Токен YOM выполняет несколько функций.
Во-первых, он стимулирует операторов узлов продолжать предоставлять вычислительную мощность. Чем больше вклад и выше качество, тем, как правило, крупнее награды.
Во-вторых, он служит внутрисетевой расчетной валютой для оплаты инфраструктурных сборов.
YOM начинался с облачного гейминга, но имеет более широкий потенциал.
В игровой сфере разработчики предлагают мгновенный доступ к играм без загрузки через YOM. Подходят AAA-проекты, Web3-игры и многопользовательский онлайн-контент.
Для 3D-рендеринга в реальном времени YOM обеспечивает работу виртуальных миров, цифровых шоурумов и иммерсивных впечатлений с помощью удаленных вычислений.
Традиционные платформы строятся и управляются отдельными компаниями с крупными серверными кластерами.
YOM использует открытую сеть GPU, поддерживаемую узлами сообщества.
| Сравнение | YOM | Традиционный облачный гейминг |
|---|---|---|
| Источник инфраструктуры | Узлы GPU сообщества | Корпоративные дата-центры |
| Метод масштабирования | Рост сети узлов | Строительство новых серверов |
| Сетевая структура | Децентрализованная | Централизованная |
| Механизм стимулирования | Токен-стимулы | Корпоративная эксплуатация |
| Использование ресурсов | Использует простаивающие GPU | Выделенные серверы |
Это различие создает явные контрасты в структуре затрат, эффективности масштабирования и организации ресурсов.
Несмотря на перспективность, YOM сталкивается с препятствиями.
Приложения реального времени требуют высокой стабильности сети — контроль качества узлов критически важен.
Региональное покрытие узлов напрямую влияет на пользовательский опыт; сеть должна постоянно наращивать количество узлов и географический охват.
Кроме того, скорость внедрения новой модели инфраструктуры разработчиками будет определять темпы роста экосистемы.
YOM — это децентрализованная облачная игровая инфраструктура для интерактивных приложений в реальном времени. Она строит распределенную периферийную сеть, объединяя глобальные простаивающие ресурсы GPU. Ее основа включает узлы GPU, планировщик HyperOrch и уровень потоковой передачи в реальном времени, обеспечивая низколатентный облачный гейминг.
Как ключевой проект DePIN, YOM выходит за рамки игрового стриминга, охватывая 3D-рендеринг в реальном времени, виртуальные миры и инференс ИИ.
YOM относится к сектору DePIN, пересекаясь с облачным геймингом, периферийными вычислениями и сетями GPU. Он фокусируется на низколатентных интерактивных приложениях в реальном времени.
YOM использует периферийные узлы GPU, интеллектуальное планирование и потоковую передачу в реальном времени, чтобы сократить расстояние между пользователями и вычислительными ресурсами, снижая сетевую задержку.
Операторы предоставляют хэшрейт GPU в сеть и получают стимулы экосистемы YOM в зависимости от вклада ресурсов и качества обслуживания.
Нет. Он также поддерживает 3D-рендеринг в реальном времени, приложения виртуальных миров и инференс ИИ, требующие низколатентных GPU-вычислений.
YOM использует узлы GPU сообщества для построения распределенной сети; традиционные платформы полагаются на корпоративные дата-центры. Они различаются по источникам ресурсов, методам масштабирования и операционным моделям.





