По итогам 2025 года ландшафт метавселенной представляет собой совершенно другую картину по сравнению с эйфорическими прогнозами всего три года назад. Вместо единой виртуальной революции возникает фрагментированная экосистема, в которой одни сектора процветают, а другие застаиваются. История уже не о том, будет ли существовать метавселенная — она явно существует, — а о том, какие видения выживут, а какие будут заброшены. В центре этого развития — платформы, технологии и пользовательские идентичности (часто представляемые через аватары), которые определяют траекторию каждого сегмента. Это расхождение между процветающими и застаивающимися секторами дает ценные инсайты о том, чем на самом деле становится метавселенная.
Игровые платформы: Метавселенная, которую никто не хочет называть метавселенной
Самым устойчивым уголком экосистемы метавселенной остаются иммерсивные игровые платформы, однако парадоксально, что лидеры отрасли активно дистанцируются от ярлыка «метавселенная». Roblox иллюстрирует это противоречие: к III кварталу 2025 года платформа насчитывала 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальная выручка выросла на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры показывают, что экосистемы с контентом, создаваемым пользователями, и с постоянными виртуальными мирами все еще привлекают огромное вовлечение. Однако руководство Roblox сознательно избегает использования термина «метавселенная», предпочитая говорить о «экосистемах создателей» и «виртуальных экономиках».
Epic Games занимает другую позицию. Несмотря на сотни миллионов активных пользователей Fortnite в месяц, компания продолжает позиционировать свою платформу как фундамент для открытой, интероперабельной метавселенной. Генеральный директор Тим Свини ясно выразил эту концепцию, отметив, что 40% игрового времени в Fortnite происходит внутри стороннего контента — это видение пользовательских опытов, выходящих за рамки основной игры. Фестивали музыки Fortnite, с коллаборациями с мировыми артистами — от Сабрины Карпентер до Лизы из BLACKPINK — демонстрируют, как иммерсивные платформы могут служить современными пространствами для встреч, выходя за рамки чисто игрового опыта и превращаясь в социальные и культурные события.
Тем не менее, даже в этом процветающем секторе появляются трещины. Minecraft, ранее считавшийся гигантом метавселенной, фактически отказался от поддержки иммерсивного оборудования — совместимость с VR и MR прекратилась в марте 2025 года. Этот стратегический отход говорит о том, что некоторые создатели признают ограниченность зрелости VR-ориентированных подходов, по крайней мере, в ближайшей перспективе.
Общая картина ясна: успешные иммерсивные платформы накапливают силу. Более крупные экосистемы с сильными сообществами создателей, такие как Roblox, продолжают расширять свое влияние, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с консолидацией или устареванием. Сокращение брендинга «метавселенная» — это прагматичный маркетинговый сдвиг: зачем подчеркивать термин, связанный с циклом хайпа, когда можно просто радоваться своей виртуальной экосистеме?
Виртуальные социальные пространства: фактор усталости от аватаров
Социальное измерение метавселенной рассказывает более тревожную историю. Horizon Worlds от Meta, несмотря на мощную корпоративную поддержку, остается предостерегающим примером: с ежемесячной активностью ниже 200 000 пользователей платформа не смогла добиться массового внедрения. Стратегический поворот Meta — интеграция Horizon в мобильные и веб-платформы при значительных инвестициях в AI-сгенерированный контент и виртуальных компаньонов-аватаров — свидетельствует о том, что компания фактически заново строит свою платформу с нуля. На конференции Meta Connect 2025 руководители признали неприятную правду: им нужно доказать, что виртуальные социальные сети могут удерживать пользователей и быть устойчивым бизнесом.
В отличие от этого, VRChat демонстрирует стабильный рост благодаря развитию сообществ на grassroots-уровне. В пиковые моменты онлайн-одновременных пользователей в январе 2025 года превышали 130 000, а контент, создаваемый пользователями, в регионах, таких как Япония, рос примерно на 30% в год. Успех VRChat основан на фокусе на аутентичном сообществе, а не на спекулятивных функциях — пользователи приходят для общения, создания аватаров и обмена опытом с реальными сверстниками, а не для инвестиций в виртуальную недвижимость.
Другие платформы показывают опасности неправильного управления. Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов и славившаяся системами кроссплатформенных аватаров и создания контента, объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года. Расширение на мобильные и консольные платформы обернулось провалом: поток казуального, низкокачественного пользовательского контента не смог поддерживать стандарты вовлеченности, что привело к плохим метрикам удержания и недостижению плановых доходов. Основатели Rec Room признали, что казуальные пользователи не имеют инструментов и мотивации для создания привлекательного контента — их попытки исправить ситуацию, включая системы AI-помощи в создании, оказались недостаточными.
Главный урок: чисто виртуальные социальные пространства испытывают трудности, когда они изолированы от реальных социальных сетей и подлинных связей. Успешные платформы все больше сосредотачиваются на обогащении пользовательской идентичности (сложной настройке аватаров), интеграции с реальными социальными графами и использовании AI для усиления, а не замены человеческого взаимодействия.
Аппаратное обеспечение и пространственные вычисления: расхождение между ультра-премиумом и массовым рынком
Рынок XR-оборудования в 2025 году продемонстрировал явное расхождение: инновации в премиум-сегменте с ограниченным внедрением и успехи в массовом сегменте по доступной цене.
Apple Vision Pro остается символом премиальных пространственных вычислений — высококлассный смешанный реальности гарнитур за 3499 долларов с ограниченным тиражом и осознанной сегментацией рынка. Генеральный директор Тим Кук явно обозначил его как «не продукт для массового рынка», ориентированный на ранних пользователей и разработчиков. Несмотря на скромные объемы продаж, инвестиции Apple в экосистему — обновления visionOS и ожидаемые аппаратные обновления с улучшенными процессорами — свидетельствуют о долгосрочной приверженности. Однако устройство остается нишевым продуктом, ценным за технологическое лидерство, а не за массовое распространение.
Между тем, Quest 3 от Meta захватил массовую аудиторию VR. Выпущенный в конце 2023 года и поддержанный сильными праздничными продажами в 2024-2025 годах, Quest благодаря улучшенной производительности и комфорту стал популярным. По данным IDC, в первой половине 2025 года Meta контролировала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительное превосходство над конкурентами.
Самая важная история в области аппаратного обеспечения — это потребительские умные очки. Ray-Ban Meta smart glasses (второе поколение) впервые получили встроенные дисплеи, позволяющие выполнять базовые AR-функции, сохраняя при этом дизайн, похожий на обычные солнцезащитные очки. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом — в основном за счет доступных и практичных умных очков, а не иммерсивных гарнитур.
PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, столкнулась с недовыполнением планов по продажам. В ответ Sony с марта 2025 года снизила цену на 150–200 долларов, доведя стоимость до 399,99 долларов. Эта стратегия дала импульс праздничных продаж, и к концу года продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут 3 миллионов единиц — достойный результат, но ограниченный зависимостью от экосистемы консольных игр.
Индустриальные последствия впечатляют: будущее пространственных вычислений включает как премиальные инновации (Vision Pro, задающий технологические границы), так и доступное массовое внедрение (умных очков и доступных VR). Важный момент — оба сектора все больше интегрируют AI: Meta подчеркнула использование генеративного AI для создания сцен и объектов голосом на Meta Connect 2025, а Apple исследует интеграцию Vision Pro с AI-ассистентами. Слияние AI и XR, вероятно, определит аппаратный ландшафт 2026 года.
Цифровые аватары и виртуальная идентичность: коммерциализация ускоряется
Сектор цифровых аватаров и виртуальной идентичности продолжает развиваться, достигая заметных коммерческих вех. ZEPETO, разработанный NAVER Z из Южной Кореи, показывает, как платформы аватаров могут достигать масштабов и вовлеченности через брендовые партнерства: с более чем 400 миллионами зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц, ZEPETO в основном ориентирован на поколение Z, создающее персонализированные 3D-аватары, покупающее виртуальную моду и общающееся в брендовых средах. В 2025 году ZEPETO привлекла коллаборации с люксовыми брендами (Gucci, Dior) и развлекательными проектами (K-pop-группами, проводящими виртуальные фан-встречи), что привело к значительной активности платформы.
Более важное событие — приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года. С момента основания в 2020 году RPM привлекла примерно $72 миллион( долларов и разработала кроссплатформенный SDK для аватаров, используемый более чем 6500 разработчиками. После приобретения Netflix планирует интегрировать технологию RPM в расширяющееся игровое подразделение, предоставляя пользователям Netflix единые аватары для нескольких игр. Решение RPM закрыть свой публичный отдельный сервис к началу 2026 года отражает стратегический фокус Netflix — технология аватаров становится инфраструктурным слоем, поддерживающим игровую экосистему, а не потребительским продуктом.
Крупные социальные платформы также инвестируют в системы аватаров. Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, продолжает развивать Bitmoji )сервис аватаров и стикеров$600 с возможностями генеративного AI и коммерческими функциями, такими как специализированные магазины моды. Meta, в свою очередь, внедряет все более реалистичные «Codec Avatars» в Quest и социальные приложения, обеспечивая кроссплатформенное использование на Facebook, Instagram и Quest, а также запускает знаменитых виртуальных аватаров с AI при поддержке знаменитостей в Messenger. Амбиция Meta ясна: построить единую систему цифровой идентичности, охватывающую социальные и VR-опыты.
Слияние очевидно: технология аватаров перешла от экспериментальной новинки к стратегической инфраструктуре. Крупные платформы понимают, что стойкая виртуальная идентичность — это не отдельные виртуальные миры, а долгосрочная ценность.
Индустриальная метавселенная: где ROI заменяет хайп
Самая надежная история роста связана с индустриальной и корпоративной метавселенными. Рыночные исследования показывают, что рынок индустриальной метавселенной достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с прогнозируемым 20,5% годовым ростом до 2032 года, достигнув (миллиардов) к концу года. Эта траектория отражает реальную практическую пользу, а не спекулятивный энтузиазм.
Платформа NVIDIA Omniverse иллюстрирует этот сдвиг в сторону производственных приложений. Производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников производственных объектов, что позволяет оптимизировать планировку и обучать AI-модели без нарушения реальных процессов. Производственные софтверные компании — Ansys, Siemens, Cadence — глубоко интегрированы с экосистемой NVIDIA, устанавливая стандарты обмена данными и визуализации, необходимые для масштабирования предприятий.
Конкретные результаты подтверждают инвестиции. BMW расширила свой проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов почти на 40%. Это реальные операционные улучшения, а не маркетинговые заявления.
Применения выходят за рамки производства. Медицинские учреждения внедрили VR-терапию $17 такие как RelieVRx в 2025 году, и 84% медработников ожидают положительного влияния AR/VR-индустрии. Многонациональные энергетические компании используют VR-тренировки для опасных условий работы — французский оператор атомной электростанции сообщил о снижении уровня аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании используют AR-умные очки для складских операций, достигая измеримых показателей возврата инвестиций.
Даже городское планирование вошло в индустриальную метавселенную: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель инфраструктуры, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для проекта развития мегаполиса NEOM.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость поставщиков и разрозненность данных вынуждают многие компании придерживаться стратегии «подождем и посмотрим». Вопросы безопасности данных — особенно касающиеся облачного соединения для производственных систем — остаются нерешенными для многих промышленных приложений. Поэтому, несмотря на кажущуюся высокую степень внедрения, большинство решений находятся на стадии прототипов или ограниченных пилотных проектов, а не в полномасштабном промышленном использовании.
Криптовалюты и NFT-метавселенная: восстановление после spectacular провала
Блокчейн-метавселенная сталкивается с совершенно другой проблемой: восстановлением доверия после краха спекулятивного пузыря 2022–2023 годов. Такие виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают работать, но с заметно сниженной активностью. По данным DappRadar за III квартал 2025 года, общий объем NFT-транзакций в проектах метавселенной составил примерно миллион, при этом квартальные сделки с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов по 1113 транзакциям. Это катастрофический спад по сравнению с пиковыми оценками в миллионы долларов за участок в 2021 году.
Активность пользователей также показывает масштабы разрушения: по последним данным, Decentraland удерживает менее 1000 ежедневных активных пользователей, а число одновременных пользователей колеблется в сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных мероприятий. Параллельные проекты, такие как The Sandbox, также страдают от «призрачных городов».
Команды проектов продолжают поддерживать сообщество. В 2025 году Decentraland создала Фонд контента метавселенной, выделив 8,2 миллиона долларов через DAO для поддержки мероприятий Art Week и Career Fair — попытка вернуть создателей и бизнес в платформу. The Sandbox заключила партнерства, в том числе с Universal Pictures, для запуска виртуальных аттракционов по мотивам IP, таких как «Ходячие мертвецы».
Самое заметное событие 2025 года — это открытие виртуального мира Otherside компанией Yuga Labs, создателем Bored Ape Yacht Club. Виртуальный мир Otherside, разрабатываемый три года, открыл доступ через веб в ноябре 2025 года без необходимости владения NFT для входа. В первый день туда пришли десятки тысяч игроков в зону «Koda Nexus» — редкий случай значительной активности внутри Web3-проектов метавселенной. Yuga интегрировала AI-инструменты генерации миров, позволяющие пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалоговые интерфейсы, расширяя возможности пользовательского контента.
Тем не менее, структурные проблемы остаются непреодолимыми в ближайшей перспективе. Крипто-метавселенная несет на себе огромный исторический багаж спекулятивных излишеств и финансовых потерь пользователей. Помимо восстановления технологической доверия, этим проектам нужно преодолеть глубокие общественные стереотипы — о «спекуляции активами», «отсутствии связи с реальными потребностями пользователей» и «низком качестве пользовательского опыта». Даже команды, искренне стремящиеся улучшить качество контента и пользовательский опыт, почти не смогут избавиться от этих стереотипов без значительного времени и демонстрации альтернативных сценариев. Массовое внедрение в ближайшем будущем кажется маловероятным.
Итог: метавселенная все больше определяется тем, чем она не является
Ландшафт метавселенной 2025 года показывает четкую тенденцию: сектора, приносящие реальную пользу — иммерсивные игровые платформы, индустриальные решения, сложные системы аватаров, прагматичные пространственные вычисления — продолжают расти и расширяться. В то время как сектора, основанные на спекулятивных нарративах или неудачных виртуальных социальных экспериментах, застаиваются или рушатся.
Сам термин «метавселенная» все чаще становится ненадежным описанием. Ведущие платформы стратегически избегают этого ярлыка, понимая его ассоциацию с хайповыми циклами и нереализованными обещаниями. Вместо этого значимый прогресс происходит в узкоспециализированных приложениях: игровые экосистемы, инфраструктура цифровой идентичности, индустриальные симуляции и корпоративные пространственные вычисления. Эти сектора не ждут, чтобы «строить метавселенную» — они просто создают полезные виртуальные приложения и позволяют терминологии развиваться сама по себе.
Цифровые аватары и стойкая цифровая идентичность — возможно, самые долгосрочные вкладки метавселенной — пользователи ценят сложное представление своей личности на разных платформах гораздо больше, чем спекулятивную виртуальную землю. По мере того, как платформы все больше делают акцент на технологии аватаров, кроссплатформенные системы идентичности и AI-усиленные виртуальные взаимодействия, метавселенная становится менее о революционных виртуальных мирах и больше о практических цифровых расширениях человеческой идентичности и бизнес-операций. Означает ли это истинное предназначение метавселенной или всего лишь ее эволюцию в нечто едва узнаваемое — вопрос открытый, но к концу 2025 года такие вопросы уже менее важны, чем очевидная полезность приложений, служащих реальным пользователям с реальными потребностями.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Метавселенная в 2025 году: где сталкиваются инновации и разочарование
По итогам 2025 года ландшафт метавселенной представляет собой совершенно другую картину по сравнению с эйфорическими прогнозами всего три года назад. Вместо единой виртуальной революции возникает фрагментированная экосистема, в которой одни сектора процветают, а другие застаиваются. История уже не о том, будет ли существовать метавселенная — она явно существует, — а о том, какие видения выживут, а какие будут заброшены. В центре этого развития — платформы, технологии и пользовательские идентичности (часто представляемые через аватары), которые определяют траекторию каждого сегмента. Это расхождение между процветающими и застаивающимися секторами дает ценные инсайты о том, чем на самом деле становится метавселенная.
Игровые платформы: Метавселенная, которую никто не хочет называть метавселенной
Самым устойчивым уголком экосистемы метавселенной остаются иммерсивные игровые платформы, однако парадоксально, что лидеры отрасли активно дистанцируются от ярлыка «метавселенная». Roblox иллюстрирует это противоречие: к III кварталу 2025 года платформа насчитывала 151,5 миллиона ежедневных активных пользователей — рост на 70% по сравнению с прошлым годом, а квартальная выручка выросла на 48% до 1,36 миллиарда долларов. Эти цифры показывают, что экосистемы с контентом, создаваемым пользователями, и с постоянными виртуальными мирами все еще привлекают огромное вовлечение. Однако руководство Roblox сознательно избегает использования термина «метавселенная», предпочитая говорить о «экосистемах создателей» и «виртуальных экономиках».
Epic Games занимает другую позицию. Несмотря на сотни миллионов активных пользователей Fortnite в месяц, компания продолжает позиционировать свою платформу как фундамент для открытой, интероперабельной метавселенной. Генеральный директор Тим Свини ясно выразил эту концепцию, отметив, что 40% игрового времени в Fortnite происходит внутри стороннего контента — это видение пользовательских опытов, выходящих за рамки основной игры. Фестивали музыки Fortnite, с коллаборациями с мировыми артистами — от Сабрины Карпентер до Лизы из BLACKPINK — демонстрируют, как иммерсивные платформы могут служить современными пространствами для встреч, выходя за рамки чисто игрового опыта и превращаясь в социальные и культурные события.
Тем не менее, даже в этом процветающем секторе появляются трещины. Minecraft, ранее считавшийся гигантом метавселенной, фактически отказался от поддержки иммерсивного оборудования — совместимость с VR и MR прекратилась в марте 2025 года. Этот стратегический отход говорит о том, что некоторые создатели признают ограниченность зрелости VR-ориентированных подходов, по крайней мере, в ближайшей перспективе.
Общая картина ясна: успешные иммерсивные платформы накапливают силу. Более крупные экосистемы с сильными сообществами создателей, такие как Roblox, продолжают расширять свое влияние, в то время как меньшие конкуренты сталкиваются с консолидацией или устареванием. Сокращение брендинга «метавселенная» — это прагматичный маркетинговый сдвиг: зачем подчеркивать термин, связанный с циклом хайпа, когда можно просто радоваться своей виртуальной экосистеме?
Виртуальные социальные пространства: фактор усталости от аватаров
Социальное измерение метавселенной рассказывает более тревожную историю. Horizon Worlds от Meta, несмотря на мощную корпоративную поддержку, остается предостерегающим примером: с ежемесячной активностью ниже 200 000 пользователей платформа не смогла добиться массового внедрения. Стратегический поворот Meta — интеграция Horizon в мобильные и веб-платформы при значительных инвестициях в AI-сгенерированный контент и виртуальных компаньонов-аватаров — свидетельствует о том, что компания фактически заново строит свою платформу с нуля. На конференции Meta Connect 2025 руководители признали неприятную правду: им нужно доказать, что виртуальные социальные сети могут удерживать пользователей и быть устойчивым бизнесом.
В отличие от этого, VRChat демонстрирует стабильный рост благодаря развитию сообществ на grassroots-уровне. В пиковые моменты онлайн-одновременных пользователей в январе 2025 года превышали 130 000, а контент, создаваемый пользователями, в регионах, таких как Япония, рос примерно на 30% в год. Успех VRChat основан на фокусе на аутентичном сообществе, а не на спекулятивных функциях — пользователи приходят для общения, создания аватаров и обмена опытом с реальными сверстниками, а не для инвестиций в виртуальную недвижимость.
Другие платформы показывают опасности неправильного управления. Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов и славившаяся системами кроссплатформенных аватаров и создания контента, объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года. Расширение на мобильные и консольные платформы обернулось провалом: поток казуального, низкокачественного пользовательского контента не смог поддерживать стандарты вовлеченности, что привело к плохим метрикам удержания и недостижению плановых доходов. Основатели Rec Room признали, что казуальные пользователи не имеют инструментов и мотивации для создания привлекательного контента — их попытки исправить ситуацию, включая системы AI-помощи в создании, оказались недостаточными.
Главный урок: чисто виртуальные социальные пространства испытывают трудности, когда они изолированы от реальных социальных сетей и подлинных связей. Успешные платформы все больше сосредотачиваются на обогащении пользовательской идентичности (сложной настройке аватаров), интеграции с реальными социальными графами и использовании AI для усиления, а не замены человеческого взаимодействия.
Аппаратное обеспечение и пространственные вычисления: расхождение между ультра-премиумом и массовым рынком
Рынок XR-оборудования в 2025 году продемонстрировал явное расхождение: инновации в премиум-сегменте с ограниченным внедрением и успехи в массовом сегменте по доступной цене.
Apple Vision Pro остается символом премиальных пространственных вычислений — высококлассный смешанный реальности гарнитур за 3499 долларов с ограниченным тиражом и осознанной сегментацией рынка. Генеральный директор Тим Кук явно обозначил его как «не продукт для массового рынка», ориентированный на ранних пользователей и разработчиков. Несмотря на скромные объемы продаж, инвестиции Apple в экосистему — обновления visionOS и ожидаемые аппаратные обновления с улучшенными процессорами — свидетельствуют о долгосрочной приверженности. Однако устройство остается нишевым продуктом, ценным за технологическое лидерство, а не за массовое распространение.
Между тем, Quest 3 от Meta захватил массовую аудиторию VR. Выпущенный в конце 2023 года и поддержанный сильными праздничными продажами в 2024-2025 годах, Quest благодаря улучшенной производительности и комфорту стал популярным. По данным IDC, в первой половине 2025 года Meta контролировала около 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков — значительное превосходство над конкурентами.
Самая важная история в области аппаратного обеспечения — это потребительские умные очки. Ray-Ban Meta smart glasses (второе поколение) впервые получили встроенные дисплеи, позволяющие выполнять базовые AR-функции, сохраняя при этом дизайн, похожий на обычные солнцезащитные очки. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом — в основном за счет доступных и практичных умных очков, а не иммерсивных гарнитур.
PlayStation VR2 от Sony, запущенная в начале 2023 года, столкнулась с недовыполнением планов по продажам. В ответ Sony с марта 2025 года снизила цену на 150–200 долларов, доведя стоимость до 399,99 долларов. Эта стратегия дала импульс праздничных продаж, и к концу года продажи PS VR2, по прогнозам, достигнут 3 миллионов единиц — достойный результат, но ограниченный зависимостью от экосистемы консольных игр.
Индустриальные последствия впечатляют: будущее пространственных вычислений включает как премиальные инновации (Vision Pro, задающий технологические границы), так и доступное массовое внедрение (умных очков и доступных VR). Важный момент — оба сектора все больше интегрируют AI: Meta подчеркнула использование генеративного AI для создания сцен и объектов голосом на Meta Connect 2025, а Apple исследует интеграцию Vision Pro с AI-ассистентами. Слияние AI и XR, вероятно, определит аппаратный ландшафт 2026 года.
Цифровые аватары и виртуальная идентичность: коммерциализация ускоряется
Сектор цифровых аватаров и виртуальной идентичности продолжает развиваться, достигая заметных коммерческих вех. ZEPETO, разработанный NAVER Z из Южной Кореи, показывает, как платформы аватаров могут достигать масштабов и вовлеченности через брендовые партнерства: с более чем 400 миллионами зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц, ZEPETO в основном ориентирован на поколение Z, создающее персонализированные 3D-аватары, покупающее виртуальную моду и общающееся в брендовых средах. В 2025 году ZEPETO привлекла коллаборации с люксовыми брендами (Gucci, Dior) и развлекательными проектами (K-pop-группами, проводящими виртуальные фан-встречи), что привело к значительной активности платформы.
Более важное событие — приобретение Ready Player Me компанией Netflix в конце 2025 года. С момента основания в 2020 году RPM привлекла примерно $72 миллион( долларов и разработала кроссплатформенный SDK для аватаров, используемый более чем 6500 разработчиками. После приобретения Netflix планирует интегрировать технологию RPM в расширяющееся игровое подразделение, предоставляя пользователям Netflix единые аватары для нескольких игр. Решение RPM закрыть свой публичный отдельный сервис к началу 2026 года отражает стратегический фокус Netflix — технология аватаров становится инфраструктурным слоем, поддерживающим игровую экосистему, а не потребительским продуктом.
Крупные социальные платформы также инвестируют в системы аватаров. Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, продолжает развивать Bitmoji )сервис аватаров и стикеров$600 с возможностями генеративного AI и коммерческими функциями, такими как специализированные магазины моды. Meta, в свою очередь, внедряет все более реалистичные «Codec Avatars» в Quest и социальные приложения, обеспечивая кроссплатформенное использование на Facebook, Instagram и Quest, а также запускает знаменитых виртуальных аватаров с AI при поддержке знаменитостей в Messenger. Амбиция Meta ясна: построить единую систему цифровой идентичности, охватывающую социальные и VR-опыты.
Слияние очевидно: технология аватаров перешла от экспериментальной новинки к стратегической инфраструктуре. Крупные платформы понимают, что стойкая виртуальная идентичность — это не отдельные виртуальные миры, а долгосрочная ценность.
Индустриальная метавселенная: где ROI заменяет хайп
Самая надежная история роста связана с индустриальной и корпоративной метавселенными. Рыночные исследования показывают, что рынок индустриальной метавселенной достиг примерно 48,2 миллиарда долларов в 2025 году, с прогнозируемым 20,5% годовым ростом до 2032 года, достигнув (миллиардов) к концу года. Эта траектория отражает реальную практическую пользу, а не спекулятивный энтузиазм.
Платформа NVIDIA Omniverse иллюстрирует этот сдвиг в сторону производственных приложений. Производственные гиганты, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, используют Omniverse для создания цифровых двойников производственных объектов, что позволяет оптимизировать планировку и обучать AI-модели без нарушения реальных процессов. Производственные софтверные компании — Ansys, Siemens, Cadence — глубоко интегрированы с экосистемой NVIDIA, устанавливая стандарты обмена данными и визуализации, необходимые для масштабирования предприятий.
Конкретные результаты подтверждают инвестиции. BMW расширила свой проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей, что сократило время выхода на рынок на 30%. Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных компонентов, заявляя о снижении ошибок при проектировании новых самолетов почти на 40%. Это реальные операционные улучшения, а не маркетинговые заявления.
Применения выходят за рамки производства. Медицинские учреждения внедрили VR-терапию $17 такие как RelieVRx в 2025 году, и 84% медработников ожидают положительного влияния AR/VR-индустрии. Многонациональные энергетические компании используют VR-тренировки для опасных условий работы — французский оператор атомной электростанции сообщил о снижении уровня аварий у новых сотрудников более чем на 20%. Логистические компании используют AR-умные очки для складских операций, достигая измеримых показателей возврата инвестиций.
Даже городское планирование вошло в индустриальную метавселенную: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель инфраструктуры, а Саудовская Аравия создала масштабную метавселенную для проекта развития мегаполиса NEOM.
Однако остаются значительные препятствия. Несовместимость поставщиков и разрозненность данных вынуждают многие компании придерживаться стратегии «подождем и посмотрим». Вопросы безопасности данных — особенно касающиеся облачного соединения для производственных систем — остаются нерешенными для многих промышленных приложений. Поэтому, несмотря на кажущуюся высокую степень внедрения, большинство решений находятся на стадии прототипов или ограниченных пилотных проектов, а не в полномасштабном промышленном использовании.
Криптовалюты и NFT-метавселенная: восстановление после spectacular провала
Блокчейн-метавселенная сталкивается с совершенно другой проблемой: восстановлением доверия после краха спекулятивного пузыря 2022–2023 годов. Такие виртуальные миры, как Decentraland и The Sandbox, продолжают работать, но с заметно сниженной активностью. По данным DappRadar за III квартал 2025 года, общий объем NFT-транзакций в проектах метавселенной составил примерно миллион, при этом квартальные сделки с землей в Decentraland — всего 416 000 долларов по 1113 транзакциям. Это катастрофический спад по сравнению с пиковыми оценками в миллионы долларов за участок в 2021 году.
Активность пользователей также показывает масштабы разрушения: по последним данным, Decentraland удерживает менее 1000 ежедневных активных пользователей, а число одновременных пользователей колеблется в сотни или несколько тысяч, достигая десятков тысяч только во время крупных мероприятий. Параллельные проекты, такие как The Sandbox, также страдают от «призрачных городов».
Команды проектов продолжают поддерживать сообщество. В 2025 году Decentraland создала Фонд контента метавселенной, выделив 8,2 миллиона долларов через DAO для поддержки мероприятий Art Week и Career Fair — попытка вернуть создателей и бизнес в платформу. The Sandbox заключила партнерства, в том числе с Universal Pictures, для запуска виртуальных аттракционов по мотивам IP, таких как «Ходячие мертвецы».
Самое заметное событие 2025 года — это открытие виртуального мира Otherside компанией Yuga Labs, создателем Bored Ape Yacht Club. Виртуальный мир Otherside, разрабатываемый три года, открыл доступ через веб в ноябре 2025 года без необходимости владения NFT для входа. В первый день туда пришли десятки тысяч игроков в зону «Koda Nexus» — редкий случай значительной активности внутри Web3-проектов метавселенной. Yuga интегрировала AI-инструменты генерации миров, позволяющие пользователям создавать 3D-игровые сцены через диалоговые интерфейсы, расширяя возможности пользовательского контента.
Тем не менее, структурные проблемы остаются непреодолимыми в ближайшей перспективе. Крипто-метавселенная несет на себе огромный исторический багаж спекулятивных излишеств и финансовых потерь пользователей. Помимо восстановления технологической доверия, этим проектам нужно преодолеть глубокие общественные стереотипы — о «спекуляции активами», «отсутствии связи с реальными потребностями пользователей» и «низком качестве пользовательского опыта». Даже команды, искренне стремящиеся улучшить качество контента и пользовательский опыт, почти не смогут избавиться от этих стереотипов без значительного времени и демонстрации альтернативных сценариев. Массовое внедрение в ближайшем будущем кажется маловероятным.
Итог: метавселенная все больше определяется тем, чем она не является
Ландшафт метавселенной 2025 года показывает четкую тенденцию: сектора, приносящие реальную пользу — иммерсивные игровые платформы, индустриальные решения, сложные системы аватаров, прагматичные пространственные вычисления — продолжают расти и расширяться. В то время как сектора, основанные на спекулятивных нарративах или неудачных виртуальных социальных экспериментах, застаиваются или рушатся.
Сам термин «метавселенная» все чаще становится ненадежным описанием. Ведущие платформы стратегически избегают этого ярлыка, понимая его ассоциацию с хайповыми циклами и нереализованными обещаниями. Вместо этого значимый прогресс происходит в узкоспециализированных приложениях: игровые экосистемы, инфраструктура цифровой идентичности, индустриальные симуляции и корпоративные пространственные вычисления. Эти сектора не ждут, чтобы «строить метавселенную» — они просто создают полезные виртуальные приложения и позволяют терминологии развиваться сама по себе.
Цифровые аватары и стойкая цифровая идентичность — возможно, самые долгосрочные вкладки метавселенной — пользователи ценят сложное представление своей личности на разных платформах гораздо больше, чем спекулятивную виртуальную землю. По мере того, как платформы все больше делают акцент на технологии аватаров, кроссплатформенные системы идентичности и AI-усиленные виртуальные взаимодействия, метавселенная становится менее о революционных виртуальных мирах и больше о практических цифровых расширениях человеческой идентичности и бизнес-операций. Означает ли это истинное предназначение метавселенной или всего лишь ее эволюцию в нечто едва узнаваемое — вопрос открытый, но к концу 2025 года такие вопросы уже менее важны, чем очевидная полезность приложений, служащих реальным пользователям с реальными потребностями.