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2025年元宇宙现状:行业真正的地位
随着2025年逐渐结束,曾经主导科技头条的元宇宙叙事已让位于更为细腻的现实。展现出来的既不是行业全面崩溃,也不是风险投资者所推崇的乌托邦式愿景,而是一个高度细分的行业,其中一些子行业繁荣发展,而另一些则难以获得 traction。赢家与输家的分化已成为2025年元宇宙格局的鲜明特征。
元宇宙不再是一个单一的概念。相反,它分裂成多个不同的生态系统,每个都拥有截然不同的发展轨迹。一些数字空间拥有数千万的日活跃用户,季度收入达数十亿美元,而邻近的行业则 engagement 微不足道。理解这种碎片化对于评估我们进入2026年后元宇宙行业的真实状况至关重要。
游戏平台引领元宇宙复兴——但正在摆脱“元宇宙”标签
沉浸式游戏平台代表了元宇宙经济中最成熟、最具韧性的细分市场。这些空间已实现了广义元宇宙所应具备的规模、参与度和变现能力。2025年第三季度,Roblox就是这一成功的典范:平台日活跃用户达1.515亿,同比增长70%,季度收入为13.6亿美元,同比增长48%。这些数据表明,用户生成内容(UGC)模式——创作者与玩家共同开发虚拟世界——仍具有强大吸引力。
然而,尤为值得关注的是,行业领军者已策略性地远离“元宇宙”这一标签。Roblox本身很少强调“元宇宙”一词,更偏好使用“全球游戏市场”、“平台与创作者生态系统”以及“虚拟经济”等框架。这一话语转变反映出一种务实的认识:元宇宙品牌背负着早期投机和炒作周期的包袱。通过将其平台重新定义为游戏生态系统而非元宇宙世界,像Roblox这样的公司既能保持用户粘性,又能避免过度炒作Web3叙事带来的信誉损害。
Epic Games(开发Fortnite)采取了相反的策略。Fortnite拥有数亿月活跃用户,仍然大声宣称致力于构建开放的元宇宙。2025年11月,Epic宣布与Unity建立战略合作伙伴关系,旨在制定元宇宙的互操作性和公平性标准。CEO蒂姆·斯威尼强调,Fortnite的游戏时间中有40%是在第三方内容中——本质上是用户创造的元宇宙体验。Fortnite的虚拟演唱会系列,合作艺人包括初音未来、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK成员Lisa,已吸引数百万玩家,展示了沉浸式娱乐在游戏生态中的商业潜力。
Roblox也利用虚拟演出,合作冰岛华裔音乐人Laufey和K-pop组合aespa,在其官方音乐场馆“The Block”举办演唱会。这些事件凸显了一个关键洞察:沉浸式平台正逐步演变为合法的“数字第三空间”——社交、娱乐和商业的场所,已能与实体世界相媲美。
微软的Minecraft,曾被广泛视为元宇宙巨头,走上了不同的轨迹。它不再定位为元宇宙平台,而强调社区和创造潜力。更重要的是,Minecraft在2025年停止了VR和MR设备的支持,标志着其从沉浸式硬件整合的战略撤退。官方公告警告称,自2025年3月起,VR/MR功能将不再更新,平台将局限于非沉浸式玩法。
在整个游戏行业,“强者愈强”的动态加速推进。像Roblox和Fortnite这样的领先平台不断扩大用户基础和创作者生态系统,而较小的竞争者则面临 engagement 下降或被整合的压力。庞大的社区和网络效应形成的竞争护城河几乎难以逾越。
社交VR:元宇宙中的赢家与输家大洗牌
专注于虚拟社交的元宇宙平台——纯粹为虚拟社交设计的空间——与游戏平台形成鲜明对比。2025年,这一行业经历了重大重组,揭示了哪些平台能持续吸引 engagement,哪些则难以为继。
Meta的Horizon Worlds是纯粹虚拟社交的典型代表。尽管Meta资源丰富,且与Facebook、Instagram深度整合,Horizon Worlds的用户采纳率仍未达到预期。月活跃用户不足20万——与Facebook的数十亿用户相比微不足道,也成为虚拟社交体验的明显否定。Meta在2024年底尝试通过扩展Horizon到移动端和网页端,声称一年内移动端用户激增四倍,但并未带来爆发式增长。在2025年Meta Connect上,CTO坦言,元宇宙社交商业模式尚未证明能带来足够的用户留存或盈利能力,行业的可行性面临根本性质疑。
认识到这一挑战后,Meta调整了策略。公司现在优先发展AI生成内容和AI NPC,丰富Horizon的环境,并强调与现实社交网络的整合,以降低获客成本。本质上,Meta承认纯虚拟社交缺乏足够吸引力,试图将Horizon绑定到其现有的社交图谱——这是对元宇宙概念(至少在Meta的定义下)需要现实社交纽带才能运作的默许。
相比之下,VRChat展现了社区驱动模式的力量。该平台依靠核心用户群和用户生成内容保持稳定增长。2025年元旦假期,VRChat的峰值同时在线用户超过13万,显示出强劲的生命力。2024年至2025年,VRChat在日本等市场的用户增长超过30%,得益于本地化UGC的激增。这表明,当虚拟社交平台重视社区文化和内容质量而非企业控制叙事时,能获得成功。
Rec Room曾估值35亿美元,但也暴露了追求大众市场扩张而忽视内容质量的风险。2025年8月,平台宣布裁员超过一半,原因是业绩不佳。创始人承认,移动端和主机用户难以创造出吸引人的内容,而通过AI辅助创作工具弥补这一差距的尝试也未获成功。平台的扩张削弱了内容质量和用户体验,反而比新用户增长更快地流失用户。
从这些发展趋势来看,虚拟社交元宇宙的一个新兴原则逐渐形成:除非以高质量内容、真实社区文化或与现实社交网络的整合为基础,否则纯粹虚拟社交的吸引力有限。像VRChat这样以社区为先的平台坚守阵地,而那些依赖企业控制或盲目追求规模扩张、内容深度不足的平台则陷入困境。
空间计算的对决:高端愿景与大众市场的现实
2025年,XR硬件市场呈现“高端火热,中端寒冷”的格局。高端设备和实惠的大众硬件都在推动增长,而中端方案则陷入停滞。
苹果的Vision Pro代表了高端前沿。2024年初限量发布,2025年逐步全球推广,售价3499美元的混合现实头显仍然面向早期采用者。苹果CEO蒂姆·库克公开承认,Vision Pro“目前还不是面向大众市场的产品”。尽管销量有限,苹果仍在大力投入Vision Pro生态系统。2025年,苹果发布了visionOS的更新,宣布下一代硬件计划,包括升级的M系列芯片和改良的头带设计。Vision Pro已成为苹果在元宇宙和空间计算叙事中的战略标志,尽管目前商业前景仍不明朗。
在另一端,Meta的Quest系列占据大众VR市场主导地位。2023年底推出的Quest 3,在2024和2025两个假期季节表现强劲,得益于性能和舒适度的提升。IDC数据显示,2025年上半年,Meta在全球AR/VR头显和智能眼镜市场份额约为60.6%,遥遥领先竞争对手。
在这两个极端之间,传统厂商面临困境。索尼的PlayStation VR2于2023年初推出,首年采用率低于预期。为刺激需求,索尼从2025年3月起将官方价格下调150-200美元,降至399.99美元。这一降价策略带动了假日销售,预计到2025年底,PS VR2的累计销量将接近300万台。但其仍受制于PlayStation生态系统的依赖,以及相较Quest的内容库有限的问题。
2025年最重要的硬件趋势是消费级AR眼镜的爆炸性增长。Meta与Ray-Ban合作的第二代智能眼镜首次引入集成显示屏,实现了基础的AR功能。这些轻便的眼镜类似普通太阳镜,兼具拍照和AI辅助等实用功能。IDC报告显示,2025年全球AR/VR头显和智能眼镜出货量达1430万台,同比增长39.2%。Ray-Ban的设计特别受到年轻都市用户的青睐,因其外观和日常实用性。
行业的一个关键转变是AI+XR融合成为核心投资方向。在Meta Connect 2025上,Meta展示了语音激活的场景和物体生成技术。苹果也在探索Vision Pro与AI助手的整合,以及更自然的人机交互。这些发展预示着,2026年,AI增强的XR能力将成为主要的竞争差异化因素。
除了面向消费者的设备外,XR在医疗和教育领域的应用也在加速。2025年,美国医院采用了RelieVRx等VR治疗系统,84%的医疗专业人士相信AR/VR将对医疗产生积极影响。法国一家核电公司报告称,VR培训使新员工的事故率降低了20%以上。教育机构也越来越多地使用AR支持课堂教学。这些专业领域的成功将验证XR技术的实用性,为更广泛的消费者应用奠定基础。
数字化身:从小众新奇到跨平台战略
数字化身系统已从新奇功能演变为跨平台虚拟互动的基础设施。主要科技公司和创业公司纷纷加大投入,打造数字化身的创建与管理体系。
韩国NAVER Z运营的ZEPETO,展现了数字化身平台的商业潜力。到2025年,ZEPETO注册用户超过4亿,月活跃用户约2000万。虽然不及Roblox或Fortnite,但ZEPETO拥有庞大的垂直整合社区。用户群偏向Z世代女性,创造个性化3D化身,购买虚拟时尚,并在主题环境中社交。2025年,ZEPETO与奢侈品牌如古驰、迪奥合作推出限量数字服装,并举办虚拟粉丝见面会。这些品牌合作维持了平台活跃度,也帮助ZEPETO渡过疫情带来的用户流失。NAVER Z报告,其产品线(包括ZEPETO及相关工具)在2025年实现了4940万月活跃用户,且持续增长。
跨平台的数字化身创建工具Ready Player Me(RPM)在2025年被Netflix收购。成立于2020年的RPM,已从投资者(包括a16z)筹集了约(百万美元。该平台允许用户创建兼容多个虚拟世界和游戏的3D化身。收购前,RPM已将SDK集成到超过6500个开发者项目中,成为跨平台标准。Netflix的收购彰显其更广泛的游戏布局:计划利用RPM的团队和技术,为用户提供在其不断扩展的游戏库中统一的数字化身。值得注意的是,RPM宣布将在2026年初停止其独立的公共化身服务,转而完全融入Netflix的内部系统。这反映出一种新共识:数字化身系统已成为元宇宙生态的关键基础设施,而非单一产品。
拥有3亿多日活跃用户的Snapchat,也在强化其Bitmoji数字化身生态。平台尝试利用生成式AI提升化身定制,推出了Bitmoji时尚商店,变现数字服装市场。Bitmoji在Snapchat的消息和社交服务中的整合,展示了化身系统如何推动用户参与和商业变现。
Meta也在推进自己的化身基础设施。2025年,Meta在Quest和社交应用中推出了更逼真的“Codec Avatar”,实现了在Facebook、Instagram和Quest中的跨平台使用。公司同时推出了一系列由AI驱动的明星化身,旨在与用户在Messenger中互动,将化身作为连接Meta不同社交和VR平台的纽带。这些努力旨在打造跨平台、持续存在的数字身份。
主要平台的化身策略融合,表明化身基础设施正从新奇逐步转向必需品。成功的平台正构建跨平台的化身系统,促进身份持续、品牌整合和商业变现——将化身视为关键连接器,而非孤立的功能。
工业元宇宙:实实在在的价值源泉
虽然面向消费者的元宇宙应用频频登上头条,但工业元宇宙——为企业应用设计的虚拟环境——正成为最实用、增长最快的细分市场。该行业已走出炒作周期,开始带来可衡量的商业价值。
市场预测显示,工业元宇宙的规模将达到2025年的约482亿美元,预计到2032年将以20.5%的复合年增长率(CAGR)持续增长,潜在规模达数千亿美元。制造、工程、建筑和医疗培训是主要的应用领域。
NVIDIA的Omniverse平台正是这一趋势的典范。到2025年,Omniverse在大型企业中广泛应用于数字孪生和仿真。丰田、台积电、富士康等制造巨头利用Omniverse构建工厂数字孪生,优化生产线布局,支持AI培训。Omniverse生态系统的深度反映出大量厂商的参与:Ansys、西门子、Cadence等工业软件公司正与NVIDIA深度整合,建立统一的数据和可视化标准。
西门子作为传统工业软件厂商,2025年积极推动工业元宇宙解决方案。西门子与S&P Global联合调查显示,全球81%的企业已在使用、测试或计划实施工业元宇宙解决方案。这一广泛采用反映出企业对数字孪生、物联网+AI和沉浸式培训技术的战略价值的认可。
具体案例显示了实际的投资回报。2025年,宝马扩大了虚拟工厂项目,利用数字孪生模拟新车型的生产线调试,将上市时间缩短了30%。波音利用HoloLens和数字孪生技术设计和组装复杂的航空航天部件,新飞机的设计错误率降低了40%。
医疗和培训应用也在成熟。2025年,美国医院越来越多采用VR治疗系统,84%的医疗专业人士相信AR/VR将对医疗产生积极影响。一家法国核电公司报告称,VR培训使新员工事故率降低20%以上。物流公司使用AR眼镜优化仓库拣货和库存管理,取得了明显的成本节约。这些成功已不再是个案,而成为行业的典型实践。
政府基础设施项目也验证了工业元宇宙的实用价值。新加坡升级了城市规划的三维数字模型,沙特阿拉伯构建了支持NEOM新城开发的庞大数字模型。这些项目展现了元宇宙技术在解决实际问题中的应用,而非空中楼阁。
工业元宇宙的成功源于其解决具体、可衡量的商业问题:数字孪生缩短设计迭代周期,VR培训减少事故,AR引导提升运营效率。这些价值主张吸引了资本和企业的采纳,超越了元宇宙炒作的影响。
但仍存在重大障碍。供应商不兼容、数据孤岛问题依然严重,许多企业采取观望策略,等待标准统一。数据安全和隐私问题也成为连接生产系统与云端仿真时的难题。因此,尽管试点项目众多,但许多应用仍处于概念验证或小规模阶段,尚未实现企业级部署。工业元宇宙的未来取决于实用性驱动的采纳,以及生态系统标准化和安全方案的成熟。
加密货币的元宇宙负担:投机如何拖累整个行业
加密货币和NFT基础的元宇宙板块背负着沉重的历史包袱,限制了其复苏前景。不同于其他元宇宙应用,这一行业面临的不仅是技术或市场挑战,更是根植于参与者财务损失的信任危机。
2021年投机高峰后,行业在2022-2023年经历了剧烈崩塌。Decentraland、The Sandbox等成熟的去中心化虚拟世界仍在运营,但已沦为昔日辉煌的空壳。据DappRadar数据显示,2025年第三季度,NFT在元宇宙项目中的交易总量仅约)百万美元。Decentraland的季度土地交易量仅416,000美元,1131笔交易——远低于2021年高峰时的数百万美元单笔土地销售。
用户 engagement 也大幅缩水。2022年以来,DappRadar数据显示,Decentraland的日活跃用户一直低于1000,峰值同时在线数在几百到一两千之间,重大促销活动期间才会突破万级。类似的“鬼城”现象也困扰着The Sandbox等平台。这些指标不仅代表行业整合,更几乎意味着市场崩溃。
项目团队仍在尝试通过策略性举措振兴社区。2025年,Decentraland设立了“元宇宙内容基金”,投入820万美元治理资金,用于支持Art Week、招聘会等活动,吸引创作者和企业。The Sandbox与环球影业合作,推出“行尸走肉”等虚拟体验,试图吸引新用户。这些努力虽持续推进,但在结构性挑战面前收效有限。
2025年,加密货币元宇宙最具代表性事件是Yuga Labs推出的Otherside项目。该公司历时三年开发的体验,原本设为NFT门控,2025年11月正式向网页开放,取消NFT门槛。首发当天,Otherside吸引了数万玩家进入“Koda Nexus”区域,出现了少见的真实活跃场景。Yuga还引入了AI世界生成工具,允许用户通过对话创建3D游戏场景,旨在丰富用户生成内容的潜力。
尽管Otherside的宣传取得一定成功,但加密货币元宇宙仍面临难以逾越的门槛。其与过度金融化、投机叙事和财务损失的历史联系,造成持续的信任缺失。即使是成熟的投资者和技术专家,也对加密虚拟世界能否摆脱投机根源持怀疑态度。“元宇宙”这一词已成为未兑现承诺和参与者亏损的代名词,形成不利的品牌环境。
试图引导行业转向内容和用户体验改善的努力,也受到信誉天花板的限制。当行业的历史身份集中在资产投机和风险承担上时,营销的真实性变得困难。除非加密货币元宇宙能令人信服地证明其能解决真正的用户问题——这是多年来未能实现的挑战——其主流采纳在短期内仍难以实现。行业声誉是其最大障碍,比任何技术或市场壁垒都更难突破。
结论:分裂的元宇宙行业定义未来
2025年的元宇宙并非单一行业,而是由多个背离的生态系统组成的集合体,这些生态系统在一个日益过时的统称下运作。游戏平台拥有数千万用户和数十亿美元收入,且逐步远离“元宇宙”标签;工业应用实现可衡量的ROI,企业采纳加速;硬件竞争在高端创新与大众普及之间分层;社交VR在社区驱动的成功与企业实验的遗弃之间进行激烈洗牌。
与此同时,加密货币元宇宙蒙受声誉损害,化身系统从新奇走向基础设施,空间计算成为真正的细分平台类别。这一碎片化反映出行业的成熟:早期乌托邦式的承诺已让位于现实,部分应用创造价值,部分则艰难求存。
随着2026年的临近,元宇宙的故事不再是“是否会存活”,而是更广泛的元宇宙生态中各个应用如何演变与竞争。2025年定义的分裂格局可能会持续甚至加剧,差异化的价值主张将获得回报,而无差异的炒作则会受到惩罚。