من "Snow Crash" إلى Media 3.0 في Hack Seasons Singapore: كيف تشكل Web3 واللامركزية والذكاء الاصطناعي العصر التالي من الإبداع

باختصار

في مؤتمر Hack Seasons في سنغافورة، استكشف جو لوبيان ونيل ستيفنسون كيف أن البلوكتشين وWeb3 والذكاء الاصطناعي تحول وسائل الإعلام والإبداع والمحتوى المدفوع من قبل المستخدمين بينما كشفوا عن IP التفاعلي الجديد لـ Lamina1، "Artefact"، على Linea.

من ‘Snow Crash’ إلى Media 3.0 في Hack Seasons سنغافورة: كيف تشكل Web3، واللامركزية، والذكاء الاصطناعي العصر التالي من الإبداع

في بداية أكتوبر، كانت مؤتمر Hack Seasons في سنغافورة تجمعًا دوليًا للتقنيين والمستثمرين والمبتكرين لمناقشة مستقبل البلوكشين وWeb3. وكان من أبرز أحداث الحدث حديث المدفأة بعنوان "جو لوبيان ونيال ستيفنسون يقدمون الوسائط 3.0: السرد على السلسلة."

أدارت الجلسة ريبيكا باركين، المؤسِّسة المشاركة والرئيسة التنفيذية لشركة لامين1، حيث شارك فيها جوزيف لوبيان، المؤسِّس المشارك للإيثيريوم ومؤسِّس شركة كونسنسيز، وكاتب ومؤسِّس مشارك لامين1 نيل ستيفنسون. وتركز النقاش على كيف أن تكنولوجيا البلوك تشين تُحوِّل الإعلام والتعبير الإبداعي والسرديات التي تشكِّل الثقافة المعاصرة.

بدأ النقاش بمراجعة للتطورات الأخيرة في Lamina1، وهي منصة وسائط تفاعلية مملوكة لكل من رواة القصص والمعجبين. أعلنت Lamina1 مؤخرًا عن شراكة مع بلوكشين Linea التابع لـ ConsenSys وتخطط لإطلاق مشروع جديد للملكية الفكرية (IP)، "Artefact"، على شبكة Linea.

بينما تتوسع الملكية الفكرية بشكل متزايد عبر صيغ متعددة وتسارعها الذكاء الاصطناعي، أصبحت الأسئلة المتعلقة بالملكية والسيطرة والتحقق مركزية. قام نيل ستيفنسون، الذي استكشف كتاباته منذ فترة طويلة الآثار الاجتماعية والثقافية للتكنولوجيات الناشئة، بتسليط الضوء على الاتجاهات الحالية في الذكاء الاصطناعي كما تتعلق بإنشاء المحتوى. وأشار إلى أن صناعة الذكاء الاصطناعي مركزية للغاية، تهيمن عليها عدد قليل من الشركات التي تمتلك الموارد اللازمة لتدريب نماذج كبيرة. هذه المركزية تخلق اعتمادًا على أنظمة غير شفافة، مما يحد من الشفافية وإمكانية الوصول. في سياق إنتاج المحتوى، اقترح بعض مؤيدي الذكاء الاصطناعي تقليل تأثير أو تعويض المبدعين، ومع ذلك فقد أكد المؤلف على إمكانية استغلال الذكاء الاصطناعي لصالح المبدعين بدلاً من تقليلهم.

أعرب جو لوبي عن قلقه بشأن مركزية التكنولوجيا الكبرى وأطر تطوير نظام Web3 كاستجابة لهذه الهياكل. أوضح أنه على مدى آلاف السنين، كانت المجتمعات تعمل تحت نظام التحكم والقيادة من الأعلى، حيث تدير السلطات والوسطاء الملكية والامتيازات. بينما كان هذا فعالًا في بناء الحضارات، يمكن أن تضر مثل هذه الهياكل بمعظم المشاركين. في مجال المحتوى الذي ينتجه المستخدمون، يمكن وصف النموذج الحالي بأنه نموذج تنشئه السلطة. أكد جو لوبي أن ظهور الثقة اللامركزية، التي تم تفعيلها لأول مرة من خلال البلوكشين بواسطة ساتوشي ناكاموتو، قد خلق أساسًا لنموذج جديد: حضارة لامركزية يقودها المستخدمون. لا يسعى هذا النهج إلى تفكيك الشركات الموجودة ولكن لتمكين نظام أكثر توزيعًا وتوجهًا نحو المجتمع. إن دمج Lamina1 مع شبكات مثل Linea يهدف إلى تمكين المستخدمين، مما يعزز عصرًا ذهبيًا من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ويقدره المجتمع.

أعرب جو لوبي عن التزام عميق بدعم الفنون والموسيقى واقتصاد المبدعين الأوسع من خلال اللامركزية. وأكد على أهمية الملكية الفكرية في تمكين الفنانين من الاعتماد على أنفسهم بشكل مستقل. غالبًا ما كانت الأنظمة التقليدية تفضل المنظمات التي تمتلك موارد قانونية على المبدعين أنفسهم. من خلال استغلال التكنولوجيا، يمكن أن تصبح هياكل الملكية الفكرية أكثر تفصيلاً، وقابلة للتكوين، وفورية، خاصة من حيث حقوق النشر والترخيص. هذا التحول يتجاوز النماذج المدفوعة بالندرة ويتجه نحو عصر من الوفرة يسهلها الأتمتة، والذكاء الاصطناعي، والروبوتات. في مثل هذا النظام، يمكن للمبدعين التركيز أكثر على الإبداع وتوليد المحتوى، بينما يمكن لآليات المجتمع أن تكافئ المشاركة والمساهمة.

استكشاف الميتافيرس: نيل ستيفنسون وجو لوبيون يتأملان في التطور الرقمي

ثم انتقل النقاش إلى أصول مصطلح "ميتافيرس"، وغالبًا ما يُعزى ذلك إلى رواية نيل ستيفنسون "Snow Crash"، وتأملاته حول كيفية تطور التطورات الرقمية منذ نشرها. أوضح المؤلف أن الكتاب كُتب في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، وهي فترة كان فيها الإنترنت موجودًا ولكنه غير معروف إلى حد كبير للجمهور العام. عندما نُشرت الرواية، حدث حدثان تكنولوجيان رئيسيان في نفس العام: إنشاء الشبكة العنكبوتية العالمية وإصدار لعبة "Doom". لعب كلا الحدثين دورًا تحويليًا في جعل رسومات الكمبيوتر متاحة على نطاق واسع. قدمت الشبكة منصة لتبادل الصور، بينما دفعت "Doom" الطلب على أجهزة الكمبيوتر الأكثر قدرة، مما وسع الوصول إلى تجارب رقمية غامرة.

لاحظ نيل ستيفنسون أن الحقبة المبكرة من الإنترنت كانت تمر بمرحلة "طالب الدراسات العليا الهيبي"، التي تميزت برؤى مثالية للوصول الشامل إلى المعلومات. وقد تلا هذه الفترة في النهاية مركزية وتوحيد، تجسده منصات الويب 2. في روايته، تُسيطر شركات مركزية على أجزاء من الميتافيرس، بينما تظل أجزاء أخرى مفتوحة ومتاحة بحرية. واحدة من أهم العواقب، التي لم يكن متوقعًا، كانت صعود خوارزميات وسائل التواصل الاجتماعي التي تراقب سلوك المستخدم وتلاعب المحتوى لتعظيم المشاركة، مع آثار اجتماعية بعيدة المدى لم يتوقعها نيل ستيفنسون في التسعينيات.

لاحظ جو لوبي أن العناصر الديستوبية الموصوفة في الرواية لم تكن أبداً محور التركيز الأساسي لأولئك الذين يطورون تقنيات جديدة أو يسعون للحصول على رأس المال المغامر. ما برز بدلاً من ذلك هو الوصف الحي للكاتب للفضاء الإلكتروني، الذي قدم رؤية مثيرة لقدرات تقنيات الحوسبة مع بدء نضوجها.

تشارك المتحدثون وجهات نظرهم حول إمكانيات التقنيات الناشئة. وأكد كلاهما على أهمية استغلال أفضل جوانب هذه الأدوات لفائدة الإنسانية وإحداث تأثير اجتماعي إيجابي مع استمرار تقدم الابتكار الرقمي.

لامينيا1 تكشف عن "أرتيفكت" على لاينيا، مدمجة بين السرد القصصي ومشاركة المعجبين

انتقلت المحادثة إلى الخطط القادمة لـ Lamina1 حيث يستعد المنصة لإطلاق أول حقوق ملكية أصلية لها، "Artefact"، مباشرة على سلسلة الكتل Linea. يجمع المشروع بين عالم قصة ونظام مصمم لتشجيع مشاركة المعجبين وتفاعلهم.

شارك نيل ستيفنسون أن الملكية الفكرية الجديدة تطورت بناءً على أفكار استكشفها سابقاً خلال حديث له في نيوزيلندا. وأشار إلى الوضع غير العادي الذي يتطور فيه عدد كبير من الأشخاص في مجال الذكاء الاصطناعي بينما يحذر آخرون من مخاطرها المحتملة. في الطبيعة، تحدث التطورات من خلال المنافسة، حيث لا يحصل أي كيان على امتياز خاص دون مواجهة التحديات. اقترح نيل ستيفنسون أنه يمكن تطبيق إطار تنافسي مشابه على الذكاء الاصطناعي، مما يسمح للأنظمة بالتطور من خلال اختبار قدراتها ضد بعضها البعض. كما اعتبر سيناريو يتواجد فيه ذكاء اصطناعي مركزي وغير شخصي في تباين مع الذكاء الاصطناعي المطبق بطريقة موزعة من قبل مجتمعات من البشر، الذين يستخدمون التكنولوجيا لفائدة أنفسهم ومجتمعاتهم. كان هذا المفهوم بمثابة الأساس لمشروع بناء عالم تعاوني – لامينّا1 – مما يمكّن الفنانين ومصممي الألعاب من البدء في بناء عالم اللعبة.

اختتمت اللجنة بتقديم نظرة مسبقة للحضور على الملكية الفكرية الجديدة، مما أتاح لمحة مبكرة عن عالم القصة وميزاته التفاعلية.

ETH0.63%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت