A medida que 2025 llega a su fin, el panorama del metaverso presenta una imagen radicalmente diferente a las predicciones eufóricas de hace apenas tres años. En lugar de una revolución virtual unificada, lo que emerge es un ecosistema fragmentado donde ciertos sectores han prosperado mientras otros languidecen. La historia ya no trata de si el metaverso existirá—esto está claramente establecido—sino de qué visiones sobrevivirán y cuáles serán abandonadas. En el centro de esta evolución están las plataformas, tecnologías e identidades de usuario (a menudo representadas mediante avatares) que definen la trayectoria de cada segmento. Esta divergencia entre sectores prósperos y en dificultades ofrece valiosas ideas sobre en qué se está convirtiendo realmente el metaverso.
Plataformas de Juegos: El Metaverso que Nadie Quiere Llamar Metaverso
La esquina más resistente del ecosistema del metaverso sigue siendo la de las plataformas de juegos inmersivos, aunque paradójicamente, los líderes de la industria se distancian activamente de la etiqueta “metaverso” por completo. Roblox ejemplifica esta contradicción: para el tercer trimestre de 2025, la plataforma contaba con 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento del 70% interanual—con ingresos trimestrales que subieron un 48% hasta 1,36 mil millones de dólares. Estas cifras demuestran que los ecosistemas de contenido generado por usuarios con mundos virtuales persistentes aún mantienen un compromiso enorme. Sin embargo, la dirección de Roblox evita deliberadamente la terminología de metaverso, prefiriendo enfatizar “ecosistemas de creadores” y “economías virtuales.”
Epic Games adopta una postura diferente. A pesar de que Fortnite cuenta con cientos de millones de usuarios activos mensuales, la compañía continúa posicionando su plataforma como fundamental para un metaverso abierto e interoperable. El CEO Tim Sweeney articuló claramente esta visión, señalando que el 40% del gameplay de Fortnite ocurre en contenido de terceros—una visión de experiencias generadas por usuarios que va más allá del juego principal. Los festivales de música de Fortnite, con colaboraciones con artistas globales desde Sabrina Carpenter hasta Lisa de BLACKPINK, demuestran cómo las plataformas inmersivas pueden servir como espacios de reunión modernos, trascendiendo el juego puro hacia experiencias sociales y culturales.
Pero incluso dentro de este sector próspero, empiezan a aparecer fisuras. Minecraft, que alguna vez fue visto como un gigante del metaverso, ha abandonado esencialmente el soporte para hardware inmersivo—la compatibilidad con dispositivos VR y MR terminó en marzo de 2025. Esta retirada estratégica sugiere que algunos creadores reconocen los límites de madurez de los enfoques centrados en VR, al menos en el corto plazo.
El patrón general es claro: las plataformas inmersivas exitosas están consolidando su poder. Ecosistemas más grandes con comunidades de creadores robustas como Roblox continúan expandiendo su alcance, mientras que los competidores más pequeños enfrentan consolidación o obsolescencia. La reducción del branding de metaverso representa un cambio pragmático en marketing—¿por qué enfatizar un término asociado con ciclos de hype cuando simplemente puedes celebrar tu ecosistema de mundos virtuales?
Espacios Sociales Virtuales: El Factor Fatiga de los Avatares
La dimensión social del metaverso cuenta una historia más sobria. Horizon Worlds de Meta, a pesar del respaldo corporativo masivo, sigue siendo una historia de advertencia: con menos de 200,000 usuarios activos mensuales, la plataforma no ha logrado una adopción masiva. La estrategia de cambio de Meta—integrar Horizon en plataformas móviles y web mientras invierte fuertemente en contenido generado por IA y avatares virtuales de compañía—indica que la compañía está esencialmente reconstruyendo desde cero. En Meta Connect 2025, los ejecutivos admitieron la dura realidad: deben demostrar que la socialización virtual puede lograr tanto una retención significativa de usuarios como un modelo de negocio sostenible.
En contraste, VRChat ha mantenido un crecimiento constante mediante la construcción de comunidades grassroots. Los picos de usuarios en línea simultáneos superaron los 130,000 durante Año Nuevo 2025, con contenido generado por usuarios en regiones como Japón impulsando un crecimiento superior al 30% interanual. El éxito de VRChat proviene de su enfoque en comunidades auténticas en lugar de características especulativas—los usuarios vienen a socializar, crear avatares y compartir experiencias con pares genuinos, en lugar de buscar inversiones en bienes raíces virtuales.
Otras plataformas muestran los peligros de una mala gestión. Rec Room, valorada en su momento en 3.500 millones de dólares y celebrada por sus sistemas de avatares y creación multiplataforma, anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025. La expansión de la compañía en plataformas móviles y de consola fracasó: la avalancha de contenido generado por usuarios casuales y de baja calidad no logró mantener los estándares de compromiso, resultando en malas métricas de retención y ingresos por debajo de lo esperado. Los fundadores de Rec Room reconocieron que los usuarios casuales carecen de las herramientas de creación y motivación para generar contenido convincente—y sus intentos de solución, incluyendo sistemas de creación asistida por IA, resultaron insuficientes.
La lección fundamental: los espacios sociales virtuales puramente aislados de redes sociales del mundo real y conexiones auténticas enfrentan dificultades. Las plataformas exitosas cada vez más se centran en enriquecer la identidad del usuario (con personalización avanzada de avatares), integrando gráficos sociales del mundo real y aprovechando la IA para potenciar, en lugar de reemplazar, la interacción humana.
Hardware y Computación Espacial: La Divergencia Entre Ultra-Alta Gama y Mercado Masivo
El mercado de hardware XR en 2025 mostró una bifurcación clara: innovación en el segmento premium con adopción limitada, y éxito en el mercado masivo en el segmento asequible.
El Vision Pro de Apple sigue siendo el símbolo de la computación espacial de gama alta—un auricular de realidad mixta de alta gama a 3.499 dólares con producción limitada y segmentación de mercado deliberada. El CEO Tim Cook lo categorizó explícitamente como “no un producto para el mercado masivo,” dirigido a primeros adoptantes y desarrolladores. A pesar de un volumen de ventas modesto, las inversiones continuas en su ecosistema—incluyendo actualizaciones de visionOS y futuras renovaciones con procesadores mejorados—indican un compromiso a largo plazo. Sin embargo, el dispositivo sigue siendo un producto de nicho, valorado por su liderazgo tecnológico más que por una adopción masiva.
Mientras tanto, Quest 3 de Meta capturó la audiencia de VR de mercado masivo. Lanzado a finales de 2023 y reforzado por fuertes ventas navideñas en 2024-2025, el mejor rendimiento y la mayor comodidad del Quest impulsaron su adopción. Datos de IDC muestran que Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de auriculares AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025—una ventaja aplastante sobre sus competidores.
La historia de hardware más significativa, sin embargo, involucra las gafas inteligentes para consumidores. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación) introdujeron pantallas integradas por primera vez, permitiendo funciones básicas de AR mientras mantenían un factor de forma amigable para el consumidor, similar a unas gafas de sol comunes. Las entregas globales de auriculares AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025, representando un crecimiento interanual del 39.2%—una trayectoria impulsada principalmente por gafas inteligentes asequibles y prácticas, más que por auriculares inmersivos.
La PlayStation VR2 de Sony, lanzada a principios de 2023, tuvo dificultades para cumplir con las expectativas de ventas. En respuesta, Sony redujo precios en 150-200 dólares desde marzo de 2025, llegando a 399,99 dólares. Esta estrategia generó impulso en ventas navideñas, con ventas acumuladas de PS VR2 que se acercan a 3 millones de unidades para fin de año—respetable, pero limitada por su dependencia del ecosistema de juegos en consola.
Las implicaciones industriales son impactantes: el futuro de la computación espacial involucra tanto innovación premium (Vision Pro que impulsa los límites tecnológicos) como adopción masiva accesible (gafas inteligentes y VR asequible). Críticamente, ambos sectores están cada vez más integrando IA—Meta enfatizó la IA generativa para creación de escenas y objetos mediante voz en Meta Connect 2025, mientras Apple explora la integración de Vision Pro con asistentes de IA. La convergencia de IA y XR probablemente definirá el panorama de hardware en 2026.
Avatares Digitales e Identidad Virtual: La Comercialización Acelerada
El sector de avatares digitales y identidad virtual continúa avanzando, con hitos notables en comercialización. ZEPETO, desarrollado por NAVER Z de Corea del Sur, ejemplifica cómo las plataformas de avatares pueden lograr escala y compromiso mediante alianzas con marcas: con más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales, ZEPETO se dirige principalmente a usuarios de la Generación Z que crean avatares 3D personalizados, adquieren moda virtual y socializan en entornos de marca. En 2025, ZEPETO atrajo colaboraciones de marcas de lujo (Gucci, Dior) y propiedades de entretenimiento (grupos de K-pop que realizan reuniones virtuales con fans), generando una actividad sustancial en la plataforma.
El desarrollo más importante fue la adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025. Desde su fundación en 2020, RPM había recaudado aproximadamente $72 millón y desarrollado un SDK de avatares multiplataforma utilizado por más de 6,500 desarrolladores. Tras la adquisición, Netflix planea integrar la tecnología de RPM en su división de juegos en expansión, proporcionando a los usuarios de Netflix avatares unificados en múltiples juegos. La decisión de RPM de cerrar su servicio público independiente a principios de 2026 refleja el enfoque estratégico de Netflix—la tecnología de avatares se convierte en una capa de infraestructura que soporta su ecosistema de juegos, en lugar de un producto dirigido al consumidor.
Las principales plataformas sociales también invierten en sistemas de avatares. Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa enriqueciendo Bitmoji (su servicio de avatares y stickers) con capacidades de IA generativa y funciones comerciales como tiendas de moda dedicadas. Meta, por su parte, despliega “Codec Avatars” cada vez más realistas en Quest y aplicaciones sociales, permitiendo uso multiplataforma en Facebook, Instagram y Quest, además de lanzar avatares virtuales con respaldo de celebridades en Messenger. La ambición de Meta es clara: construir un sistema de identidad digital unificado que abarque experiencias sociales y de realidad virtual.
La convergencia es inconfundible: la tecnología de avatares ha pasado de ser una novedad experimental a una infraestructura estratégica. Las plataformas principales reconocen que la identidad virtual persistente—no los mundos virtuales individuales—representa la propuesta de valor duradera.
Metaverso Industrial: Donde el ROI Reemplaza la Hype
La narrativa de crecimiento más creíble rodea al metaverso industrial y enfocado en empresas. La investigación de mercado indica que el mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con una proyección de crecimiento compuesto anual del 20,5% hasta 2032, alcanzando $600 mil millones para fin de año. Esta trayectoria refleja utilidad práctica genuina más que entusiasmo especulativo.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica este cambio hacia aplicaciones de producción. Grandes fabricantes como Toyota, TSMC y Foxconn utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de instalaciones de producción, permitiendo optimización de layout y entrenamiento de modelos de IA sin interrumpir operaciones reales. Los proveedores de software industrial—Ansys, Siemens, Cadence—se han integrado profundamente en el ecosistema de NVIDIA, estableciendo estándares compartidos de datos y visualización esenciales para la escalabilidad empresarial.
Resultados concretos validan la inversión. BMW expandió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo el tiempo al mercado en un 30%. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales complejos, logrando una reducción cercana al 40% en errores de diseño de nuevas aeronaves. Estos son mejoras operativas reales, no solo narrativas de marketing.
Las aplicaciones van más allá de la manufactura. Proveedores médicos adoptaron sistemas de terapia VR (como RelieVRx) en 2025, con el 84% de profesionales médicos esperando un impacto positivo en la industria AR/VR. Empresas energéticas multinacionales implementaron entrenamiento en VR para entornos peligrosos—una operadora nuclear francesa reportó reducciones en la tasa de accidentes de nuevos empleados superiores al 20%. Empresas logísticas usaron gafas inteligentes AR para operaciones en almacenes, logrando retornos de inversión medibles.
Incluso la planificación urbana entró en el espacio del metaverso industrial: Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación de infraestructura, mientras Arabia Saudita construyó una simulación extensa del megaciudad NEOM en metaverso.
No obstante, persisten obstáculos importantes. La incompatibilidad entre proveedores y los silos de datos han llevado a muchas empresas a adoptar enfoques de esperar y ver. Las preocupaciones sobre seguridad de datos—especialmente respecto a la conectividad en la nube para sistemas de producción—siguen sin resolverse para muchas aplicaciones industriales. En consecuencia, aunque las tasas de adopción parecen altas, la mayoría de las implementaciones siguen en etapas de prueba de concepto o a pequeña escala, en lugar de una adopción a nivel industrial.
Metaverso Basado en Criptomonedas y NFT: Recuperándose del Fracaso Espectacular
El metaverso nativo de blockchain enfrenta un desafío completamente diferente: rehabilitar la credibilidad tras el colapso de la burbuja especulativa de 2022-2023. Mundos virtuales establecidos como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero con actividad drásticamente reducida. Datos de DappRadar de Q3 2025 revelan un volumen total de transacciones NFT en proyectos de metaverso de aproximadamente $17 millón—con las transacciones de terrenos de Decentraland en el trimestre por apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones. Esto representa una caída catastrófica respecto a las valoraciones de millones de dólares por terreno en el pico de 2021.
La actividad de usuarios refleja esta devastación: Decentraland, según informes recientes, mantiene menos de 1,000 usuarios activos diarios, con usuarios concurrentes diarios fluctuando entre cientos y unos pocos miles, solo alcanzando decenas de miles en eventos organizados importantes. El fenómeno de “ciudad fantasma” impregna proyectos similares como The Sandbox.
Los equipos de los proyectos persisten en esfuerzos de mantenimiento comunitario. Decentraland estableció un Fondo de Contenido del Metaverso en 2025, asignando 8.2 millones de dólares mediante gobernanza DAO para apoyar eventos como Art Week y Career Fair—intentando atraer creadores y negocios de nuevo a la plataforma. The Sandbox siguió estrategias de alianzas, estableciendo colaboraciones con Universal Pictures para lanzar atracciones virtuales temáticas de IP como “The Walking Dead”.
El desarrollo más destacado de 2025 fue la apertura de Otherside de Yuga Labs, la compañía detrás del Bored Ape Yacht Club. El mundo virtual Otherside, en desarrollo durante tres años, abrió acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT para ingresar. Su primer día atrajo a decenas de miles de jugadores en la zona “Koda Nexus”—un momento raro de actividad significativa en proyectos de metaverso Web3. Yuga integró herramientas de generación de mundos con IA que permiten a los usuarios crear escenas de juego 3D mediante interfaces conversacionales, potenciando el contenido generado por usuarios.
Pero los desafíos estructurales siguen siendo insuperables a corto plazo. El metaverso nativo cripto lleva una carga histórica extraordinaria por el exceso especulativo y las pérdidas financieras de los usuarios. Más allá de recuperar credibilidad tecnológica, estos proyectos deben superar profundas percepciones públicas sobre “especulación de activos”, “desconexión con necesidades reales de los usuarios” y “experiencia de usuario deficiente”. Incluso los equipos que redirigen sinceramente sus esfuerzos hacia la calidad del contenido y la experiencia de usuario encuentran casi imposible escapar de estos estereotipos sin un tiempo sustancial y narrativas alternativas genuinas demostradas. La adopción masiva de usuarios en el corto plazo sigue siendo sumamente improbable.
Conclusión: Un Metaverso Cada Vez Más Definido por lo Que No Es
El panorama del metaverso en 2025 revela un patrón claro: los sectores que ofrecen utilidad genuina—plataformas de juegos inmersivos, aplicaciones industriales, sistemas de avatares sofisticados, computación espacial pragmática—siguen prosperando o expandiéndose. Por el contrario, los sectores construidos sobre narrativas especulativas o experimentos sociales virtuales mal gestionados se estancan o colapsan.
El término “metaverso” en sí mismo representa cada vez más un descriptor poco confiable. Las plataformas líderes evitan estratégicamente la etiqueta, reconociendo su asociación con ciclos de hype y promesas incumplidas. En cambio, los avances significativos ocurren en aplicaciones especializadas: ecosistemas de juegos, infraestructura de identidad digital, simulación industrial y computación espacial empresarial. Estos sectores no están esperando a “construir el metaverso”—simplemente están construyendo aplicaciones virtuales útiles y dejando que la terminología siga.
Las identidades digitales y los avatares persistentes representan quizás la contribución más duradera del metaverso—los usuarios valoran la representación de identidad sofisticada en múltiples plataformas mucho más que las inversiones especulativas en tierras virtuales. A medida que las plataformas enfatizan cada vez más la tecnología de avatares, los sistemas de identidad multiplataforma y la IA para interacciones virtuales, el metaverso se vuelve menos sobre mundos virtuales revolucionarios y más sobre extensiones digitales prácticas de la identidad humana y las operaciones empresariales. Ya sea que esto represente el destino verdadero del metaverso o simplemente su evolución hacia algo apenas reconocible, sigue siendo una cuestión abierta—pero al concluir 2025, esas preguntas importan mucho menos que la utilidad demostrada de aplicaciones que sirven a usuarios reales con necesidades genuinas.
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El Metaverso en 2025: Dónde la innovación y la desilusión colisionan
A medida que 2025 llega a su fin, el panorama del metaverso presenta una imagen radicalmente diferente a las predicciones eufóricas de hace apenas tres años. En lugar de una revolución virtual unificada, lo que emerge es un ecosistema fragmentado donde ciertos sectores han prosperado mientras otros languidecen. La historia ya no trata de si el metaverso existirá—esto está claramente establecido—sino de qué visiones sobrevivirán y cuáles serán abandonadas. En el centro de esta evolución están las plataformas, tecnologías e identidades de usuario (a menudo representadas mediante avatares) que definen la trayectoria de cada segmento. Esta divergencia entre sectores prósperos y en dificultades ofrece valiosas ideas sobre en qué se está convirtiendo realmente el metaverso.
Plataformas de Juegos: El Metaverso que Nadie Quiere Llamar Metaverso
La esquina más resistente del ecosistema del metaverso sigue siendo la de las plataformas de juegos inmersivos, aunque paradójicamente, los líderes de la industria se distancian activamente de la etiqueta “metaverso” por completo. Roblox ejemplifica esta contradicción: para el tercer trimestre de 2025, la plataforma contaba con 151,5 millones de usuarios activos diarios—un aumento del 70% interanual—con ingresos trimestrales que subieron un 48% hasta 1,36 mil millones de dólares. Estas cifras demuestran que los ecosistemas de contenido generado por usuarios con mundos virtuales persistentes aún mantienen un compromiso enorme. Sin embargo, la dirección de Roblox evita deliberadamente la terminología de metaverso, prefiriendo enfatizar “ecosistemas de creadores” y “economías virtuales.”
Epic Games adopta una postura diferente. A pesar de que Fortnite cuenta con cientos de millones de usuarios activos mensuales, la compañía continúa posicionando su plataforma como fundamental para un metaverso abierto e interoperable. El CEO Tim Sweeney articuló claramente esta visión, señalando que el 40% del gameplay de Fortnite ocurre en contenido de terceros—una visión de experiencias generadas por usuarios que va más allá del juego principal. Los festivales de música de Fortnite, con colaboraciones con artistas globales desde Sabrina Carpenter hasta Lisa de BLACKPINK, demuestran cómo las plataformas inmersivas pueden servir como espacios de reunión modernos, trascendiendo el juego puro hacia experiencias sociales y culturales.
Pero incluso dentro de este sector próspero, empiezan a aparecer fisuras. Minecraft, que alguna vez fue visto como un gigante del metaverso, ha abandonado esencialmente el soporte para hardware inmersivo—la compatibilidad con dispositivos VR y MR terminó en marzo de 2025. Esta retirada estratégica sugiere que algunos creadores reconocen los límites de madurez de los enfoques centrados en VR, al menos en el corto plazo.
El patrón general es claro: las plataformas inmersivas exitosas están consolidando su poder. Ecosistemas más grandes con comunidades de creadores robustas como Roblox continúan expandiendo su alcance, mientras que los competidores más pequeños enfrentan consolidación o obsolescencia. La reducción del branding de metaverso representa un cambio pragmático en marketing—¿por qué enfatizar un término asociado con ciclos de hype cuando simplemente puedes celebrar tu ecosistema de mundos virtuales?
Espacios Sociales Virtuales: El Factor Fatiga de los Avatares
La dimensión social del metaverso cuenta una historia más sobria. Horizon Worlds de Meta, a pesar del respaldo corporativo masivo, sigue siendo una historia de advertencia: con menos de 200,000 usuarios activos mensuales, la plataforma no ha logrado una adopción masiva. La estrategia de cambio de Meta—integrar Horizon en plataformas móviles y web mientras invierte fuertemente en contenido generado por IA y avatares virtuales de compañía—indica que la compañía está esencialmente reconstruyendo desde cero. En Meta Connect 2025, los ejecutivos admitieron la dura realidad: deben demostrar que la socialización virtual puede lograr tanto una retención significativa de usuarios como un modelo de negocio sostenible.
En contraste, VRChat ha mantenido un crecimiento constante mediante la construcción de comunidades grassroots. Los picos de usuarios en línea simultáneos superaron los 130,000 durante Año Nuevo 2025, con contenido generado por usuarios en regiones como Japón impulsando un crecimiento superior al 30% interanual. El éxito de VRChat proviene de su enfoque en comunidades auténticas en lugar de características especulativas—los usuarios vienen a socializar, crear avatares y compartir experiencias con pares genuinos, en lugar de buscar inversiones en bienes raíces virtuales.
Otras plataformas muestran los peligros de una mala gestión. Rec Room, valorada en su momento en 3.500 millones de dólares y celebrada por sus sistemas de avatares y creación multiplataforma, anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025. La expansión de la compañía en plataformas móviles y de consola fracasó: la avalancha de contenido generado por usuarios casuales y de baja calidad no logró mantener los estándares de compromiso, resultando en malas métricas de retención y ingresos por debajo de lo esperado. Los fundadores de Rec Room reconocieron que los usuarios casuales carecen de las herramientas de creación y motivación para generar contenido convincente—y sus intentos de solución, incluyendo sistemas de creación asistida por IA, resultaron insuficientes.
La lección fundamental: los espacios sociales virtuales puramente aislados de redes sociales del mundo real y conexiones auténticas enfrentan dificultades. Las plataformas exitosas cada vez más se centran en enriquecer la identidad del usuario (con personalización avanzada de avatares), integrando gráficos sociales del mundo real y aprovechando la IA para potenciar, en lugar de reemplazar, la interacción humana.
Hardware y Computación Espacial: La Divergencia Entre Ultra-Alta Gama y Mercado Masivo
El mercado de hardware XR en 2025 mostró una bifurcación clara: innovación en el segmento premium con adopción limitada, y éxito en el mercado masivo en el segmento asequible.
El Vision Pro de Apple sigue siendo el símbolo de la computación espacial de gama alta—un auricular de realidad mixta de alta gama a 3.499 dólares con producción limitada y segmentación de mercado deliberada. El CEO Tim Cook lo categorizó explícitamente como “no un producto para el mercado masivo,” dirigido a primeros adoptantes y desarrolladores. A pesar de un volumen de ventas modesto, las inversiones continuas en su ecosistema—incluyendo actualizaciones de visionOS y futuras renovaciones con procesadores mejorados—indican un compromiso a largo plazo. Sin embargo, el dispositivo sigue siendo un producto de nicho, valorado por su liderazgo tecnológico más que por una adopción masiva.
Mientras tanto, Quest 3 de Meta capturó la audiencia de VR de mercado masivo. Lanzado a finales de 2023 y reforzado por fuertes ventas navideñas en 2024-2025, el mejor rendimiento y la mayor comodidad del Quest impulsaron su adopción. Datos de IDC muestran que Meta controlaba aproximadamente el 60.6% del mercado global de auriculares AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025—una ventaja aplastante sobre sus competidores.
La historia de hardware más significativa, sin embargo, involucra las gafas inteligentes para consumidores. Las gafas inteligentes Ray-Ban Meta (segunda generación) introdujeron pantallas integradas por primera vez, permitiendo funciones básicas de AR mientras mantenían un factor de forma amigable para el consumidor, similar a unas gafas de sol comunes. Las entregas globales de auriculares AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025, representando un crecimiento interanual del 39.2%—una trayectoria impulsada principalmente por gafas inteligentes asequibles y prácticas, más que por auriculares inmersivos.
La PlayStation VR2 de Sony, lanzada a principios de 2023, tuvo dificultades para cumplir con las expectativas de ventas. En respuesta, Sony redujo precios en 150-200 dólares desde marzo de 2025, llegando a 399,99 dólares. Esta estrategia generó impulso en ventas navideñas, con ventas acumuladas de PS VR2 que se acercan a 3 millones de unidades para fin de año—respetable, pero limitada por su dependencia del ecosistema de juegos en consola.
Las implicaciones industriales son impactantes: el futuro de la computación espacial involucra tanto innovación premium (Vision Pro que impulsa los límites tecnológicos) como adopción masiva accesible (gafas inteligentes y VR asequible). Críticamente, ambos sectores están cada vez más integrando IA—Meta enfatizó la IA generativa para creación de escenas y objetos mediante voz en Meta Connect 2025, mientras Apple explora la integración de Vision Pro con asistentes de IA. La convergencia de IA y XR probablemente definirá el panorama de hardware en 2026.
Avatares Digitales e Identidad Virtual: La Comercialización Acelerada
El sector de avatares digitales y identidad virtual continúa avanzando, con hitos notables en comercialización. ZEPETO, desarrollado por NAVER Z de Corea del Sur, ejemplifica cómo las plataformas de avatares pueden lograr escala y compromiso mediante alianzas con marcas: con más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de usuarios activos mensuales, ZEPETO se dirige principalmente a usuarios de la Generación Z que crean avatares 3D personalizados, adquieren moda virtual y socializan en entornos de marca. En 2025, ZEPETO atrajo colaboraciones de marcas de lujo (Gucci, Dior) y propiedades de entretenimiento (grupos de K-pop que realizan reuniones virtuales con fans), generando una actividad sustancial en la plataforma.
El desarrollo más importante fue la adquisición de Ready Player Me por Netflix a finales de 2025. Desde su fundación en 2020, RPM había recaudado aproximadamente $72 millón y desarrollado un SDK de avatares multiplataforma utilizado por más de 6,500 desarrolladores. Tras la adquisición, Netflix planea integrar la tecnología de RPM en su división de juegos en expansión, proporcionando a los usuarios de Netflix avatares unificados en múltiples juegos. La decisión de RPM de cerrar su servicio público independiente a principios de 2026 refleja el enfoque estratégico de Netflix—la tecnología de avatares se convierte en una capa de infraestructura que soporta su ecosistema de juegos, en lugar de un producto dirigido al consumidor.
Las principales plataformas sociales también invierten en sistemas de avatares. Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa enriqueciendo Bitmoji (su servicio de avatares y stickers) con capacidades de IA generativa y funciones comerciales como tiendas de moda dedicadas. Meta, por su parte, despliega “Codec Avatars” cada vez más realistas en Quest y aplicaciones sociales, permitiendo uso multiplataforma en Facebook, Instagram y Quest, además de lanzar avatares virtuales con respaldo de celebridades en Messenger. La ambición de Meta es clara: construir un sistema de identidad digital unificado que abarque experiencias sociales y de realidad virtual.
La convergencia es inconfundible: la tecnología de avatares ha pasado de ser una novedad experimental a una infraestructura estratégica. Las plataformas principales reconocen que la identidad virtual persistente—no los mundos virtuales individuales—representa la propuesta de valor duradera.
Metaverso Industrial: Donde el ROI Reemplaza la Hype
La narrativa de crecimiento más creíble rodea al metaverso industrial y enfocado en empresas. La investigación de mercado indica que el mercado del metaverso industrial alcanzó aproximadamente 48,2 mil millones de dólares en 2025, con una proyección de crecimiento compuesto anual del 20,5% hasta 2032, alcanzando $600 mil millones para fin de año. Esta trayectoria refleja utilidad práctica genuina más que entusiasmo especulativo.
La plataforma Omniverse de NVIDIA ejemplifica este cambio hacia aplicaciones de producción. Grandes fabricantes como Toyota, TSMC y Foxconn utilizan Omniverse para construir gemelos digitales de instalaciones de producción, permitiendo optimización de layout y entrenamiento de modelos de IA sin interrumpir operaciones reales. Los proveedores de software industrial—Ansys, Siemens, Cadence—se han integrado profundamente en el ecosistema de NVIDIA, estableciendo estándares compartidos de datos y visualización esenciales para la escalabilidad empresarial.
Resultados concretos validan la inversión. BMW expandió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para simular la puesta en marcha de nuevas líneas de producción, reduciendo el tiempo al mercado en un 30%. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para el diseño y ensamblaje de componentes aeroespaciales complejos, logrando una reducción cercana al 40% en errores de diseño de nuevas aeronaves. Estos son mejoras operativas reales, no solo narrativas de marketing.
Las aplicaciones van más allá de la manufactura. Proveedores médicos adoptaron sistemas de terapia VR (como RelieVRx) en 2025, con el 84% de profesionales médicos esperando un impacto positivo en la industria AR/VR. Empresas energéticas multinacionales implementaron entrenamiento en VR para entornos peligrosos—una operadora nuclear francesa reportó reducciones en la tasa de accidentes de nuevos empleados superiores al 20%. Empresas logísticas usaron gafas inteligentes AR para operaciones en almacenes, logrando retornos de inversión medibles.
Incluso la planificación urbana entró en el espacio del metaverso industrial: Singapur actualizó su modelo digital 3D nacional para planificación de infraestructura, mientras Arabia Saudita construyó una simulación extensa del megaciudad NEOM en metaverso.
No obstante, persisten obstáculos importantes. La incompatibilidad entre proveedores y los silos de datos han llevado a muchas empresas a adoptar enfoques de esperar y ver. Las preocupaciones sobre seguridad de datos—especialmente respecto a la conectividad en la nube para sistemas de producción—siguen sin resolverse para muchas aplicaciones industriales. En consecuencia, aunque las tasas de adopción parecen altas, la mayoría de las implementaciones siguen en etapas de prueba de concepto o a pequeña escala, en lugar de una adopción a nivel industrial.
Metaverso Basado en Criptomonedas y NFT: Recuperándose del Fracaso Espectacular
El metaverso nativo de blockchain enfrenta un desafío completamente diferente: rehabilitar la credibilidad tras el colapso de la burbuja especulativa de 2022-2023. Mundos virtuales establecidos como Decentraland y The Sandbox siguen operando, pero con actividad drásticamente reducida. Datos de DappRadar de Q3 2025 revelan un volumen total de transacciones NFT en proyectos de metaverso de aproximadamente $17 millón—con las transacciones de terrenos de Decentraland en el trimestre por apenas 416,000 dólares en 1,113 transacciones. Esto representa una caída catastrófica respecto a las valoraciones de millones de dólares por terreno en el pico de 2021.
La actividad de usuarios refleja esta devastación: Decentraland, según informes recientes, mantiene menos de 1,000 usuarios activos diarios, con usuarios concurrentes diarios fluctuando entre cientos y unos pocos miles, solo alcanzando decenas de miles en eventos organizados importantes. El fenómeno de “ciudad fantasma” impregna proyectos similares como The Sandbox.
Los equipos de los proyectos persisten en esfuerzos de mantenimiento comunitario. Decentraland estableció un Fondo de Contenido del Metaverso en 2025, asignando 8.2 millones de dólares mediante gobernanza DAO para apoyar eventos como Art Week y Career Fair—intentando atraer creadores y negocios de nuevo a la plataforma. The Sandbox siguió estrategias de alianzas, estableciendo colaboraciones con Universal Pictures para lanzar atracciones virtuales temáticas de IP como “The Walking Dead”.
El desarrollo más destacado de 2025 fue la apertura de Otherside de Yuga Labs, la compañía detrás del Bored Ape Yacht Club. El mundo virtual Otherside, en desarrollo durante tres años, abrió acceso web en noviembre de 2025 sin requerir propiedad de NFT para ingresar. Su primer día atrajo a decenas de miles de jugadores en la zona “Koda Nexus”—un momento raro de actividad significativa en proyectos de metaverso Web3. Yuga integró herramientas de generación de mundos con IA que permiten a los usuarios crear escenas de juego 3D mediante interfaces conversacionales, potenciando el contenido generado por usuarios.
Pero los desafíos estructurales siguen siendo insuperables a corto plazo. El metaverso nativo cripto lleva una carga histórica extraordinaria por el exceso especulativo y las pérdidas financieras de los usuarios. Más allá de recuperar credibilidad tecnológica, estos proyectos deben superar profundas percepciones públicas sobre “especulación de activos”, “desconexión con necesidades reales de los usuarios” y “experiencia de usuario deficiente”. Incluso los equipos que redirigen sinceramente sus esfuerzos hacia la calidad del contenido y la experiencia de usuario encuentran casi imposible escapar de estos estereotipos sin un tiempo sustancial y narrativas alternativas genuinas demostradas. La adopción masiva de usuarios en el corto plazo sigue siendo sumamente improbable.
Conclusión: Un Metaverso Cada Vez Más Definido por lo Que No Es
El panorama del metaverso en 2025 revela un patrón claro: los sectores que ofrecen utilidad genuina—plataformas de juegos inmersivos, aplicaciones industriales, sistemas de avatares sofisticados, computación espacial pragmática—siguen prosperando o expandiéndose. Por el contrario, los sectores construidos sobre narrativas especulativas o experimentos sociales virtuales mal gestionados se estancan o colapsan.
El término “metaverso” en sí mismo representa cada vez más un descriptor poco confiable. Las plataformas líderes evitan estratégicamente la etiqueta, reconociendo su asociación con ciclos de hype y promesas incumplidas. En cambio, los avances significativos ocurren en aplicaciones especializadas: ecosistemas de juegos, infraestructura de identidad digital, simulación industrial y computación espacial empresarial. Estos sectores no están esperando a “construir el metaverso”—simplemente están construyendo aplicaciones virtuales útiles y dejando que la terminología siga.
Las identidades digitales y los avatares persistentes representan quizás la contribución más duradera del metaverso—los usuarios valoran la representación de identidad sofisticada en múltiples plataformas mucho más que las inversiones especulativas en tierras virtuales. A medida que las plataformas enfatizan cada vez más la tecnología de avatares, los sistemas de identidad multiplataforma y la IA para interacciones virtuales, el metaverso se vuelve menos sobre mundos virtuales revolucionarios y más sobre extensiones digitales prácticas de la identidad humana y las operaciones empresariales. Ya sea que esto represente el destino verdadero del metaverso o simplemente su evolución hacia algo apenas reconocible, sigue siendo una cuestión abierta—pero al concluir 2025, esas preguntas importan mucho menos que la utilidad demostrada de aplicaciones que sirven a usuarios reales con necesidades genuinas.