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Aceleración de la carga de juegos: Microsoft DirectStorage 1.4 introduce el algoritmo Zstd, los controladores de Nvidia / AMD se integrarán
IT之家 13 de marzo, noticia, Microsoft publicó ayer (12 de marzo) la vista previa pública de la API DirectStorage 1.4, que introduce por primera vez el algoritmo de compresión Zstandard (Zstd).
IT之家 nota: La API DirectStorage es una tecnología de canal de software desarrollada por Microsoft, que permite a la tarjeta gráfica (GPU) saltarse la CPU y leer datos del juego directamente del disco duro, reduciendo significativamente el tiempo de carga del juego.
Zstandard es una tecnología de compresión de datos de código abierto, similar a comprimir un abrigo de plumas grande al vacío, puede comprimir archivos de juego enormes en tamaños más pequeños y, cuando es necesario, descomprimirlos de manera extremadamente rápida, equilibrando “ahorro de espacio” y “descompresión rápida”.
Después de evaluar la relación de compresión, la compatibilidad de hardware y software, y la adopción en la industria, Microsoft finalmente integró el codificador y decodificador Zstd en la estructura de descompresión en múltiples capas de DirectStorage 1.4.
Actualmente, esta estructura soporta tanto la descompresión en CPU como en GPU, permitiendo a los desarrolladores elegir libremente la mejor opción según la carga de trabajo actual. Además, Microsoft ha abierto en GitHub el shader de cálculo de descompresión Zstd para GPU, que se ajusta altamente al modo de empaquetado de transmisión moderna de juegos, y actualmente está optimizado para bloques de contenido de 256 KB o menos.
Para acelerar la implementación completa de esta tecnología, Microsoft está colaborando en investigación y desarrollo profundo con varios proveedores de hardware GPU. Nvidia anunció que lanzará en la segunda mitad de este año un controlador optimizado para la descompresión Zstd, especialmente diseñado para las GPU GeForce RTX.
AMD también planea lanzar en la segunda mitad de 2026 un controlador público con optimizaciones relacionadas, y enfatizó que este estándar de compresión abierto sentará una base sólida para futuros juegos con mundos abiertos aún más grandes.