Compilation du texte original : Deep Tide TechFlow
Paradigm a récemment publié des problèmes ouverts pour les jeux en chaîne. J'ai travaillé dans le développement de jeux et de mondes virtuels avant Ethereum et je voulais publier quelques réflexions en réponse à l'article de Charlie et Doug. Ci-après, « vous » fait référence à Paradigm.
Types de chaînes pour quatre jeux de base en chaîne
Il semble exister quatre types fondamentaux de blockchains, même si l’un d’entre eux peut être purement théorique :
(public, privé) x (centralisé, décentralisé)
Chaînes publiques centralisées telles que BSC. Selon différentes personnes, cela peut inclure ou non Solana.
Chaînes publiques décentralisées comme Ethereum ou assez tardivement L2.
Chaînes centralisées privées telles que les chaînes fédérées fonctionnant dans les VPN des organisations de l'industrie. Ou un Ethereum zk L2 qui maintient les données hors chaîne et restreint la liste des participants, mais s'installe sur Ethereum.
Les chaînes privées décentralisées sont un concept intéressant qui peut être purement théorique. Monroe ? EVM crypté ?
Ces types de chaînes nous fournissent une lentille à travers laquelle nous pouvons explorer le potentiel du jeu purement en chaîne :
Pourquoi mettre le jeu sur une blockchain privée et centralisée ? Quelles capacités une architecture blockchain de base peut-elle fournir qui ne soient pas liées à l'ouverture ou à la décentralisation ? Par exemple, pour un jeu fermé et centralisé, l’architecture, l’infrastructure et les outils EVM pourraient peut-être fournir une plate-forme dotée de fonctionnalités supérieures ou de coûts d’exploitation moins élevés que les solutions existantes.
Pourquoi placer les jeux sur une blockchain publique et centralisée ? Quels sont les avantages des chaînes publiques par rapport aux chaînes privées ? Existe-t-il des situations dans lesquelles la décentralisation pourrait être un inconvénient et où la centralisation serait préférable ?
Pourquoi mettre les jeux sur une blockchain publique et décentralisée ? Quels sont les avantages lorsque l’on commence avec une chaîne publique, et que l’on y ajoute ensuite les droits de propriété incroyablement forts de la décentralisation, la résistance à la censure et l’espoir que la chaîne durera éternellement ?
Dans quelle mesure la raison de mettre des jeux sur la blockchain est-elle due aux capacités de la technologie de base de la blockchain, plutôt qu'à la publicité ou à la décentralisation de la chaîne ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Est-ce un Mod ou une API ?
Je pense que vous avez raison, les mods sont un excellent exemple de la façon dont les jeux en chaîne peuvent être compétitifs. En règle générale, le problème avec les plates-formes de mod Web2 est que l'environnement d'exécution des mods est interne à l'environnement de jeu. Cela dit, peu importe à quel point votre mod est cool, il doit généralement fonctionner dans le jeu.
Par rapport à la plate-forme Web2 Mod, les jeux en chaîne peuvent offrir une meilleure séparation structurelle des données, des actifs, des algorithmes de base et des identités (ainsi que la composabilité des premiers), créant ainsi des opportunités pour une architecture, une intégration et une expérience arbitraires en aval.
Bien sûr, l'API de jeu Web2 offre déjà une "liberté en aval", comme les nombreux outils tiers d'EVE et de League of Legends.
Alors, quelle est la différence entre une plateforme de mod et une API ?
Bien entendu, dans les jeux Web2, l'API est généralement un produit distinct des données de base et présente donc techniquement une réduction des données et des fonctionnalités différente de celle du moteur sous-jacent.
Les jeux en chaîne peuvent fournir les fonctionnalités des mods et la liberté des API, ainsi que tous les autres avantages qui existent en chaîne.
À la question « quelle est la différence entre une plateforme de mod et une API ? », pour les jeux en chaîne, la réponse pourrait être « qui s'en soucie ? »
En exposant des blocs de construction fondamentaux supérieurs tels que les contrats intelligents, les données ouvertes, etc., nous permettons au marché d'offrir tout ce qu'il veut et de transcender la taxonomie des mods et des API hors chaîne.
Dans l'économie des produits, la combinaison de N capacités (dont chacune a une valeur en soi) sur une surface tend à faire en sorte que l'ensemble vaut plus que la somme de ses parties. Cela peut contribuer à susciter notre intuition selon laquelle nous avons des attentes élevées en matière d'intégration de mods, d'API, de paiements, etc. dans les jeux en chaîne.
Par exemple, si nous rendions publics les données et les algorithmes des guildes de joueurs, le marché pourrait exploiter ces données et ces algorithmes pour fournir des expériences en aval pertinentes à toutes les parties prenantes concernées. Exemples : tableaux de bord pour les investisseurs ou les utilisateurs expérimentés, outils de gestion pour les chefs de guilde, outils de productivité secrets pour les meilleures guildes, outils de distribution du butin d'équipe (un problème courant), jeux entièrement autonomes utilisant des listes de membres de guilde (activités de renforcement d'équipe).
Bien entendu, ces expériences en aval peuvent prendre en charge des composants financiers cryptés arbitraires, tels que les paiements liés au jeu principal ou liés nativement à l'expérience en aval, et peuvent être directement intégrées dans l'expérience principale du joueur (c'est-à-dire le client du jeu), ou en tant que tiers. -page Web de fête, applications, sources de données, panneaux d'affichage de New York Times Square, et plus encore. Est-ce qu'ils répondent à la définition de Mod ? Client API ? La réponse est oui".
Il semble que les capacités en chaîne brouillent les frontières entre les mods de jeu et les API, tout comme les abstractions modernes de portefeuille et de compte brouillent les frontières entre les transactions et les opérations.
Ai-je payé quelqu'un ou ai-je voté sur des publications sociales ? Dois-je créer un appel vidéo ou créer un NFT représentant l'appel sous forme d'œuvre d'art composable pouvant être intégrée aux réseaux sociaux Web3 ? La réponse est « oui » – les deux.
Je suis d'accord avec l'importance pour les utilisateurs d'opter pour les mods en choisissant leurs clients pour expliquer les mods (plutôt que de laisser les administrateurs prendre la décision à leur place).
Bien entendu, remettre le choix des mods actifs entre les mains des utilisateurs contribue à créer un marché. Ce marché est motivé par une expérience utilisateur supérieure (unique ou propre aux jeux en chaîne) grâce à la pression concurrentielle (à la fois pour les jeux en chaîne et relativement puissants, mais pas pour les jeux hors chaîne).
L'économie ouverte sur L2/L3 peut toujours être proche de DeFi
En ce qui concerne l'idée qu'une économie ouverte en chaîne bénéficie de la proximité avec DeFi, un domaine de recherche dans lequel je m'intéresse est la notion de métrique de distance entre deux chaînes.
Quelle est la distance entre les deux L1 ? Entre deux L2 quelconques ? Entre deux L3 d'une même famille ?
Pour les utilisateurs, tous les coûts sont des coûts de transaction et tous les avantages sont des bénéfices de transaction.
Il ne s’agit pas ici de distance en ligne droite, mais de l’expérience utilisateur.
Un annonceur a un jour plaisanté en disant qu'au lieu de dépenser 1 milliard de dollars pour raccourcir les temps de trajet en train vers Londres, ils devraient dépenser 50 millions de dollars pour un meilleur Wi-Fi et un personnel ferroviaire plus attractif.
Comme vous le savez, il existe des preuves constantes que bientôt, les échanges entre chaînes/chaînes pourraient être aussi simples, rapides, faciles et relativement bon marché que les échanges L1 le sont aujourd'hui.
Si les opérations DeFi sur L2 deviennent « assez bonnes », cela pourrait avoir des implications sur les avantages réels de la combinaison de l'économie ouverte du jeu avec une DeFi/liquidité à part entière, plutôt que sur AppChain ou d'autres chaînes.
Par exemple, supposons qu'une chaîne réussisse à devenir une chaîne précieuse et accessible hébergeant une économie ouverte pour une série de jeux indépendants. Peut-être que les facteurs qui rendent cette chaîne si idéale pour l'économie en chaîne n'ont rien à voir avec DeFi ou la liquidité.
Et si plus il y avait de joueurs, plus il y avait de Ticks ?
Quant à la question technique ouverte sur le problème des Ticks, j'aime votre mention de la modification de la fonction de transition d'état de Rollup pour inclure une boucle de jeu avec un décalage horaire depuis les derniers Ticks.
(Remarque sur la marée profonde : la coche signifie le nombre d'images retardées par seconde du serveur)
Un autre domaine de recherche pourrait être de modifier le nombre de ticks en fonction de l'activité du joueur, la taille des ticks pouvant être constante ou dynamique.
Par exemple, considérons un monde dans lequel le temps accélère ou ralentit en fonction de l'intensité du jeu. Ou bien le temps n'est pas accéléré, mais la résolution est augmentée.
Nous pouvons imaginer une "chaîne mondiale de tiques" à connaissance zéro, où n'importe qui peut soumettre les prochains tiques du monde sans autorisation, tant qu'il est prêt à calculer. Dans les premiers jours du lancement, la chaîne mondiale peut exécuter 5000 Ticks par jour, et les années suivantes, lorsqu'il ne reste qu'un groupe de nostalgiques fidèles, la vitesse peut ralentir à 20 Ticks par jour.
Bien entendu, dans cet exemple de chaîne mondiale PoW, le contrôle de la relation entre le nombre de ticks et les performances matérielles peut nécessiter un support similaire à l'ajustement de la difficulté de Bitcoin.
Limiter la maximisation de la compatibilité des incitations en introduisant des coûts de transaction artificiels
Je conviens que la compositionnalité est de nature financière, ce qui conduit à une efficacité économique accrue et pousse le système à sa limite de compatibilité des incitations, que j'appelle « maximisation de la compatibilité des incitations ».
Quant à savoir pourquoi la compositionnalité a cet effet, une raison fondamentale peut être que la compositionnalité réduit les coûts de transaction, comme l'explique Adam Smith, (i) les coûts de transaction limitent la portée du marché, (ii) la portée du marché limite le professionnel (iii) Lorsque la spécialisation augmente, nous acquérons des biens et services meilleurs, moins chers et nouveaux.
En d’autres termes, la compositionnalité contribue à augmenter la taille du réseau de transactions des jeux en chaîne en réduisant les coûts de transaction, c’est-à-dire en réduisant les frictions.
Un réseau de transactions à grande échelle rend possible la spécialisation, réalisant ainsi une financiarisation intrinsèque et créant un haut degré d'efficacité économique, qui à son tour pousse le jeu à la limite de sa compatibilité incitative.
Si les coûts de transaction sont à l’inverse élevés, la financiarisation intrinsèque peut être entravée et les jeux ont tendance à s’installer dans un état d’inefficacité économique où les joueurs, etc., ne répondent que partiellement aux incitations.
Étant donné que la réduction des coûts de transaction stimule l’efficacité économique et encourage l’extrémisme en faveur de la compatibilité, les jeux en chaîne peuvent intentionnellement limiter la portée des marchés en introduisant des coûts de transaction artificiels pour trouver des solutions.
Vous donnez un exemple de licence comme coût de transaction qui inhibe la financiarisation inhérente.
Permettez-moi d'explorer le contrôle d'accès et sa relation avec l'introduction de coûts de transaction artificiels pour limiter la compatibilité maximale des incitations :
Les questions de recherche intéressantes pourraient inclure, sont tous les coûts de transaction qui pourraient être introduits pour atténuer ou limiter la financiarisation intrinsèque et les instances d'efficacité économique du contrôle d'accès ? Quelles sont les stratégies ou composantes sous-jacentes qui peuvent être utilisées pour réduire la financiarisation intrinsèque ?
Mon intuition est que oui, tout type de coût de transaction pouvant être introduit pour limiter la financiarisation intrinsèque semble probablement être un exemple de contrôle d’accès, et il peut exister une variété de primitives de contrôle d’accès orthogonales.
Voici des exemples de contrôles d’autorité qui limitent la financiarisation et l’efficacité économique inhérentes :
Utilisez un mot de passe/authentification. Comme tous les chiffres, cela peut être (i) ce que vous êtes, comme un mage au-dessus du niveau 90, (ii) ce que vous savez, comme un chiffre trouvé dans un donjon, ou (iii) ce que vous avez, comme Moxie.
Utilisez la limitation de débit. Bien sûr, cela pourrait être une opération par identité par période de temps. Ou comme le monde entier du jeu dans chaque cycle a dix chances, peut-être qu'une personne peut toutes les réclamer.
Listes blanches, y compris les listes blanches autoritaires gérées par les développeurs, les listes blanches basées sur la gouvernance en chaîne ou les tirages au sort. Il existe une intersection intéressante avec les mots de passe et, techniquement, chaque forme de contrôle des autorisations est une liste blanche. Nous pouvons générer une liste blanche de tous ceux qui ont terminé un raid de la semaine, reçu un objet spécial de la semaine, rencontré récemment au moins cinq joueurs dans une taverne de la ville ou reçu un objet légendaire spécifique.
Après les autorisations de construire, se pose la question distincte de savoir quoi en faire.
Vous avez parlé de contrôler qui peut jouer à des jeux et qui peut déployer du code. Ceux-ci peuvent être décomposés en différents personnages et codes de jeu avec différents avantages (par exemple, l'accès aux systèmes sociaux mais pas au combat).
Nous contrôlons qui peut transférer des actifs dans le jeu. Les transferts abstraits de comptes qui contournent notre contrôle peuvent être atténués de manière générale, comme des droits de propriété réduits, tels que des taxes modifiées, la reprise de possession automatique d'actifs en cas de violation prouvable (pénalités en jeu), ou en limitant qui peut acquérir des actifs pour la première fois. temps (cela n'est peut-être pas la même chose que contrôler qui peut jouer au jeu).
Fondamentalement, le degré auquel la compatibilité des incitations est maximisée dépend de la faisabilité pratique des coûts de transaction.
Un contrôle d’accès partiel pourrait donc suffire à maintenir l’économie intéressante.
Path of Exile, par exemple, a été moins conflictuel en matière d'échanges dans le jeu au fil des ans, mais il est connu qu'il exige que les personnages se rencontrent physiquement et synchronisés dans le jeu afin d'échanger manuellement des objets pendant la fenêtre d'échange.
Les développeurs de Path of Exile n'autorisent pas les transferts automatiques d'objets car ils comprennent qu'il s'agit du coût de transaction minimum nécessaire pour rendre l'économie intéressante. Les transferts automatiques d'objets créent « trop » d'efficacité économique, ruinant le rythme du jeu et l'exploration.
Un autre exemple est la maison de vente aux enchères physique de Diablo 3, qui est une bonne étude de cas des dangers de l'efficacité économique accidentelle.
En moins d’un mois, les joueurs ont rapidement terminé l’intégralité du jeu, des mois plus vite que prévu par les développeurs.
De nos jours, dans Diablo III, trouver des objets soi-même est insensé : tout ce qui vaut la peine d'être utilisé est moins cher aux enchères. Pourquoi passer 50 heures à broyer du matériel quand vous pouvez obtenir un article génial pour 30 cents ? Pourquoi être le pire joueur de votre cercle d'amis quand tout le monde peut être invincible pour 3$ ?
Modérer les chances de maximiser la compatibilité des incitations en introduisant des coûts de transaction artificiels semble être un domaine de recherche intéressant. En particulier, les problèmes liés aux différences de problèmes et d'outils entre les jeux en chaîne à succès et les modèles établis dans les jeux hors chaîne.
Le dynamisme du métagame en chaîne semble facile à gérer
Sur la question de la stagnation du méta-jeu, j'aime les exemples que vous avez mentionnés de saisonnalité, de rétroaction automatisée et d'orientations de recherche pour de nouveaux mécanismes de gouvernance.
Le concept de saisonnalité est profond et diversifié.
La nouvelle saison est-elle une instance de la plupart ou de la totalité du jeu, où le joueur recommence à zéro ? La nouvelle saison concerne-t-elle principalement des éléments tels que les récompenses et les classements, ou concerne-t-elle le concept de physique ? Une nouvelle saison est-elle obligatoire ? Les joueurs vétérans peuvent-ils se retirer et continuer à jouer l'ancienne saison ? Comment l'influence en chaîne pourrait-elle affecter ces décisions ou opportunités ?
De nouveaux modèles saisonniers ou dynamiques peuvent être fournis en chaîne. Par exemple, les capacités en chaîne dues à la rareté numérique ou à la confidentialité sans connaissance.
En prenant Augur comme exemple, il utilise un modèle de fork volontaire dans lequel les utilisateurs doivent faire des choix mutuellement exclusifs parmi N forks cibles.
Peut-être que les joueurs peuvent le baser sur leurs préférences saisonnières (saison des incendies ou saison de l'eau ?), sur leur collection de mods (quel sous-ensemble aléatoire de mods sera activé la saison prochaine ?) ou sur le scénario (le prince a-t-il tué le dragon, ou le dragon a-t-il tué le prince ?) ? ) créent leur propre base de joueurs. Ensuite, contrairement à Augur, ces forks pourront peut-être être re-fusionnés ultérieurement pour préserver l'intégrité de la communauté des joueurs.
Que signifie exactement l’immuabilité pour un jeu ou un monde ? Il s’agit d’un bon exemple du thème des mondes virtuels avec une littérature approfondie remontant à plusieurs décennies. Les premiers concepteurs de mondes virtuels étaient bien conscients que l’immuabilité et la persistance avaient de nombreux points clés et implications structurelles.
Nous pourrions avoir tendance à penser à l'immuabilité et à la persistance comme des concepts similaires, mais dans un jeu ou un monde en chaîne, ils sont orthogonaux.
L'immuabilité est ce qui peut être changé, pourquoi cela peut être changé et par qui.
La persistance est le concept de la durée pendant laquelle le contenu reste modifié et pourquoi, en revenant éventuellement à une référence ou à la génération suivante.
Un résultat empirique intéressant de l’ancien monde virtuel est qu’il existe une corrélation positive entre le caractère non permis des mutations et les types de mutations qui persistent.
Autrement dit, dans l'ancien monde virtuel, plus il y a de personnes capables de changer les choses (par exemple, n'importe qui peut changer les choses, ou seulement des joueurs non novices, expérimentés, des joueurs de confiance, des administrateurs formés, des développeurs, etc.), plus le type de changement est large. changement qui persiste (par exemple, seuls les changements de caractères persistent, ou les classes d'objets, les objets dans des emplacements physiques, le monde dans son ensemble ou les fonctions/algorithmes personnalisés persistent).
Il s'avère que cette corrélation n'est pas seulement due à l'économie du produit (c'est-à-dire "plus vous autorisez de personnes à changer quelque chose, plus vous pouvez changer de choses"), mais au positionnement ou à la proposition de valeur du jeu :
Les jeux qui n'autorisent que des changements persistants limités pour quelques personnes ont tendance à aborder l'expérience du joueur de manière cinématographique ou prescriptive. "Vous jouez avec notre monde."
Les jeux avec un degré élevé de changement constant par de nombreuses personnes ont tendance à être en bac à sable et extrêmement sociaux en termes d'expérience de joueur. "Notre monde a été créé par vous."
La question de savoir si cette corrélation historique se poursuivra dans les jeux en chaîne semble être un domaine de recherche intéressant.
Peut-être qu'un jeu peut être joué plusieurs fois par n'importe quel nombre de personnes, mais ne peut être modifié ou étendu par personne. De tels jeux fonctionnent extrêmement bien hors chaîne, comme Tetris. Ou imaginez combien de personnes continueraient à jouer à League of Legends ou Dota même si la mise à jour s'arrêtait. Des jeux similaires peuvent-ils avoir du succès sur la chaîne ?
En bref, l'immuabilité et la persistance et leur relation avec la stagnation du méta-jeu et le hasard des jeux en chaîne semblent être un espace de conception et un domaine de recherche riches.
Passons maintenant au problème du décrochage du méta-jeu :
Le fait est que l’équilibre du méta-jeu est fonction du coût d’opportunité net du jeu dans son ensemble ou, dans les systèmes suffisamment connectés, même du réseau du jeu.
Souvent, tout ce qui est nécessaire pour actualiser un méta-jeu est d'ajouter du nouveau contenu qui rompt l'équilibre des coûts d'opportunité, sans modifier l'ancien contenu.
Notez qu'un jeu qui n'accepte que les extensions de données peut toujours recevoir du nouveau code en instanciant des algorithmes sous forme de données. Il s'agit d'un modèle populaire dans les moteurs de jeux Web2, notamment pour activer des outils de création plus avancés.
Vous avez mentionné les commentaires automatisés pour aider à rafraîchir le méta-jeu. Bien sûr, les commentaires automatisés peuvent prendre d'innombrables formes.
Personnellement, les deux formes de feedback automatisé qui m'intéressent particulièrement sont :
(i) La saison suivante du jeu est modifiée par ou basée sur les gagnants et les perdants de la saison précédente.
Par exemple, peut-être que le joueur le plus titré de la saison précédente devient le chef d'équipe pour la saison suivante. Dans ce cas, les constructions populaires de la saison dernière déterminent les défis de la saison prochaine.
(ii) Les algorithmes génétiques modifient la physique du jeu, les données, les règles, les niveaux de capacité, les actifs, etc. entre les saisons, y compris les traits génétiques semi-prévisibles et les composants classiques de la mutation aléatoire.
Peut-être que les mutations peuvent être oracleisées ou externalisées. Imaginez un pipeline de données et d'apprentissage automatique sans connaissance soumettant des mutations saisonnières qui sont des transformations prouvables de la sortie du modèle à partir d'indices privés écrits par les joueurs.
Par exemple, en tant que joueur avancé souhaitant aider à formuler la prochaine saison, je pourrais ouvrir l'application de gestion téléchargeable du jeu, où je tape un indice pour suggérer une entrée, par exemple l'apparition d'un boss ("Un boss où les sorts du joueur rebondissent souvent sur le joueur" ), l'environnement économique (« un supervolcan s'est élevé au milieu de la plaine, provoquant une catastrophe et une pénurie alimentaire mondiale »), ou tout autre type d'entrée programmatique venant du domaine du jeu.
Comment les motivations classiques des joueurs s'appliquent-elles aux jeux blockchain ?
Le voyage du héros dans Le héros aux mille visages et les motivations fondamentales des joueurs sont des concepts importants qui traversent certaines des questions de haut niveau, telles que pourquoi le jeu devrait être en chaîne, pourquoi la financiarisation pourrait améliorer ou diminuer le plaisir, et pourquoi Une économie ouverte peut ou non être le moteur du succès du jeu.
Il existe de nombreuses preuves empiriques et théoriques pour étayer l'argument selon lequel les joueurs souhaitent généralement revivre le voyage du héros à chaque jeu. Ainsi, par exemple, la possibilité de transférer des objets puissants acquis dans un ancien jeu vers un nouveau a tendance à se briser. le jeu La valeur de l'expérience.
Cela signifie-t-il que les jeux en chaîne doivent être limités à un sous-ensemble de motivations sans rapport avec le Journey of Heroes, telles que la compétition, la spéculation et la socialisation ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Nick Yee étudie la motivation des joueurs depuis de nombreuses années. Tout d'abord, en menant une série d'études auprès des joueurs d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Plus tard, il a mené des recherches dans son entreprise de motivation des joueurs.
Raph Koster en sait plus que quiconque sur les mondes virtuels et les motivations des joueurs à les habiter.
Nick et Raph seront tous deux des partenaires de recherche intéressants. Mais quelles questions leur poseriez-vous ? Comment communiquer efficacement entre le Web3 et les jeux/mondes virtuels classiques ?
Les mondes virtuels sont des lieux, pas seulement des jeux
Les constructeurs de mondes virtuels expérimentés adoptent le credo selon lequel ces mondes sont avant tout des lieux, pas seulement des jeux.
Pour ces constructeurs de mondes virtuels chevronnés, les différences entre Facebook, Twitter et World of Warcraft sont insignifiantes par rapport au fait que ce sont tous des endroits qui offrent aux humains une certaine notion de gouvernance.
Les constructeurs de mondes virtuels expérimentés utiliseront le terme « gouvernance » au sens large, comme « le gouvernement américain », plutôt que la gouvernance DeFi étroite et fonctionnelle.
Le concept important selon lequel "les mondes virtuels sont des lieux avant d'être des jeux" est important car il est le moteur du succès des jeux et des produits de divertissement en fournissant un principe général de haut niveau :
Si vous construisez un monde, votre jeu est en fait quelque chose auquel les gens choisissent après avoir simplement apprécié d'exister dans votre monde, vous devez donc vous assurer que votre endroit est vivable avant de vous soucier de rendre votre jeu amusant. Comment les jeux en chaîne peuvent-ils apprendre de ce principe intemporel, et même le renverser ?
Par exemple, peut-être qu’une partie importante du jeu en chaîne finit par être mieux décrite comme « l’activité dans le monde Internet ». Ces jeux peuvent être profondément intégrés ou facilement accessibles à partir d'autres expériences Web telles que des hyperliens, des pages Web normales, des robots de réseaux sociaux, etc.
Peut-être que la couche sociale d'Internet peut enfin réussir à fournir une "gouvernance externe" afin que les jeux et les mondes en chaîne nécessitent moins de gouvernance ou de gestion que hors chaîne.
L’une des voies du succès pour les jeux en chaîne consiste peut-être à s’appuyer sur les plateformes sociales traditionnelles pour la messagerie et les graphiques des connexions des joueurs. Pas seulement pour la croissance virale, mais pour la boucle principale du jeu. De toute évidence, les capacités en chaîne telles que les données ouvertes, sans autorisation, intégrables, etc. pourraient conduire à cela.
En bref, comment la chaîne affecte-t-elle le jeu ou le monde ? Qu’en est-il des opportunités ou des obligations en matière de gouvernance ? fonction sociale? Brouiller les frontières entre le monde, le jeu et Internet ? Ces domaines de recherche semblent intéressants.
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Réflexions sur les problèmes ouverts des jeux de la chaîne Paradigm : l'expérience du joueur est supérieure aux détails techniques
Auteur : Ryan Berckmans
Compilation du texte original : Deep Tide TechFlow
Paradigm a récemment publié des problèmes ouverts pour les jeux en chaîne. J'ai travaillé dans le développement de jeux et de mondes virtuels avant Ethereum et je voulais publier quelques réflexions en réponse à l'article de Charlie et Doug. Ci-après, « vous » fait référence à Paradigm.
Types de chaînes pour quatre jeux de base en chaîne
Il semble exister quatre types fondamentaux de blockchains, même si l’un d’entre eux peut être purement théorique :
(public, privé) x (centralisé, décentralisé)
Ces types de chaînes nous fournissent une lentille à travers laquelle nous pouvons explorer le potentiel du jeu purement en chaîne :
Dans quelle mesure la raison de mettre des jeux sur la blockchain est-elle due aux capacités de la technologie de base de la blockchain, plutôt qu'à la publicité ou à la décentralisation de la chaîne ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Est-ce un Mod ou une API ?
Je pense que vous avez raison, les mods sont un excellent exemple de la façon dont les jeux en chaîne peuvent être compétitifs. En règle générale, le problème avec les plates-formes de mod Web2 est que l'environnement d'exécution des mods est interne à l'environnement de jeu. Cela dit, peu importe à quel point votre mod est cool, il doit généralement fonctionner dans le jeu.
Par rapport à la plate-forme Web2 Mod, les jeux en chaîne peuvent offrir une meilleure séparation structurelle des données, des actifs, des algorithmes de base et des identités (ainsi que la composabilité des premiers), créant ainsi des opportunités pour une architecture, une intégration et une expérience arbitraires en aval.
Bien sûr, l'API de jeu Web2 offre déjà une "liberté en aval", comme les nombreux outils tiers d'EVE et de League of Legends.
Alors, quelle est la différence entre une plateforme de mod et une API ?
Bien entendu, dans les jeux Web2, l'API est généralement un produit distinct des données de base et présente donc techniquement une réduction des données et des fonctionnalités différente de celle du moteur sous-jacent.
Les jeux en chaîne peuvent fournir les fonctionnalités des mods et la liberté des API, ainsi que tous les autres avantages qui existent en chaîne.
À la question « quelle est la différence entre une plateforme de mod et une API ? », pour les jeux en chaîne, la réponse pourrait être « qui s'en soucie ? »
En exposant des blocs de construction fondamentaux supérieurs tels que les contrats intelligents, les données ouvertes, etc., nous permettons au marché d'offrir tout ce qu'il veut et de transcender la taxonomie des mods et des API hors chaîne.
Dans l'économie des produits, la combinaison de N capacités (dont chacune a une valeur en soi) sur une surface tend à faire en sorte que l'ensemble vaut plus que la somme de ses parties. Cela peut contribuer à susciter notre intuition selon laquelle nous avons des attentes élevées en matière d'intégration de mods, d'API, de paiements, etc. dans les jeux en chaîne.
Par exemple, si nous rendions publics les données et les algorithmes des guildes de joueurs, le marché pourrait exploiter ces données et ces algorithmes pour fournir des expériences en aval pertinentes à toutes les parties prenantes concernées. Exemples : tableaux de bord pour les investisseurs ou les utilisateurs expérimentés, outils de gestion pour les chefs de guilde, outils de productivité secrets pour les meilleures guildes, outils de distribution du butin d'équipe (un problème courant), jeux entièrement autonomes utilisant des listes de membres de guilde (activités de renforcement d'équipe).
Bien entendu, ces expériences en aval peuvent prendre en charge des composants financiers cryptés arbitraires, tels que les paiements liés au jeu principal ou liés nativement à l'expérience en aval, et peuvent être directement intégrées dans l'expérience principale du joueur (c'est-à-dire le client du jeu), ou en tant que tiers. -page Web de fête, applications, sources de données, panneaux d'affichage de New York Times Square, et plus encore. Est-ce qu'ils répondent à la définition de Mod ? Client API ? La réponse est oui".
Il semble que les capacités en chaîne brouillent les frontières entre les mods de jeu et les API, tout comme les abstractions modernes de portefeuille et de compte brouillent les frontières entre les transactions et les opérations.
Ai-je payé quelqu'un ou ai-je voté sur des publications sociales ? Dois-je créer un appel vidéo ou créer un NFT représentant l'appel sous forme d'œuvre d'art composable pouvant être intégrée aux réseaux sociaux Web3 ? La réponse est « oui » – les deux.
Je suis d'accord avec l'importance pour les utilisateurs d'opter pour les mods en choisissant leurs clients pour expliquer les mods (plutôt que de laisser les administrateurs prendre la décision à leur place).
Bien entendu, remettre le choix des mods actifs entre les mains des utilisateurs contribue à créer un marché. Ce marché est motivé par une expérience utilisateur supérieure (unique ou propre aux jeux en chaîne) grâce à la pression concurrentielle (à la fois pour les jeux en chaîne et relativement puissants, mais pas pour les jeux hors chaîne).
L'économie ouverte sur L2/L3 peut toujours être proche de DeFi
En ce qui concerne l'idée qu'une économie ouverte en chaîne bénéficie de la proximité avec DeFi, un domaine de recherche dans lequel je m'intéresse est la notion de métrique de distance entre deux chaînes.
Quelle est la distance entre les deux L1 ? Entre deux L2 quelconques ? Entre deux L3 d'une même famille ?
Pour les utilisateurs, tous les coûts sont des coûts de transaction et tous les avantages sont des bénéfices de transaction.
Il ne s’agit pas ici de distance en ligne droite, mais de l’expérience utilisateur.
Un annonceur a un jour plaisanté en disant qu'au lieu de dépenser 1 milliard de dollars pour raccourcir les temps de trajet en train vers Londres, ils devraient dépenser 50 millions de dollars pour un meilleur Wi-Fi et un personnel ferroviaire plus attractif.
Comme vous le savez, il existe des preuves constantes que bientôt, les échanges entre chaînes/chaînes pourraient être aussi simples, rapides, faciles et relativement bon marché que les échanges L1 le sont aujourd'hui.
Si les opérations DeFi sur L2 deviennent « assez bonnes », cela pourrait avoir des implications sur les avantages réels de la combinaison de l'économie ouverte du jeu avec une DeFi/liquidité à part entière, plutôt que sur AppChain ou d'autres chaînes.
Par exemple, supposons qu'une chaîne réussisse à devenir une chaîne précieuse et accessible hébergeant une économie ouverte pour une série de jeux indépendants. Peut-être que les facteurs qui rendent cette chaîne si idéale pour l'économie en chaîne n'ont rien à voir avec DeFi ou la liquidité.
Et si plus il y avait de joueurs, plus il y avait de Ticks ?
Quant à la question technique ouverte sur le problème des Ticks, j'aime votre mention de la modification de la fonction de transition d'état de Rollup pour inclure une boucle de jeu avec un décalage horaire depuis les derniers Ticks.
(Remarque sur la marée profonde : la coche signifie le nombre d'images retardées par seconde du serveur)
Un autre domaine de recherche pourrait être de modifier le nombre de ticks en fonction de l'activité du joueur, la taille des ticks pouvant être constante ou dynamique.
Par exemple, considérons un monde dans lequel le temps accélère ou ralentit en fonction de l'intensité du jeu. Ou bien le temps n'est pas accéléré, mais la résolution est augmentée.
Nous pouvons imaginer une "chaîne mondiale de tiques" à connaissance zéro, où n'importe qui peut soumettre les prochains tiques du monde sans autorisation, tant qu'il est prêt à calculer. Dans les premiers jours du lancement, la chaîne mondiale peut exécuter 5000 Ticks par jour, et les années suivantes, lorsqu'il ne reste qu'un groupe de nostalgiques fidèles, la vitesse peut ralentir à 20 Ticks par jour.
Bien entendu, dans cet exemple de chaîne mondiale PoW, le contrôle de la relation entre le nombre de ticks et les performances matérielles peut nécessiter un support similaire à l'ajustement de la difficulté de Bitcoin.
Limiter la maximisation de la compatibilité des incitations en introduisant des coûts de transaction artificiels
Je conviens que la compositionnalité est de nature financière, ce qui conduit à une efficacité économique accrue et pousse le système à sa limite de compatibilité des incitations, que j'appelle « maximisation de la compatibilité des incitations ».
Quant à savoir pourquoi la compositionnalité a cet effet, une raison fondamentale peut être que la compositionnalité réduit les coûts de transaction, comme l'explique Adam Smith, (i) les coûts de transaction limitent la portée du marché, (ii) la portée du marché limite le professionnel (iii) Lorsque la spécialisation augmente, nous acquérons des biens et services meilleurs, moins chers et nouveaux.
En d’autres termes, la compositionnalité contribue à augmenter la taille du réseau de transactions des jeux en chaîne en réduisant les coûts de transaction, c’est-à-dire en réduisant les frictions.
Un réseau de transactions à grande échelle rend possible la spécialisation, réalisant ainsi une financiarisation intrinsèque et créant un haut degré d'efficacité économique, qui à son tour pousse le jeu à la limite de sa compatibilité incitative.
Si les coûts de transaction sont à l’inverse élevés, la financiarisation intrinsèque peut être entravée et les jeux ont tendance à s’installer dans un état d’inefficacité économique où les joueurs, etc., ne répondent que partiellement aux incitations.
Étant donné que la réduction des coûts de transaction stimule l’efficacité économique et encourage l’extrémisme en faveur de la compatibilité, les jeux en chaîne peuvent intentionnellement limiter la portée des marchés en introduisant des coûts de transaction artificiels pour trouver des solutions.
Vous donnez un exemple de licence comme coût de transaction qui inhibe la financiarisation inhérente.
Permettez-moi d'explorer le contrôle d'accès et sa relation avec l'introduction de coûts de transaction artificiels pour limiter la compatibilité maximale des incitations :
Les questions de recherche intéressantes pourraient inclure, sont tous les coûts de transaction qui pourraient être introduits pour atténuer ou limiter la financiarisation intrinsèque et les instances d'efficacité économique du contrôle d'accès ? Quelles sont les stratégies ou composantes sous-jacentes qui peuvent être utilisées pour réduire la financiarisation intrinsèque ?
Mon intuition est que oui, tout type de coût de transaction pouvant être introduit pour limiter la financiarisation intrinsèque semble probablement être un exemple de contrôle d’accès, et il peut exister une variété de primitives de contrôle d’accès orthogonales.
Voici des exemples de contrôles d’autorité qui limitent la financiarisation et l’efficacité économique inhérentes :
Après les autorisations de construire, se pose la question distincte de savoir quoi en faire.
Vous avez parlé de contrôler qui peut jouer à des jeux et qui peut déployer du code. Ceux-ci peuvent être décomposés en différents personnages et codes de jeu avec différents avantages (par exemple, l'accès aux systèmes sociaux mais pas au combat).
Nous contrôlons qui peut transférer des actifs dans le jeu. Les transferts abstraits de comptes qui contournent notre contrôle peuvent être atténués de manière générale, comme des droits de propriété réduits, tels que des taxes modifiées, la reprise de possession automatique d'actifs en cas de violation prouvable (pénalités en jeu), ou en limitant qui peut acquérir des actifs pour la première fois. temps (cela n'est peut-être pas la même chose que contrôler qui peut jouer au jeu).
Fondamentalement, le degré auquel la compatibilité des incitations est maximisée dépend de la faisabilité pratique des coûts de transaction.
Un contrôle d’accès partiel pourrait donc suffire à maintenir l’économie intéressante.
Path of Exile, par exemple, a été moins conflictuel en matière d'échanges dans le jeu au fil des ans, mais il est connu qu'il exige que les personnages se rencontrent physiquement et synchronisés dans le jeu afin d'échanger manuellement des objets pendant la fenêtre d'échange.
Les développeurs de Path of Exile n'autorisent pas les transferts automatiques d'objets car ils comprennent qu'il s'agit du coût de transaction minimum nécessaire pour rendre l'économie intéressante. Les transferts automatiques d'objets créent « trop » d'efficacité économique, ruinant le rythme du jeu et l'exploration.
Un autre exemple est la maison de vente aux enchères physique de Diablo 3, qui est une bonne étude de cas des dangers de l'efficacité économique accidentelle.
En moins d’un mois, les joueurs ont rapidement terminé l’intégralité du jeu, des mois plus vite que prévu par les développeurs.
De nos jours, dans Diablo III, trouver des objets soi-même est insensé : tout ce qui vaut la peine d'être utilisé est moins cher aux enchères. Pourquoi passer 50 heures à broyer du matériel quand vous pouvez obtenir un article génial pour 30 cents ? Pourquoi être le pire joueur de votre cercle d'amis quand tout le monde peut être invincible pour 3$ ?
Modérer les chances de maximiser la compatibilité des incitations en introduisant des coûts de transaction artificiels semble être un domaine de recherche intéressant. En particulier, les problèmes liés aux différences de problèmes et d'outils entre les jeux en chaîne à succès et les modèles établis dans les jeux hors chaîne.
Le dynamisme du métagame en chaîne semble facile à gérer
Sur la question de la stagnation du méta-jeu, j'aime les exemples que vous avez mentionnés de saisonnalité, de rétroaction automatisée et d'orientations de recherche pour de nouveaux mécanismes de gouvernance.
Le concept de saisonnalité est profond et diversifié.
La nouvelle saison est-elle une instance de la plupart ou de la totalité du jeu, où le joueur recommence à zéro ? La nouvelle saison concerne-t-elle principalement des éléments tels que les récompenses et les classements, ou concerne-t-elle le concept de physique ? Une nouvelle saison est-elle obligatoire ? Les joueurs vétérans peuvent-ils se retirer et continuer à jouer l'ancienne saison ? Comment l'influence en chaîne pourrait-elle affecter ces décisions ou opportunités ?
De nouveaux modèles saisonniers ou dynamiques peuvent être fournis en chaîne. Par exemple, les capacités en chaîne dues à la rareté numérique ou à la confidentialité sans connaissance.
En prenant Augur comme exemple, il utilise un modèle de fork volontaire dans lequel les utilisateurs doivent faire des choix mutuellement exclusifs parmi N forks cibles.
Peut-être que les joueurs peuvent le baser sur leurs préférences saisonnières (saison des incendies ou saison de l'eau ?), sur leur collection de mods (quel sous-ensemble aléatoire de mods sera activé la saison prochaine ?) ou sur le scénario (le prince a-t-il tué le dragon, ou le dragon a-t-il tué le prince ?) ? ) créent leur propre base de joueurs. Ensuite, contrairement à Augur, ces forks pourront peut-être être re-fusionnés ultérieurement pour préserver l'intégrité de la communauté des joueurs.
Que signifie exactement l’immuabilité pour un jeu ou un monde ? Il s’agit d’un bon exemple du thème des mondes virtuels avec une littérature approfondie remontant à plusieurs décennies. Les premiers concepteurs de mondes virtuels étaient bien conscients que l’immuabilité et la persistance avaient de nombreux points clés et implications structurelles.
Nous pourrions avoir tendance à penser à l'immuabilité et à la persistance comme des concepts similaires, mais dans un jeu ou un monde en chaîne, ils sont orthogonaux.
L'immuabilité est ce qui peut être changé, pourquoi cela peut être changé et par qui.
La persistance est le concept de la durée pendant laquelle le contenu reste modifié et pourquoi, en revenant éventuellement à une référence ou à la génération suivante.
Un résultat empirique intéressant de l’ancien monde virtuel est qu’il existe une corrélation positive entre le caractère non permis des mutations et les types de mutations qui persistent.
Autrement dit, dans l'ancien monde virtuel, plus il y a de personnes capables de changer les choses (par exemple, n'importe qui peut changer les choses, ou seulement des joueurs non novices, expérimentés, des joueurs de confiance, des administrateurs formés, des développeurs, etc.), plus le type de changement est large. changement qui persiste (par exemple, seuls les changements de caractères persistent, ou les classes d'objets, les objets dans des emplacements physiques, le monde dans son ensemble ou les fonctions/algorithmes personnalisés persistent).
Il s'avère que cette corrélation n'est pas seulement due à l'économie du produit (c'est-à-dire "plus vous autorisez de personnes à changer quelque chose, plus vous pouvez changer de choses"), mais au positionnement ou à la proposition de valeur du jeu :
Les jeux qui n'autorisent que des changements persistants limités pour quelques personnes ont tendance à aborder l'expérience du joueur de manière cinématographique ou prescriptive. "Vous jouez avec notre monde."
Les jeux avec un degré élevé de changement constant par de nombreuses personnes ont tendance à être en bac à sable et extrêmement sociaux en termes d'expérience de joueur. "Notre monde a été créé par vous."
La question de savoir si cette corrélation historique se poursuivra dans les jeux en chaîne semble être un domaine de recherche intéressant.
Peut-être qu'un jeu peut être joué plusieurs fois par n'importe quel nombre de personnes, mais ne peut être modifié ou étendu par personne. De tels jeux fonctionnent extrêmement bien hors chaîne, comme Tetris. Ou imaginez combien de personnes continueraient à jouer à League of Legends ou Dota même si la mise à jour s'arrêtait. Des jeux similaires peuvent-ils avoir du succès sur la chaîne ?
En bref, l'immuabilité et la persistance et leur relation avec la stagnation du méta-jeu et le hasard des jeux en chaîne semblent être un espace de conception et un domaine de recherche riches.
Passons maintenant au problème du décrochage du méta-jeu :
Le fait est que l’équilibre du méta-jeu est fonction du coût d’opportunité net du jeu dans son ensemble ou, dans les systèmes suffisamment connectés, même du réseau du jeu.
Souvent, tout ce qui est nécessaire pour actualiser un méta-jeu est d'ajouter du nouveau contenu qui rompt l'équilibre des coûts d'opportunité, sans modifier l'ancien contenu.
Notez qu'un jeu qui n'accepte que les extensions de données peut toujours recevoir du nouveau code en instanciant des algorithmes sous forme de données. Il s'agit d'un modèle populaire dans les moteurs de jeux Web2, notamment pour activer des outils de création plus avancés.
Vous avez mentionné les commentaires automatisés pour aider à rafraîchir le méta-jeu. Bien sûr, les commentaires automatisés peuvent prendre d'innombrables formes.
Personnellement, les deux formes de feedback automatisé qui m'intéressent particulièrement sont :
(i) La saison suivante du jeu est modifiée par ou basée sur les gagnants et les perdants de la saison précédente.
Par exemple, peut-être que le joueur le plus titré de la saison précédente devient le chef d'équipe pour la saison suivante. Dans ce cas, les constructions populaires de la saison dernière déterminent les défis de la saison prochaine.
(ii) Les algorithmes génétiques modifient la physique du jeu, les données, les règles, les niveaux de capacité, les actifs, etc. entre les saisons, y compris les traits génétiques semi-prévisibles et les composants classiques de la mutation aléatoire.
Peut-être que les mutations peuvent être oracleisées ou externalisées. Imaginez un pipeline de données et d'apprentissage automatique sans connaissance soumettant des mutations saisonnières qui sont des transformations prouvables de la sortie du modèle à partir d'indices privés écrits par les joueurs.
Par exemple, en tant que joueur avancé souhaitant aider à formuler la prochaine saison, je pourrais ouvrir l'application de gestion téléchargeable du jeu, où je tape un indice pour suggérer une entrée, par exemple l'apparition d'un boss ("Un boss où les sorts du joueur rebondissent souvent sur le joueur" ), l'environnement économique (« un supervolcan s'est élevé au milieu de la plaine, provoquant une catastrophe et une pénurie alimentaire mondiale »), ou tout autre type d'entrée programmatique venant du domaine du jeu.
Comment les motivations classiques des joueurs s'appliquent-elles aux jeux blockchain ?
Le voyage du héros dans Le héros aux mille visages et les motivations fondamentales des joueurs sont des concepts importants qui traversent certaines des questions de haut niveau, telles que pourquoi le jeu devrait être en chaîne, pourquoi la financiarisation pourrait améliorer ou diminuer le plaisir, et pourquoi Une économie ouverte peut ou non être le moteur du succès du jeu.
Il existe de nombreuses preuves empiriques et théoriques pour étayer l'argument selon lequel les joueurs souhaitent généralement revivre le voyage du héros à chaque jeu. Ainsi, par exemple, la possibilité de transférer des objets puissants acquis dans un ancien jeu vers un nouveau a tendance à se briser. le jeu La valeur de l'expérience.
Cela signifie-t-il que les jeux en chaîne doivent être limités à un sous-ensemble de motivations sans rapport avec le Journey of Heroes, telles que la compétition, la spéculation et la socialisation ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Nick Yee étudie la motivation des joueurs depuis de nombreuses années. Tout d'abord, en menant une série d'études auprès des joueurs d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Plus tard, il a mené des recherches dans son entreprise de motivation des joueurs.
Raph Koster en sait plus que quiconque sur les mondes virtuels et les motivations des joueurs à les habiter.
Nick et Raph seront tous deux des partenaires de recherche intéressants. Mais quelles questions leur poseriez-vous ? Comment communiquer efficacement entre le Web3 et les jeux/mondes virtuels classiques ?
Les mondes virtuels sont des lieux, pas seulement des jeux
Les constructeurs de mondes virtuels expérimentés adoptent le credo selon lequel ces mondes sont avant tout des lieux, pas seulement des jeux.
Pour ces constructeurs de mondes virtuels chevronnés, les différences entre Facebook, Twitter et World of Warcraft sont insignifiantes par rapport au fait que ce sont tous des endroits qui offrent aux humains une certaine notion de gouvernance.
Les constructeurs de mondes virtuels expérimentés utiliseront le terme « gouvernance » au sens large, comme « le gouvernement américain », plutôt que la gouvernance DeFi étroite et fonctionnelle.
Le concept important selon lequel "les mondes virtuels sont des lieux avant d'être des jeux" est important car il est le moteur du succès des jeux et des produits de divertissement en fournissant un principe général de haut niveau :
Si vous construisez un monde, votre jeu est en fait quelque chose auquel les gens choisissent après avoir simplement apprécié d'exister dans votre monde, vous devez donc vous assurer que votre endroit est vivable avant de vous soucier de rendre votre jeu amusant. Comment les jeux en chaîne peuvent-ils apprendre de ce principe intemporel, et même le renverser ?
Par exemple, peut-être qu’une partie importante du jeu en chaîne finit par être mieux décrite comme « l’activité dans le monde Internet ». Ces jeux peuvent être profondément intégrés ou facilement accessibles à partir d'autres expériences Web telles que des hyperliens, des pages Web normales, des robots de réseaux sociaux, etc.
Peut-être que la couche sociale d'Internet peut enfin réussir à fournir une "gouvernance externe" afin que les jeux et les mondes en chaîne nécessitent moins de gouvernance ou de gestion que hors chaîne.
L’une des voies du succès pour les jeux en chaîne consiste peut-être à s’appuyer sur les plateformes sociales traditionnelles pour la messagerie et les graphiques des connexions des joueurs. Pas seulement pour la croissance virale, mais pour la boucle principale du jeu. De toute évidence, les capacités en chaîne telles que les données ouvertes, sans autorisation, intégrables, etc. pourraient conduire à cela.
En bref, comment la chaîne affecte-t-elle le jeu ou le monde ? Qu’en est-il des opportunités ou des obligations en matière de gouvernance ? fonction sociale? Brouiller les frontières entre le monde, le jeu et Internet ? Ces domaines de recherche semblent intéressants.