O principal desafio dos jogos em nuvem em tempo real não é executar o jogo em si, mas concluir a alocação de recursos, a inicialização da instância e a transmissão de quadros em um intervalo de tempo extremamente curto. Com a evolução contínua dos gráficos dos jogos e o aumento da demanda dos usuários por acesso instantâneo, os modelos tradicionais de data center enfrentam pressão em aspectos como custo, escalabilidade e alcance geográfico.
O YOM, um projeto de destaque no segmento de DePIN (Redes de Infraestrutura Física Descentralizada), busca utilizar recursos de GPU ociosos em escala global para construir uma rede de computação em tempo real. Diferente de redes de GPU voltadas principalmente para tarefas de treinamento de IA, o YOM foca em experiências interativas de baixa latência. Por isso, sua lógica de escalonamento, arquitetura de nós e sistema de streaming são projetados especificamente para cenários de jogos em tempo real.
No modelo de cloud gaming do YOM, o jogo é executado em nós de GPU remotos, e não no dispositivo local do jogador. O dispositivo do usuário fica responsável apenas por exibir a tela e enviar comandos de operação; toda a computação e renderização gráfica são processadas pelo nó remoto.
Esse modelo reduz os requisitos de hardware para os dispositivos finais. Com um notebook, tablet ou navegador comum, o usuário pode acessar jogos pesados que normalmente exigiriam uma placa gráfica de alto desempenho.
Para os desenvolvedores, o YOM oferece um ambiente de execução unificado na nuvem, permitindo que aplicativos sejam entregues diretamente aos usuários pela rede, sem a necessidade de adaptações complexas para diferentes dispositivos.
Quando o jogador entra na página do jogo e clica no botão Jogar, o sistema cria uma nova solicitação de sessão.
Essa solicitação contém informações básicas como localização do usuário, qualidade da rede, tipo de dispositivo e necessidades de recursos do jogo, sendo enviada ao sistema de escalonamento da rede YOM.
O jogo ainda não foi iniciado nesse ponto. O sistema precisa primeiro determinar qual nó fornecerá o serviço antes de alocar os recursos de computação.
Todo o processo difere do acesso a um site de vídeo, pois o cloud gaming não só precisa transmitir quadros, mas também processar continuamente a entrada do usuário e manter a interação em tempo real.
O HyperOrch é o sistema de orquestração inteligente de recursos da rede YOM.
Ao receber uma solicitação de sessão, o HyperOrch avalia os nós disponíveis na rede. As dimensões de avaliação geralmente incluem a distância entre o nó e o usuário, a latência atual, o desempenho da GPU, a utilização de recursos e o status operacional do nó.
O sistema não seleciona nós aleatoriamente; ele prioriza o nó que proporciona a melhor experiência.
Se uma determinada região não tiver recursos de nó suficientes, o HyperOrch pode migrar tarefas automaticamente para regiões próximas, garantindo a continuidade do serviço.
Após receber a tarefa, o nó cria automaticamente a instância de jogo correspondente.
Uma instância de jogo é essencialmente um ambiente de execução isolado que roda no servidor de GPU, responsável por carregar os arquivos do jogo, iniciar o mecanismo e preparar o estado de execução.
Durante essa fase, o nó aloca recursos de CPU, GPU, memória e rede para o jogo.
Assim que o jogo é iniciado com sucesso, o sistema entra na fase de streaming em tempo real e começa a enviar o primeiro quadro para o dispositivo do usuário.
O processo de instanciação é um fator crítico que afeta a velocidade de inicialização; por isso, a rede YOM otimiza continuamente os mecanismos de escalonamento de recursos e pré-carregamento.
Após a inicialização do jogo, a GPU gera quadros renderizados continuamente.
A função do Universal Streamer é codificar esses quadros em um fluxo de vídeo em tempo real e enviá-lo ao dispositivo do usuário.
Ao contrário das plataformas de vídeo comuns, o cloud gaming exige que o processo de codificação, transmissão e decodificação seja concluído em um intervalo extremamente curto; caso contrário, o usuário perceberá atraso no controle visivelmente.
Para reduzir a latência, o YOM utiliza um mecanismo de transmissão otimizado para cenários interativos em tempo real, permitindo que os quadros cheguem rapidamente ao dispositivo final.
Os usuários não precisam baixar clientes pesados; eles podem receber e exibir o conteúdo do jogo diretamente pelo navegador.
A experiência interativa do cloud gaming depende da transmissão bidirecional de dados.
Quando o jogador clica com o mouse, pressiona uma tecla do teclado ou usa um controle, a informação de entrada é enviada imediatamente de volta ao nó de GPU que está executando o jogo.
O mecanismo do jogo recebe o comando, atualiza o estado da tela e gera o próximo quadro.
Esse novo quadro é então enviado de volta ao dispositivo do usuário por meio do Universal Streamer.
Esse ciclo se repete dezenas ou até centenas de vezes por segundo; portanto, a latência da rede afeta diretamente a experiência de jogo.
Jogos em tempo real não toleram interrupções prolongadas; por isso, a rede precisa ter capacidade de recuperação de falhas.
Se um nó de GPU apresentar mau funcionamento, o HyperOrch detecta a mudança no status do nó.
Dependendo da situação, o sistema pode realocar recursos, migrar tarefas ou alternar para um nó de backup.
Esse mecanismo ajuda a reduzir o impacto de uma falha em um único nó sobre a experiência do usuário e é um componente essencial para oferecer um serviço estável em uma infraestrutura descentralizada.
Tanto o YOM quanto as plataformas tradicionais de cloud gaming executam jogos em servidores remotos, mas a forma como organizam os recursos subjacentes é significativamente diferente.
As plataformas tradicionais geralmente dependem de alguns grandes data centers, enquanto o YOM utiliza uma rede distribuída de nós de GPU para construir uma camada de computação.
| Dimensão de Comparação | YOM | Plataforma Tradicional de Cloud Gaming |
|---|---|---|
| Origem dos Nós | Nós de GPU da comunidade | Servidores empresariais |
| Escalonamento | Orquestração distribuída | Gerenciamento centralizado |
| Estrutura de Rede | Descentralizada | Centralizada |
| Escalabilidade | Expansão por adição de nós | Expansão de data center |
| Mecanismo de Incentivo | Recompensas em tokens | Operações empresariais |
Essa diferença significa que o YOM se aproxima de uma rede de infraestrutura aberta, enquanto as plataformas tradicionais de cloud gaming são plataformas de serviço fechadas.
Do momento em que o usuário clica em Jogar até o jogo realmente rodar, o fluxo de trabalho do YOM pode ser resumido em seis etapas:
O usuário inicia uma solicitação de jogo;
O HyperOrch recebe e analisa a solicitação;
O sistema encontra o nó de GPU ideal;
O nó inicia a instância do jogo;
O Universal Streamer transmite quadros em tempo real;
A entrada do usuário é continuamente retornada, formando um loop interativo.
Esse processo integra recursos de GPU distribuídos globalmente em uma rede de serviço unificada, permitindo que desenvolvedores e usuários desfrutem de uma experiência próxima à das plataformas tradicionais de cloud gaming, mantendo as vantagens de escalabilidade e aproveitamento de recursos de uma infraestrutura descentralizada.
O valor central do YOM não está apenas em executar jogos na nuvem, mas em alcançar escalonamento dinâmico de recursos e distribuição em tempo real por meio de uma rede descentralizada de GPUs. Desde o momento em que o usuário clica em Jogar, a camada de escalonamento HyperOrch é responsável por encontrar o melhor nó, o servidor de GPU executa a instância do jogo e o Universal Streamer garante transmissão de quadros com baixa latência e sincronização de entrada.
Essa arquitetura não se aplica apenas a cloud gaming, mas também oferece um novo modelo de infraestrutura para renderização 3D em tempo real, mundos virtuais, inferência de IA e outros cenários.
O YOM tem como objetivo concluir a correspondência de nós e a inicialização da instância do jogo em segundos. O tempo real de inicialização depende da disponibilidade de recursos do nó, das condições da rede e dos requisitos de carregamento do jogo.
O HyperOrch é o sistema de orquestração inteligente de recursos do YOM, responsável por avaliar o status dos nós, combinar recursos de computação e otimizar o caminho de conexão entre o usuário e o nó de GPU.
O Universal Streamer converte os quadros do jogo renderizados pelo nó de GPU em um fluxo de vídeo em tempo real e, simultaneamente, recebe a entrada do usuário, proporcionando assim uma experiência interativa completa.
O YOM reduz a latência da rede implantando nós na borda, selecionando nós de forma inteligente e utilizando tecnologia de streaming em tempo real para minimizar a distância entre os usuários e os recursos de computação.
Os nós de GPU na rede YOM são fornecidos principalmente por operadores da comunidade. Após contribuir com recursos de taxa de hash, os nós podem participar dos serviços da rede e receber os incentivos correspondentes.





