À medida que 2025 chega ao fim, a narrativa do metaverso que outrora dominou as manchetes tecnológicas deu lugar a uma realidade mais nuançada. O que emerge não é nem um colapso setorial generalizado nem a visão utópica promovida pelos capitalistas de risco, mas sim uma indústria altamente segmentada onde alguns subsectores prosperam enquanto outros lutam para ganhar tração. A divergência entre vencedores e perdedores tornou-se a característica definidora do panorama do metaverso em 2025.
O metaverso deixou de ser um conceito monolítico. Em vez disso, fragmenta-se em ecossistemas distintos, cada um com trajetórias bastante diferentes. Alguns espaços digitais comandam dezenas de milhões de utilizadores diários e geram bilhões em receitas trimestrais, enquanto setores vizinhos languem com envolvimento negligenciável. Compreender essa fragmentação é crucial para avaliar onde a indústria do metaverso realmente se encontra ao entrarmos em 2026.
Plataformas de Jogos Lideram o Renascimento do Metaverso—Mas Estão a Abandonar o Rótulo
Plataformas de jogos imersivos representam o segmento mais maduro e resiliente da economia do metaverso. Esses espaços alcançaram a escala, o envolvimento e a monetização que o metaverso mais amplo deveria possibilitar. No terceiro trimestre de 2025, a Roblox exemplificou esse sucesso: a plataforma registou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, um aumento de 70% face ao ano anterior, juntamente com uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares—um aumento de 48% em relação ao ano anterior. Esses números demonstram que o modelo de conteúdo gerado pelos utilizadores, onde criadores e jogadores co-desenvolvem mundos virtuais, ainda mantém um apelo poderoso.
O que é particularmente revelador, no entanto, é que os líderes do setor têm estrategicamente se distanciado do rótulo “metaverso”. A própria Roblox raramente enfatiza esse termo, preferindo frameworks como “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas e criadores” e “economia virtual”. Essa mudança retórica reflete uma realização pragmática: a marca do metaverso carrega bagagem de ciclos de especulação e hype anteriores. Ao reformular suas plataformas como ecossistemas de jogos em vez de mundos do metaverso, empresas como a Roblox mantêm o envolvimento dos utilizadores enquanto evitam o dano à credibilidade associado a narrativas Web3 excessivamente hypeadas.
A Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, adotou uma abordagem contrastante. Com centenas de milhões de utilizadores ativos mensais, o Fortnite continua a afirmar-se como uma plataforma comprometida na construção de um metaverso aberto. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria estratégica com a Unity para desenvolver padrões interoperáveis e equitativos para o metaverso. O CEO Tim Sweeney destacou que 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre agora em conteúdo de terceiros—essencialmente experiências do metaverso criadas pelos utilizadores. A série de concertos virtuais do Fortnite, com colaborações com artistas como Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, atingiu milhões de jogadores e demonstrou a viabilidade comercial do entretenimento imersivo dentro de ecossistemas de jogos.
A Roblox também aproveitou performances virtuais, fazendo parcerias com a músico islandesa-chinesa Laufey e o grupo de K-pop aespa para concertos no seu espaço musical oficial, “The Block”. Esses eventos reforçam uma visão crítica: plataformas imersivas estão a evoluir para verdadeiros “terceiros espaços digitais”—locais de interação social, entretenimento e comércio que rivalizam com os seus homólogos do mundo físico.
O Minecraft, da Microsoft, outrora considerado um gigante do metaverso, seguiu uma trajetória diferente. Em vez de se posicionar como uma plataforma de metaverso, o Minecraft enfatizou o potencial comunitário e criativo. Mais significativamente, o Minecraft descontinuou o suporte a dispositivos VR e MR em 2025, sinalizando uma retirada estratégica da integração de hardware imersivo. O anúncio oficial alertou que, após março de 2025, a funcionalidade VR/MR deixaria de receber atualizações, limitando efetivamente a plataforma ao jogo não imersivo.
Em todo o setor de jogos, uma dinâmica de “forte fica mais forte” acelera-se. Plataformas líderes como Roblox e Fortnite continuam a expandir suas bases de utilizadores e ecossistemas de criadores, enquanto concorrentes menores enfrentam pressão de envolvimento decrescente ou consolidação. A barreira competitiva criada por comunidades massivas e efeitos de rede mostra-se quase intransponível para os challengers.
VR Social: A Grande Triagem do Metaverso Entre Vencedores e Perdedores
Plataformas sociais focadas no metaverso—espaços criados puramente para socialização virtual—apresentam um contraste marcante com as plataformas de jogos. Este setor passou por uma realinhamento significativo em 2025, revelando quais plataformas conseguem sustentar o envolvimento e quais não.
O Horizon Worlds da Meta exemplifica o desafio da socialização virtual pura. Apesar dos vastos recursos da Meta e da integração com Facebook e Instagram, o Horizon Worlds não conseguiu alcançar uma adoção significativa. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—ignorado em comparação com os bilhões do Facebook e uma clara indicação de que experiências sociais apenas virtuais não são suficientes. A Meta tentou reduzir barreiras expandindo o Horizon Worlds para plataformas móveis e web no final de 2024, alegando que os utilizadores móveis quadruplicaram em um ano. No entanto, essa expansão não se traduziu em crescimento explosivo. Na Meta Connect de 2025, o CTO da empresa admitiu que o modelo de negócio social do metaverso ainda não conseguiu provar que consegue gerar retenção de utilizadores ou rentabilidade suficientes, levantando questões fundamentais sobre a viabilidade do setor.
Reconhecendo esse desafio, a Meta mudou de estratégia. Agora, a prioridade é a geração de conteúdo por IA e NPCs de IA para enriquecer o ambiente do Horizon, além de enfatizar a integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição de clientes. Essencialmente, a Meta admite que a socialização virtual pura carece de apelo suficiente e tenta ancorar o Horizon na sua rede social existente—uma aceitação tácita de que o conceito de metaverso, pelo menos na formulação da Meta, requer laços sociais do mundo real para funcionar.
Em contraste, o VRChat demonstrou o poder de modelos orientados à comunidade. A plataforma mantém um crescimento constante impulsionado pela sua base de utilizadores principal e conteúdo gerado pelos utilizadores. O pico de utilizadores online simultâneos ultrapassou 130.000 durante os feriados de Ano Novo de 2025, refletindo vitalidade robusta. Entre 2024 e 2025, a base de utilizadores do VRChat cresceu mais de 30% em mercados como o Japão, alimentada por um aumento de conteúdo localizado criado pelos utilizadores. Este sucesso sugere que plataformas sociais virtuais podem prosperar quando priorizam a cultura comunitária e a qualidade do conteúdo em vez de narrativas controladas por empresas.
O Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, ilustra os perigos de buscar expansão de massa sem manter a qualidade do conteúdo. A plataforma anunciou despedimentos de mais da metade da sua força de trabalho em agosto de 2025, após um desempenho decepcionante. Os fundadores do Rec Room reconheceram que utilizadores de mobile e consola têm dificuldades em criar conteúdo atraente, e tentativas internas de preencher essa lacuna com ferramentas de criação assistida por IA mostraram-se ineficazes. A expansão da plataforma além da sua comunidade principal de VR diluiu a qualidade do conteúdo e a experiência do utilizador, afastando utilizadores mais rapidamente do que as novas aquisições podiam substituí-los.
A trajetória das plataformas sociais do metaverso sugere um princípio emergente: a socialização virtual pura tem apelo limitado, a menos que esteja ancorada em conteúdo de alta qualidade, cultura comunitária genuína ou integração com redes sociais do mundo real. Plataformas que adotam estratégias de comunidade primeiro, como o VRChat, mantêm-se firmes, enquanto aquelas que dependem do controlo corporativo ou da expansão de massa sem profundidade de conteúdo enfrentam dificuldades.
O Confronto do Computing Espacial: Visão Premium vs Realidade de Massa
O panorama de hardware XR em 2025 apresenta uma estrutura de mercado “quente em ambas as extremidades, frio no meio”. Dispositivos de alta gama premium e hardware acessível de massa impulsionam o crescimento, enquanto soluções de gama média languem.
O Vision Pro da Apple representa a fronteira de topo. Lançado em quantidades limitadas no início de 2024 e gradualmente expandido globalmente em 2025, o headset de realidade mista de 3.499 dólares permanece exclusivamente dirigido aos primeiros adotantes. O CEO Tim Cook reconheceu abertamente que o Vision Pro “não é um produto para o mercado de massa” nesta fase. Apesar do volume de vendas limitado, a Apple continua a investir fortemente no ecossistema Vision Pro. Em 2025, a empresa lançou atualizações do visionOS e anunciou planos para hardware de próxima geração, incluindo um chip M atualizado e um design melhorado para a faixa de cabeça. O Vision Pro consolidou efetivamente a reivindicação da Apple na narrativa do metaverso e do computing espacial, mesmo que a viabilidade comercial atual permaneça incerta.
Na extremidade oposta, a série Quest da Meta domina o VR de massa. O Meta Quest 3, lançado no final de 2023, beneficiou de duas temporadas de feriados fortes em 2024 e 2025, impulsionado por melhorias de desempenho e conforto. Dados da IDC mostram que a Meta detinha aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—uma liderança clara sobre os concorrentes.
Entre esses extremos, os players estabelecidos enfrentam dificuldades. O PlayStation VR2 da Sony, lançado no início de 2023, teve uma adoção inferior ao esperado no seu primeiro ano. Para estimular a procura, a Sony reduziu o preço oficial em 150-200 dólares a partir de março de 2025, levando-o a 399,99 dólares. Essa estratégia de correção de preço impulsionou as vendas natalinas, com vendas cumulativas do PS VR2 previstas para atingir cerca de 3 milhões de unidades até ao final de 2025. No entanto, o dispositivo permanece limitado pela sua dependência do ecossistema PlayStation e pela sua biblioteca de conteúdo relativamente reduzida em comparação com o ecossistema sem fios do Quest.
A maior tendência de hardware em 2025 é o crescimento explosivo dos óculos AR de consumo. Os óculos de segunda geração da Meta e Ray-Ban introduziram uma exibição integrada pela primeira vez, permitindo funcionalidades básicas de AR. Ao contrário de headsets totalmente imersivos, esses óculos leves assemelham-se a óculos de sol comuns, oferecendo funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA. Relatórios da IDC indicam que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. O design da Ray-Ban, em particular, atrai jovens urbanos que preferem o formato e a utilidade diária.
Uma mudança crítica na indústria é o surgimento da integração IA+XR como foco principal de investimento. Na Meta Connect de 2025, a Meta demonstrou geração de cenas e objetos por comando de voz dentro de ambientes XR. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e uma interação humano-computador mais natural. Esses desenvolvimentos sugerem que 2026 verá capacidades XR aprimoradas por IA tornarem-se um diferenciador competitivo principal.
Para além dos dispositivos de consumo, as aplicações XR na área médica e educacional aceleram-se. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, enquanto 84% dos profissionais médicos pesquisados acreditam que AR/VR terá um impacto positivo na saúde. Cenários de treino mostraram-se particularmente eficazes: uma empresa nuclear francesa relatou que o treino em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Instituições educativas usam cada vez mais AR para apoiar o ensino em sala de aula. Esses sucessos especializados em áreas profissionais provavelmente validarão a tecnologia XR e estabelecerão bases para uma adoção mais ampla por consumidores.
Avatares Digitais: De Niche a Estratégia Multiplataforma
Sistemas de avatares evoluíram de recursos de nicho para infraestrutura essencial para interação virtual em múltiplas plataformas. Grandes empresas de tecnologia e startups investem significativamente na criação e gestão de avatares.
A ZEPETO, operada pela NAVER Z da Coreia do Sul, exemplifica o potencial comercial das plataformas de avatares. Em 2025, a ZEPETO acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, a ZEPETO detém uma comunidade verticalmente integrada considerável. A base de utilizadores é predominantemente de mulheres da Geração Z que criam avatares 3D personalizados, compram moda virtual e socializam em ambientes temáticos. Em 2025, a ZEPETO atraiu parcerias com marcas de moda e entretenimento, lançando colaborações de roupas digitais de edição limitada com marcas de luxo como Gucci e Dior, além de hospedar encontros virtuais com fãs de grupos de K-pop. Essas colaborações sustentaram a atividade na plataforma e ajudaram a ZEPETO a resistir às quedas de utilizadores provocadas pela pandemia. A NAVER Z relatou que sua linha de produtos, incluindo a ZEPETO e ferramentas relacionadas, gerou 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais com impulso de crescimento contínuo em 2025.
O Ready Player Me (RPM), uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma, passou por uma transformação significativa em 2025, quando a Netflix adquiriu a empresa. Fundada em 2020, a RPM tinha levantado aproximadamente $72 milhões de investidores incluindo a a16z. A plataforma permite aos utilizadores criar avatares 3D compatíveis em múltiplos mundos virtuais e jogos. Antes da aquisição, a RPM tinha integrado o seu SDK em mais de 6.500 projetos de desenvolvedores, estabelecendo-se como um padrão multiplataforma. A aquisição pela Netflix sinaliza as ambições mais amplas da empresa no setor de jogos: a Netflix planeja usar a equipa e a tecnologia da RPM para fornecer avatares unificados aos utilizadores na sua crescente biblioteca de jogos. Notavelmente, a RPM anunciou que irá descontinuar o seu serviço público de avatares standalone no início de 2026, passando totalmente para a integração interna da Netflix. Esta aquisição reflete o consenso emergente de que sistemas de avatares são infraestruturas críticas para ecossistemas do metaverso, mais do que produtos independentes.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, também reforça o seu ecossistema de avatares Bitmoji. A plataforma está a experimentar IA generativa para melhorar a personalização de avatares e lançou uma loja de moda Bitmoji para monetizar o mercado de roupas digitais. A integração do Bitmoji nos serviços de mensagens e redes sociais do Snapchat demonstra como os sistemas de avatares podem impulsionar o envolvimento e o comércio dentro de plataformas sociais existentes.
A Meta também avança na sua própria infraestrutura de avatares. Em 2025, a Meta introduziu “Codec Avatars” mais realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo que esses avatares funcionem no Facebook, Instagram e Quest. A empresa lançou simultaneamente uma série de avatares de celebridades alimentados por IA, projetados para interagir com utilizadores no Messenger, posicionando os avatares como uma linha condutora que conecta as diversas plataformas sociais e de VR da Meta. Esses esforços visam criar identidades digitais unificadas que persistam em todo o ecossistema da Meta.
A convergência das estratégias de avatares nas principais plataformas indica que a infraestrutura de avatares está a passar de uma novidade para uma necessidade. Plataformas bem-sucedidas estão a construir sistemas de avatares multiplataforma que facilitam a persistência de identidade, a integração de marcas e o comércio—tratando os avatares como conectores essenciais, e não apenas recursos isolados.
O Metaverso Industrial Mostra o Seu Valor: Onde Surge o Verdadeiro Valor
Embora as aplicações de metaverso voltadas para o consumidor gerem manchetes, o metaverso industrial—ambientes virtuais criados para aplicações empresariais—está a emergir como o segmento mais prático e de crescimento mais rápido. Este setor ultrapassou os ciclos de hype e está a entregar valor empresarial mensurável.
Projeções de mercado reforçam a escala da oportunidade. Pesquisas indicam que o mercado do metaverso industrial atingirá aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e deverá crescer a uma taxa composta anual de 20,5% (CAGR) até 2032, podendo atingir $600 bilhões. Os setores de manufatura, engenharia, construção e formação médica lideram a adoção.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa tendência. Em 2025, a plataforma alcançou adoção generalizada entre grandes empresas para aplicações de gêmeos digitais e simulações. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizaram o Omniverse para construir gêmeos digitais de suas instalações de produção, otimizando layouts de linhas de montagem e apoiando iniciativas de treino com IA. A profundidade do ecossistema Omniverse reflete uma participação substancial de fornecedores: empresas de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão a integrar-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões unificados de dados e visualização.
A Siemens, tradicional fornecedora de software industrial, promove ativamente soluções do Metaverso Industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam implementar soluções do Metaverso Industrial. Essa adoção generalizada reflete o reconhecimento empresarial do valor estratégico de gêmeos digitais, IoT+IA e tecnologias de treino imersivo.
Exemplos concretos demonstram ROI tangível. Em 2025, a BMW expandiu a sua iniciativa de fábrica virtual, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de linhas de produção de novos modelos de veículos. Essa capacidade reduziu o tempo de lançamento no mercado em 30% em relação aos métodos tradicionais. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para projetar e montar componentes aeroespaciais complexos, alcançando uma redução de 40% nas taxas de erro de projeto em novos modelos de aeronaves.
Aplicações médicas e de formação também amadureceram. Hospitais nos EUA adotaram cada vez mais sistemas de terapia VR em 2025, com 84% dos profissionais médicos pesquisados confiantes de que AR/VR terá um impacto positivo na assistência médica. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino de riscos em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística implementaram óculos AR para otimizar a seleção e gestão de inventário, alcançando reduções de custos mensuráveis. Esses sucessos já não são anomalias, mas práticas emergentes.
Projetos de infraestrutura governamental também validam a utilidade prática do metaverso industrial. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um modelo digital massivo para apoiar o desenvolvimento da nova cidade NEOM. Estes projetos representam aplicações tangíveis da tecnologia do metaverso a desafios do mundo real, e não empreendimentos especulativos.
O sucesso do metaverso industrial reflete uma diferença fundamental em relação às aplicações de consumo: resolve problemas empresariais específicos e mensuráveis. Gêmeos digitais reduzem ciclos de iteração de design, o treino em VR minimiza acidentes, e a orientação por AR melhora a eficiência operacional. Essas propostas de valor atraem investimento de capital e adoção empresarial, independentemente do hype do metaverso.
No entanto, obstáculos significativos permanecem. Incompatibilidade de fornecedores e silos de dados persistem, com muitas empresas a adotar estratégias de esperar para ver até que os padrões se consolidem. Questões de segurança de dados e confidencialidade surgem ao conectar sistemas de produção a simulações na cloud. Consequentemente, apesar das altas taxas de pilotos, muitas aplicações permanecem em fases de prova de conceito ou de pequena escala, em vez de uma implementação a nível empresarial. A trajetória do metaverso industrial sugere que a utilidade prática impulsiona a adoção, mas a maturidade de padrões de ecossistema e soluções de segurança deve avançar antes de uma implantação empresarial generalizada.
O Peso do Metaverso Cripto: Como a Especulação Desviou um Setor Inteiro
O segmento do metaverso baseado em criptomoedas e NFTs carrega uma carga histórica particularmente pesada que limita as suas possibilidades de recuperação. Ao contrário de outras aplicações do metaverso, este setor enfrenta não apenas desafios técnicos ou de mercado, mas déficits de confiança fundamentais, enraizados em perdas financeiras documentadas sofridas pelos participantes.
Após o pico especulativo de 2021, o setor sofreu um colapso dramático em 2022-2023. Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas permanecem como sombras do seu antigo destaque. Segundo a DappRadar, o volume de transações NFT no terceiro trimestre de 2025 em projetos de metaverso totalizou apenas aproximadamente $17 milhão. O volume de transações de terrenos do Decentraland no trimestre foi de meros 416 mil dólares em 1.113 transações—uma queda estonteante em relação ao pico de 2021, quando vendas de terrenos individuais atingiam milhões de dólares.
O envolvimento dos utilizadores reflete essa decimação. Dados da DappRadar de 2022 em diante revelam que o número de utilizadores ativos diários do Decentraland oscila abaixo de 1.000, com sessões simultâneas de pico variando de centenas a poucos milhares, atingindo apenas dezenas de milhares em eventos promocionais importantes. Fenómenos semelhantes de “cidade fantasma” afetam plataformas comparáveis como The Sandbox. Essas métricas representam não apenas uma consolidação, mas um colapso quase completo do mercado em relação ao entusiasmo máximo.
As equipas de projeto continuam a tentar revitalizar comunidades através de iniciativas táticas. Em 2025, o Decentraland criou o Fundo de Conteúdo do Metaverso, alocando 8,2 milhões de dólares em fundos de governança DAO para patrocinar eventos como a Art Week e a Career Fair, na esperança de atrair criadores e negócios. O The Sandbox buscou parcerias com a Universal Pictures, lançando experiências virtuais temáticas de propriedades como “The Walking Dead” para atrair novos utilizadores. Esses esforços refletem um compromisso contínuo, mas geraram impacto limitado face aos desafios estruturais.
O evento mais significativo de 2025 no metaverso cripto foi o lançamento do Otherside pela Yuga Labs, o projeto de três anos da empresa. Originalmente concebido como uma experiência com acesso por NFT, o Otherside abriu oficialmente ao acesso web em novembro de 2025, eliminando a exigência de NFT. No dia do lançamento, o Otherside atraiu dezenas de milhares de jogadores para a sua área “Koda Nexus”, gerando momentos raros de atividade genuína dentro do metaverso Web3. A Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA que permite aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, potencialmente enriquecendo o conteúdo gerado pelos utilizadores.
Apesar do sucesso promocional do Otherside, o setor do metaverso cripto enfrenta barreiras quase intransponíveis para adoção massiva. A sua associação histórica com a financeira excessiva, narrativas especulativas e perdas financeiras documentadas criou déficits de confiança persistentes. Mesmo investidores sofisticados e tecnólogos permanecem céticos de que mundos virtuais baseados em cripto possam escapar às suas origens especulativas. A própria palavra “metaverso” tornou-se sinónima de promessas não cumpridas e perdas de participantes na consciência pública, criando um ambiente de marca adverso.
Tentativas de redirecionar o setor para melhorias de conteúdo e experiência do utilizador enfrentam esse teto de credibilidade. A autenticidade do marketing é difícil quando a identidade histórica do setor centra-se na especulação de ativos e no risco, em vez de entretenimento ou utilidade sustentáveis. A menos que o metaverso cripto consiga demonstrar convincentemente que resolve problemas genuínos dos utilizadores—um desafio que se tem mostrado elusivo há anos—a adoção mainstream permanecerá improvável a curto prazo. A reputação do setor continua a ser o seu maior impedimento, mais formidável do que quaisquer obstáculos técnicos ou de mercado.
Conclusão: Uma Indústria do Metaverso Definida pela Bifurcação
O metaverso em 2025 não representa uma indústria única, mas sim uma coleção de ecossistemas divergentes operando sob um termo genérico cada vez mais obsoleto. Plataformas de jogos comandam dezenas de milhões de utilizadores e bilhões em receitas, dissociando-se estrategicamente do branding “metaverso”. Aplicações industriais geram ROI mensurável e adoção empresarial acelerada. A competição de hardware stratifica-se entre inovação premium e penetração de massa. O social VR classifica-se implacavelmente entre sucessos orientados à comunidade e experimentos corporativos abandonados.
Ao mesmo tempo, o metaverso cripto sofre com danos reputacionais, sistemas de avatares transitam de novidade para infraestrutura, e o computing espacial emerge como uma categoria de plataforma genuína. Essa fragmentação reflete uma maturidade do setor: promessas utópicas iniciais deram lugar a uma realidade prosaica, onde algumas aplicações geram valor enquanto outras lutam por relevância.
À medida que 2026 se aproxima, a história do metaverso não é tanto sobre se o conceito sobreviverá, mas sobre como as aplicações individuais dentro do ecossistema mais amplo do metaverso evoluirão e competir. O panorama bifurcado que define o metaverso em 2025 provavelmente persistirá e se intensificará, recompensando propostas de valor diferenciadas enquanto penaliza o hype não diferenciado.
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A Verificação da Realidade do Metaverso 2025: Onde a Indústria Realmente Está
À medida que 2025 chega ao fim, a narrativa do metaverso que outrora dominou as manchetes tecnológicas deu lugar a uma realidade mais nuançada. O que emerge não é nem um colapso setorial generalizado nem a visão utópica promovida pelos capitalistas de risco, mas sim uma indústria altamente segmentada onde alguns subsectores prosperam enquanto outros lutam para ganhar tração. A divergência entre vencedores e perdedores tornou-se a característica definidora do panorama do metaverso em 2025.
O metaverso deixou de ser um conceito monolítico. Em vez disso, fragmenta-se em ecossistemas distintos, cada um com trajetórias bastante diferentes. Alguns espaços digitais comandam dezenas de milhões de utilizadores diários e geram bilhões em receitas trimestrais, enquanto setores vizinhos languem com envolvimento negligenciável. Compreender essa fragmentação é crucial para avaliar onde a indústria do metaverso realmente se encontra ao entrarmos em 2026.
Plataformas de Jogos Lideram o Renascimento do Metaverso—Mas Estão a Abandonar o Rótulo
Plataformas de jogos imersivos representam o segmento mais maduro e resiliente da economia do metaverso. Esses espaços alcançaram a escala, o envolvimento e a monetização que o metaverso mais amplo deveria possibilitar. No terceiro trimestre de 2025, a Roblox exemplificou esse sucesso: a plataforma registou 151,5 milhões de utilizadores ativos diários, um aumento de 70% face ao ano anterior, juntamente com uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares—um aumento de 48% em relação ao ano anterior. Esses números demonstram que o modelo de conteúdo gerado pelos utilizadores, onde criadores e jogadores co-desenvolvem mundos virtuais, ainda mantém um apelo poderoso.
O que é particularmente revelador, no entanto, é que os líderes do setor têm estrategicamente se distanciado do rótulo “metaverso”. A própria Roblox raramente enfatiza esse termo, preferindo frameworks como “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas e criadores” e “economia virtual”. Essa mudança retórica reflete uma realização pragmática: a marca do metaverso carrega bagagem de ciclos de especulação e hype anteriores. Ao reformular suas plataformas como ecossistemas de jogos em vez de mundos do metaverso, empresas como a Roblox mantêm o envolvimento dos utilizadores enquanto evitam o dano à credibilidade associado a narrativas Web3 excessivamente hypeadas.
A Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, adotou uma abordagem contrastante. Com centenas de milhões de utilizadores ativos mensais, o Fortnite continua a afirmar-se como uma plataforma comprometida na construção de um metaverso aberto. Em novembro de 2025, a Epic anunciou uma parceria estratégica com a Unity para desenvolver padrões interoperáveis e equitativos para o metaverso. O CEO Tim Sweeney destacou que 40% do tempo de jogo do Fortnite ocorre agora em conteúdo de terceiros—essencialmente experiências do metaverso criadas pelos utilizadores. A série de concertos virtuais do Fortnite, com colaborações com artistas como Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK, atingiu milhões de jogadores e demonstrou a viabilidade comercial do entretenimento imersivo dentro de ecossistemas de jogos.
A Roblox também aproveitou performances virtuais, fazendo parcerias com a músico islandesa-chinesa Laufey e o grupo de K-pop aespa para concertos no seu espaço musical oficial, “The Block”. Esses eventos reforçam uma visão crítica: plataformas imersivas estão a evoluir para verdadeiros “terceiros espaços digitais”—locais de interação social, entretenimento e comércio que rivalizam com os seus homólogos do mundo físico.
O Minecraft, da Microsoft, outrora considerado um gigante do metaverso, seguiu uma trajetória diferente. Em vez de se posicionar como uma plataforma de metaverso, o Minecraft enfatizou o potencial comunitário e criativo. Mais significativamente, o Minecraft descontinuou o suporte a dispositivos VR e MR em 2025, sinalizando uma retirada estratégica da integração de hardware imersivo. O anúncio oficial alertou que, após março de 2025, a funcionalidade VR/MR deixaria de receber atualizações, limitando efetivamente a plataforma ao jogo não imersivo.
Em todo o setor de jogos, uma dinâmica de “forte fica mais forte” acelera-se. Plataformas líderes como Roblox e Fortnite continuam a expandir suas bases de utilizadores e ecossistemas de criadores, enquanto concorrentes menores enfrentam pressão de envolvimento decrescente ou consolidação. A barreira competitiva criada por comunidades massivas e efeitos de rede mostra-se quase intransponível para os challengers.
VR Social: A Grande Triagem do Metaverso Entre Vencedores e Perdedores
Plataformas sociais focadas no metaverso—espaços criados puramente para socialização virtual—apresentam um contraste marcante com as plataformas de jogos. Este setor passou por uma realinhamento significativo em 2025, revelando quais plataformas conseguem sustentar o envolvimento e quais não.
O Horizon Worlds da Meta exemplifica o desafio da socialização virtual pura. Apesar dos vastos recursos da Meta e da integração com Facebook e Instagram, o Horizon Worlds não conseguiu alcançar uma adoção significativa. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—ignorado em comparação com os bilhões do Facebook e uma clara indicação de que experiências sociais apenas virtuais não são suficientes. A Meta tentou reduzir barreiras expandindo o Horizon Worlds para plataformas móveis e web no final de 2024, alegando que os utilizadores móveis quadruplicaram em um ano. No entanto, essa expansão não se traduziu em crescimento explosivo. Na Meta Connect de 2025, o CTO da empresa admitiu que o modelo de negócio social do metaverso ainda não conseguiu provar que consegue gerar retenção de utilizadores ou rentabilidade suficientes, levantando questões fundamentais sobre a viabilidade do setor.
Reconhecendo esse desafio, a Meta mudou de estratégia. Agora, a prioridade é a geração de conteúdo por IA e NPCs de IA para enriquecer o ambiente do Horizon, além de enfatizar a integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição de clientes. Essencialmente, a Meta admite que a socialização virtual pura carece de apelo suficiente e tenta ancorar o Horizon na sua rede social existente—uma aceitação tácita de que o conceito de metaverso, pelo menos na formulação da Meta, requer laços sociais do mundo real para funcionar.
Em contraste, o VRChat demonstrou o poder de modelos orientados à comunidade. A plataforma mantém um crescimento constante impulsionado pela sua base de utilizadores principal e conteúdo gerado pelos utilizadores. O pico de utilizadores online simultâneos ultrapassou 130.000 durante os feriados de Ano Novo de 2025, refletindo vitalidade robusta. Entre 2024 e 2025, a base de utilizadores do VRChat cresceu mais de 30% em mercados como o Japão, alimentada por um aumento de conteúdo localizado criado pelos utilizadores. Este sucesso sugere que plataformas sociais virtuais podem prosperar quando priorizam a cultura comunitária e a qualidade do conteúdo em vez de narrativas controladas por empresas.
O Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, ilustra os perigos de buscar expansão de massa sem manter a qualidade do conteúdo. A plataforma anunciou despedimentos de mais da metade da sua força de trabalho em agosto de 2025, após um desempenho decepcionante. Os fundadores do Rec Room reconheceram que utilizadores de mobile e consola têm dificuldades em criar conteúdo atraente, e tentativas internas de preencher essa lacuna com ferramentas de criação assistida por IA mostraram-se ineficazes. A expansão da plataforma além da sua comunidade principal de VR diluiu a qualidade do conteúdo e a experiência do utilizador, afastando utilizadores mais rapidamente do que as novas aquisições podiam substituí-los.
A trajetória das plataformas sociais do metaverso sugere um princípio emergente: a socialização virtual pura tem apelo limitado, a menos que esteja ancorada em conteúdo de alta qualidade, cultura comunitária genuína ou integração com redes sociais do mundo real. Plataformas que adotam estratégias de comunidade primeiro, como o VRChat, mantêm-se firmes, enquanto aquelas que dependem do controlo corporativo ou da expansão de massa sem profundidade de conteúdo enfrentam dificuldades.
O Confronto do Computing Espacial: Visão Premium vs Realidade de Massa
O panorama de hardware XR em 2025 apresenta uma estrutura de mercado “quente em ambas as extremidades, frio no meio”. Dispositivos de alta gama premium e hardware acessível de massa impulsionam o crescimento, enquanto soluções de gama média languem.
O Vision Pro da Apple representa a fronteira de topo. Lançado em quantidades limitadas no início de 2024 e gradualmente expandido globalmente em 2025, o headset de realidade mista de 3.499 dólares permanece exclusivamente dirigido aos primeiros adotantes. O CEO Tim Cook reconheceu abertamente que o Vision Pro “não é um produto para o mercado de massa” nesta fase. Apesar do volume de vendas limitado, a Apple continua a investir fortemente no ecossistema Vision Pro. Em 2025, a empresa lançou atualizações do visionOS e anunciou planos para hardware de próxima geração, incluindo um chip M atualizado e um design melhorado para a faixa de cabeça. O Vision Pro consolidou efetivamente a reivindicação da Apple na narrativa do metaverso e do computing espacial, mesmo que a viabilidade comercial atual permaneça incerta.
Na extremidade oposta, a série Quest da Meta domina o VR de massa. O Meta Quest 3, lançado no final de 2023, beneficiou de duas temporadas de feriados fortes em 2024 e 2025, impulsionado por melhorias de desempenho e conforto. Dados da IDC mostram que a Meta detinha aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025—uma liderança clara sobre os concorrentes.
Entre esses extremos, os players estabelecidos enfrentam dificuldades. O PlayStation VR2 da Sony, lançado no início de 2023, teve uma adoção inferior ao esperado no seu primeiro ano. Para estimular a procura, a Sony reduziu o preço oficial em 150-200 dólares a partir de março de 2025, levando-o a 399,99 dólares. Essa estratégia de correção de preço impulsionou as vendas natalinas, com vendas cumulativas do PS VR2 previstas para atingir cerca de 3 milhões de unidades até ao final de 2025. No entanto, o dispositivo permanece limitado pela sua dependência do ecossistema PlayStation e pela sua biblioteca de conteúdo relativamente reduzida em comparação com o ecossistema sem fios do Quest.
A maior tendência de hardware em 2025 é o crescimento explosivo dos óculos AR de consumo. Os óculos de segunda geração da Meta e Ray-Ban introduziram uma exibição integrada pela primeira vez, permitindo funcionalidades básicas de AR. Ao contrário de headsets totalmente imersivos, esses óculos leves assemelham-se a óculos de sol comuns, oferecendo funcionalidades práticas como fotografia e assistência por IA. Relatórios da IDC indicam que as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% face ao ano anterior. O design da Ray-Ban, em particular, atrai jovens urbanos que preferem o formato e a utilidade diária.
Uma mudança crítica na indústria é o surgimento da integração IA+XR como foco principal de investimento. Na Meta Connect de 2025, a Meta demonstrou geração de cenas e objetos por comando de voz dentro de ambientes XR. A Apple também explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA e uma interação humano-computador mais natural. Esses desenvolvimentos sugerem que 2026 verá capacidades XR aprimoradas por IA tornarem-se um diferenciador competitivo principal.
Para além dos dispositivos de consumo, as aplicações XR na área médica e educacional aceleram-se. Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia VR como o RelieVRx em 2025, enquanto 84% dos profissionais médicos pesquisados acreditam que AR/VR terá um impacto positivo na saúde. Cenários de treino mostraram-se particularmente eficazes: uma empresa nuclear francesa relatou que o treino em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Instituições educativas usam cada vez mais AR para apoiar o ensino em sala de aula. Esses sucessos especializados em áreas profissionais provavelmente validarão a tecnologia XR e estabelecerão bases para uma adoção mais ampla por consumidores.
Avatares Digitais: De Niche a Estratégia Multiplataforma
Sistemas de avatares evoluíram de recursos de nicho para infraestrutura essencial para interação virtual em múltiplas plataformas. Grandes empresas de tecnologia e startups investem significativamente na criação e gestão de avatares.
A ZEPETO, operada pela NAVER Z da Coreia do Sul, exemplifica o potencial comercial das plataformas de avatares. Em 2025, a ZEPETO acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados, com cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. Embora menor que Roblox ou Fortnite, a ZEPETO detém uma comunidade verticalmente integrada considerável. A base de utilizadores é predominantemente de mulheres da Geração Z que criam avatares 3D personalizados, compram moda virtual e socializam em ambientes temáticos. Em 2025, a ZEPETO atraiu parcerias com marcas de moda e entretenimento, lançando colaborações de roupas digitais de edição limitada com marcas de luxo como Gucci e Dior, além de hospedar encontros virtuais com fãs de grupos de K-pop. Essas colaborações sustentaram a atividade na plataforma e ajudaram a ZEPETO a resistir às quedas de utilizadores provocadas pela pandemia. A NAVER Z relatou que sua linha de produtos, incluindo a ZEPETO e ferramentas relacionadas, gerou 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais com impulso de crescimento contínuo em 2025.
O Ready Player Me (RPM), uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma, passou por uma transformação significativa em 2025, quando a Netflix adquiriu a empresa. Fundada em 2020, a RPM tinha levantado aproximadamente $72 milhões de investidores incluindo a a16z. A plataforma permite aos utilizadores criar avatares 3D compatíveis em múltiplos mundos virtuais e jogos. Antes da aquisição, a RPM tinha integrado o seu SDK em mais de 6.500 projetos de desenvolvedores, estabelecendo-se como um padrão multiplataforma. A aquisição pela Netflix sinaliza as ambições mais amplas da empresa no setor de jogos: a Netflix planeja usar a equipa e a tecnologia da RPM para fornecer avatares unificados aos utilizadores na sua crescente biblioteca de jogos. Notavelmente, a RPM anunciou que irá descontinuar o seu serviço público de avatares standalone no início de 2026, passando totalmente para a integração interna da Netflix. Esta aquisição reflete o consenso emergente de que sistemas de avatares são infraestruturas críticas para ecossistemas do metaverso, mais do que produtos independentes.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, também reforça o seu ecossistema de avatares Bitmoji. A plataforma está a experimentar IA generativa para melhorar a personalização de avatares e lançou uma loja de moda Bitmoji para monetizar o mercado de roupas digitais. A integração do Bitmoji nos serviços de mensagens e redes sociais do Snapchat demonstra como os sistemas de avatares podem impulsionar o envolvimento e o comércio dentro de plataformas sociais existentes.
A Meta também avança na sua própria infraestrutura de avatares. Em 2025, a Meta introduziu “Codec Avatars” mais realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo que esses avatares funcionem no Facebook, Instagram e Quest. A empresa lançou simultaneamente uma série de avatares de celebridades alimentados por IA, projetados para interagir com utilizadores no Messenger, posicionando os avatares como uma linha condutora que conecta as diversas plataformas sociais e de VR da Meta. Esses esforços visam criar identidades digitais unificadas que persistam em todo o ecossistema da Meta.
A convergência das estratégias de avatares nas principais plataformas indica que a infraestrutura de avatares está a passar de uma novidade para uma necessidade. Plataformas bem-sucedidas estão a construir sistemas de avatares multiplataforma que facilitam a persistência de identidade, a integração de marcas e o comércio—tratando os avatares como conectores essenciais, e não apenas recursos isolados.
O Metaverso Industrial Mostra o Seu Valor: Onde Surge o Verdadeiro Valor
Embora as aplicações de metaverso voltadas para o consumidor gerem manchetes, o metaverso industrial—ambientes virtuais criados para aplicações empresariais—está a emergir como o segmento mais prático e de crescimento mais rápido. Este setor ultrapassou os ciclos de hype e está a entregar valor empresarial mensurável.
Projeções de mercado reforçam a escala da oportunidade. Pesquisas indicam que o mercado do metaverso industrial atingirá aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e deverá crescer a uma taxa composta anual de 20,5% (CAGR) até 2032, podendo atingir $600 bilhões. Os setores de manufatura, engenharia, construção e formação médica lideram a adoção.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa tendência. Em 2025, a plataforma alcançou adoção generalizada entre grandes empresas para aplicações de gêmeos digitais e simulações. Gigantes da manufatura como Toyota, TSMC e Foxconn utilizaram o Omniverse para construir gêmeos digitais de suas instalações de produção, otimizando layouts de linhas de montagem e apoiando iniciativas de treino com IA. A profundidade do ecossistema Omniverse reflete uma participação substancial de fornecedores: empresas de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão a integrar-se profundamente com a NVIDIA para estabelecer padrões unificados de dados e visualização.
A Siemens, tradicional fornecedora de software industrial, promove ativamente soluções do Metaverso Industrial em 2025. Uma pesquisa conjunta da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planeiam implementar soluções do Metaverso Industrial. Essa adoção generalizada reflete o reconhecimento empresarial do valor estratégico de gêmeos digitais, IoT+IA e tecnologias de treino imersivo.
Exemplos concretos demonstram ROI tangível. Em 2025, a BMW expandiu a sua iniciativa de fábrica virtual, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de linhas de produção de novos modelos de veículos. Essa capacidade reduziu o tempo de lançamento no mercado em 30% em relação aos métodos tradicionais. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para projetar e montar componentes aeroespaciais complexos, alcançando uma redução de 40% nas taxas de erro de projeto em novos modelos de aeronaves.
Aplicações médicas e de formação também amadureceram. Hospitais nos EUA adotaram cada vez mais sistemas de terapia VR em 2025, com 84% dos profissionais médicos pesquisados confiantes de que AR/VR terá um impacto positivo na assistência médica. Uma empresa nuclear francesa relatou que o treino de riscos em VR reduziu as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%. Empresas de logística implementaram óculos AR para otimizar a seleção e gestão de inventário, alcançando reduções de custos mensuráveis. Esses sucessos já não são anomalias, mas práticas emergentes.
Projetos de infraestrutura governamental também validam a utilidade prática do metaverso industrial. Cingapura atualizou o seu modelo digital 3D nacional para planeamento urbano, enquanto a Arábia Saudita construiu um modelo digital massivo para apoiar o desenvolvimento da nova cidade NEOM. Estes projetos representam aplicações tangíveis da tecnologia do metaverso a desafios do mundo real, e não empreendimentos especulativos.
O sucesso do metaverso industrial reflete uma diferença fundamental em relação às aplicações de consumo: resolve problemas empresariais específicos e mensuráveis. Gêmeos digitais reduzem ciclos de iteração de design, o treino em VR minimiza acidentes, e a orientação por AR melhora a eficiência operacional. Essas propostas de valor atraem investimento de capital e adoção empresarial, independentemente do hype do metaverso.
No entanto, obstáculos significativos permanecem. Incompatibilidade de fornecedores e silos de dados persistem, com muitas empresas a adotar estratégias de esperar para ver até que os padrões se consolidem. Questões de segurança de dados e confidencialidade surgem ao conectar sistemas de produção a simulações na cloud. Consequentemente, apesar das altas taxas de pilotos, muitas aplicações permanecem em fases de prova de conceito ou de pequena escala, em vez de uma implementação a nível empresarial. A trajetória do metaverso industrial sugere que a utilidade prática impulsiona a adoção, mas a maturidade de padrões de ecossistema e soluções de segurança deve avançar antes de uma implantação empresarial generalizada.
O Peso do Metaverso Cripto: Como a Especulação Desviou um Setor Inteiro
O segmento do metaverso baseado em criptomoedas e NFTs carrega uma carga histórica particularmente pesada que limita as suas possibilidades de recuperação. Ao contrário de outras aplicações do metaverso, este setor enfrenta não apenas desafios técnicos ou de mercado, mas déficits de confiança fundamentais, enraizados em perdas financeiras documentadas sofridas pelos participantes.
Após o pico especulativo de 2021, o setor sofreu um colapso dramático em 2022-2023. Mundos virtuais descentralizados estabelecidos como Decentraland e The Sandbox continuam a operar, mas permanecem como sombras do seu antigo destaque. Segundo a DappRadar, o volume de transações NFT no terceiro trimestre de 2025 em projetos de metaverso totalizou apenas aproximadamente $17 milhão. O volume de transações de terrenos do Decentraland no trimestre foi de meros 416 mil dólares em 1.113 transações—uma queda estonteante em relação ao pico de 2021, quando vendas de terrenos individuais atingiam milhões de dólares.
O envolvimento dos utilizadores reflete essa decimação. Dados da DappRadar de 2022 em diante revelam que o número de utilizadores ativos diários do Decentraland oscila abaixo de 1.000, com sessões simultâneas de pico variando de centenas a poucos milhares, atingindo apenas dezenas de milhares em eventos promocionais importantes. Fenómenos semelhantes de “cidade fantasma” afetam plataformas comparáveis como The Sandbox. Essas métricas representam não apenas uma consolidação, mas um colapso quase completo do mercado em relação ao entusiasmo máximo.
As equipas de projeto continuam a tentar revitalizar comunidades através de iniciativas táticas. Em 2025, o Decentraland criou o Fundo de Conteúdo do Metaverso, alocando 8,2 milhões de dólares em fundos de governança DAO para patrocinar eventos como a Art Week e a Career Fair, na esperança de atrair criadores e negócios. O The Sandbox buscou parcerias com a Universal Pictures, lançando experiências virtuais temáticas de propriedades como “The Walking Dead” para atrair novos utilizadores. Esses esforços refletem um compromisso contínuo, mas geraram impacto limitado face aos desafios estruturais.
O evento mais significativo de 2025 no metaverso cripto foi o lançamento do Otherside pela Yuga Labs, o projeto de três anos da empresa. Originalmente concebido como uma experiência com acesso por NFT, o Otherside abriu oficialmente ao acesso web em novembro de 2025, eliminando a exigência de NFT. No dia do lançamento, o Otherside atraiu dezenas de milhares de jogadores para a sua área “Koda Nexus”, gerando momentos raros de atividade genuína dentro do metaverso Web3. A Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA que permite aos utilizadores criar cenas de jogos 3D através de diálogo, potencialmente enriquecendo o conteúdo gerado pelos utilizadores.
Apesar do sucesso promocional do Otherside, o setor do metaverso cripto enfrenta barreiras quase intransponíveis para adoção massiva. A sua associação histórica com a financeira excessiva, narrativas especulativas e perdas financeiras documentadas criou déficits de confiança persistentes. Mesmo investidores sofisticados e tecnólogos permanecem céticos de que mundos virtuais baseados em cripto possam escapar às suas origens especulativas. A própria palavra “metaverso” tornou-se sinónima de promessas não cumpridas e perdas de participantes na consciência pública, criando um ambiente de marca adverso.
Tentativas de redirecionar o setor para melhorias de conteúdo e experiência do utilizador enfrentam esse teto de credibilidade. A autenticidade do marketing é difícil quando a identidade histórica do setor centra-se na especulação de ativos e no risco, em vez de entretenimento ou utilidade sustentáveis. A menos que o metaverso cripto consiga demonstrar convincentemente que resolve problemas genuínos dos utilizadores—um desafio que se tem mostrado elusivo há anos—a adoção mainstream permanecerá improvável a curto prazo. A reputação do setor continua a ser o seu maior impedimento, mais formidável do que quaisquer obstáculos técnicos ou de mercado.
Conclusão: Uma Indústria do Metaverso Definida pela Bifurcação
O metaverso em 2025 não representa uma indústria única, mas sim uma coleção de ecossistemas divergentes operando sob um termo genérico cada vez mais obsoleto. Plataformas de jogos comandam dezenas de milhões de utilizadores e bilhões em receitas, dissociando-se estrategicamente do branding “metaverso”. Aplicações industriais geram ROI mensurável e adoção empresarial acelerada. A competição de hardware stratifica-se entre inovação premium e penetração de massa. O social VR classifica-se implacavelmente entre sucessos orientados à comunidade e experimentos corporativos abandonados.
Ao mesmo tempo, o metaverso cripto sofre com danos reputacionais, sistemas de avatares transitam de novidade para infraestrutura, e o computing espacial emerge como uma categoria de plataforma genuína. Essa fragmentação reflete uma maturidade do setor: promessas utópicas iniciais deram lugar a uma realidade prosaica, onde algumas aplicações geram valor enquanto outras lutam por relevância.
À medida que 2026 se aproxima, a história do metaverso não é tanto sobre se o conceito sobreviverá, mas sobre como as aplicações individuais dentro do ecossistema mais amplo do metaverso evoluirão e competir. O panorama bifurcado que define o metaverso em 2025 provavelmente persistirá e se intensificará, recompensando propostas de valor diferenciadas enquanto penaliza o hype não diferenciado.