«Кінець метавсесвіту» замість «Переформатування метавсесвіту» — читання карти галузі 2025 року

2025年が終わろうとしている今、メタバース галузь не є «кінцем», а перебуває у вирі «переформатування». Після спекулятивного буму 2021 року та охолодження 2022-го, ринок мета-всесвіту досяг складного етапу розвитку, що характеризується не поверхневим занепадом, а диференціацією між окремими сферами.

Колишній підйом минув, але галузь не зникла повністю. Навпаки, у деяких сферах спостерігається несподіване зростання, тоді як інші стикаються з серйозною стагнацією. Саме ця нерівномірність є найважливішою характеристикою галузі мета-всесвіту 2025 року.

Чому ігрова сфера виживає — що показує 1,515 млрд DAU Roblox

Інтерактивні ігрові платформи — найзріліша та найуспішніша сфера у галузі мета-всесвіту. У третьому кварталі 2025 року Roblox зафіксував у середньому 1,515 млрд щоденних активних користувачів (на 70% більше ніж торік), а квартальний дохід склав 1,36 млрд доларів (на 48% більше ніж торік). Ці цифри підтверджують, що модель UGC, яка поєднує ігри та соціальні взаємодії, залишається високопривабливою.

Однак цікаво, що Roblox вже не акцентує увагу на «мета-всесвіті» як на окремій концепції. Історія компанії змінилася на «глобальний ігровий ринок», «платформи та екосистеми творців». Це натяк на стратегічний поворот.

Fortnite також зберігає мільярдну кількість місячних користувачів, але розробник Epic Games застосовує інший підхід. Засновник і CEO Тім Свіні повідомив у листопаді 2025 року про партнерство з Unity для створення відкритого мета-всесвіту з взаємною сумісністю. За даними компанії, 40% ігрового часу Fortnite припадає на сторонній контент, що фактично містить функції мета-всесвіту.

З іншого боку, Minecraft, колись вважається гігантом мета-всесвіту, здійснив стратегічний відхід. Після березня 2025 року підтримка VR/MR-пристроїв припинена, і відхід від інноваційного обладнання став очевидним уроком, що навіть великі платформи не можуть протистояти трендам галузі.

Отже, виживші у ігровій сфері компанії, позбувшись ярлика «мета-всесвіту», отримують доступ до ширшого ринку. Це символізує зниження привабливості самої концепції мета-всесвіту.

«Зима» у соціальній сфері мета-всесвіту — що означають зростання VRChat і труднощі Horizon

Мета-всесвітна соціальна сфера у 2025 році увійшла у період стагнації. Новизна соціальних досвідів у віртуальному просторі згасла, і ринок почав вимагати реальних кейсів застосування.

Meta продовжує боротися з труднощами з Horizon Worlds. Місячна кількість активних користувачів не перевищує 200 тисяч, що є провалом у порівнянні з мільярдами користувачів Facebook. Сам Meta визнав на корпоративній конференції 2025 року, що ця платформа не демонструє достатньої утримуваності та прибутковості. У майбутньому важко буде продовжувати великі інвестиції.

Стратегія Meta — звільнитися від залежності від VR-пристроїв. У другій половині 2024 року компанія запустила мобільну та веб-версії, і повідомляється, що кількість мобільних користувачів зросла у 4 рази за рік, але стрімкого зростання поки що не спостерігається.

На противагу, старий VR-соціальний майданчик VRChat демонструє несподіване зростання. На новорічному піку 2025 року кількість одночасних користувачів перевищила 130 тисяч, а кількість користувачів зросла більш ніж на 30% порівняно з 2024 роком. Причинами виживання платформи є міцність ядра спільноти та стрімке зростання користувацького контенту у таких ринках, як Японія.

У той же час, Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 млрд доларів, швидко занепав. У серпні 2025 року компанія оголосила про звільнення більш ніж половини співробітників, що свідчить про досягнення межі зростання. Відсутність високоякісного мобільного контенту, низька утримуваність та прибутковість стали причинами.

У сфері соціального мета-всесвіту також інвестують у AI-генерований контент, наприклад, впровадження AI-управляємих персонажів у VR-кімнати або створення персоналізованих віртуальних просторів за допомогою GPT-моделей. Однак ці інновації ще потребують часу, щоб змінити ринок.

Ринок XR-обладнання: «гарячі кінці, холодний середняк»

У 2025 році ринок XR-обладнання продемонстрував чіткий поділ на два полюси. Надвисокий клас та низький ціновий сегмент залучають інвестиції, тоді як середній сегмент залишається малопомітним.

Apple Vision Pro за ціною 3499 доларів і обмеженим виробництвом залишився у продажу у невеликих кількостях. Генеральний директор Тим Кук зазначив, що Vision Pro — не продукт масового ринку, а орієнтований на ранніх користувачів. Водночас Apple продовжує інвестувати у розвиток екосистеми, оновлює visionOS та посилює чіпи.

На масовому ринку домінує Meta. Quest 3 у 2024 та 2025 роках демонструє хороші продажі, а за даними IDC, у першій половині 2025 року Meta займає близько 60.6% світового ринку AR/VR-гарнітур та смарт-окулярів.

PlayStation VR2 у березні 2025 року знизила ціну до 399,99 доларів, щоб збільшити продажі. Стратегія зниження ціни дала результати під час свят, і до кінця 2025 року очікується продаж близько 3 мільйонів пристроїв. Однак обмеження у сумісності з ПК та консолями стримують зростання.

Ще одним важливим трендом 2025 року стала швидка популяризація споживчих смарт-окулярів. Співпраця Meta з Ray-Ban — «Ray-Ban Meta Smart Glasses (2-го покоління)» — вперше запровадила інтегрований дисплей і реалізувала базові AR-функції. Їхній зовнішній вигляд схожий на звичайні сонцезахисні окуляри, але з корисними функціями (фотографія, AI), що зробило їх популярними серед молоді у містах. За даними IDC, у 2025 році світові поставки AR/VR-гарнітур та смарт-окулярів досягнуть 14,3 млн штук, що на 39,2% більше ніж торік.

На конференції Meta Connect 2025 підкреслювалися інтеграція генеративного AI та XR. Користувачі зможуть створювати віртуальні сцени та об’єкти голосом, а AI+XR стане новим напрямком інвестицій у 2026 році. Також у 2025 році набуде поширення стандарт OpenXR, що прискорить взаємну сумісність між платформами.

Комерціалізація цифрових людських моделей — що демонструють ZEPETO і Ready Player Me

Область цифрової ідентичності та аватарів у мета-всесвіті перейшла у стадію комерціалізації.

ZEPETO, популярний серед покоління Z, особливо жінок, має понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і 20 мільйонів активних щомісячних. У 2025 році компанія співпрацювала з Gucci, Dior та іншими брендами для випуску обмежених цифрових одягів, а також організовувала віртуальні фан-зустрічі з K-pop-ідолами. За офіційною інформацією NAVER Z, кількість активних користувачів у лінійці продуктів ZEPETO досягла 49,4 мільйонів, що свідчить про успішне відновлення після пандемії.

Ready Player Me (RPM) у другій половині 2025 року був придбаний Netflix. З моменту заснування у 2020 році компанія залучила близько 72 мільйонів доларів від інвесторів, зокрема a16z, і функціонує як інструмент створення 3D-аватарів, сумісних у кількох віртуальних світах. Перед купівлею понад 6500 розробників використовували SDK RPM. Після придбання Netflix планує інтегрувати технології RPM у ігровий бізнес, щоб користувачі могли використовувати єдиного віртуального аватара у різних іграх.

Snapchat також посилює функції Bitmoji, тестує застосування генеративного AI і запускає фешн-стори. Meta інвестує у власну систему аватарів, зокрема у більш реалістичний «Codec Avatar», який вже використовується у Quest та соціальних додатках.

Чому індустріальний мета-всесвіт демонструє найреальніші результати

Поки споживчий мета-всесвіт зазнає труднощів, індустріальний мета-всесвіт демонструє стабільний прогрес. За оцінками, у 2025 році ринок індустріального мета-всесвіту становитиме близько 48,2 млрд доларів, а з 2025 по 2032 рік зростатиме у середньому на 20,5% щороку, досягнувши 600 млрд доларів у 2032-му.

Платформа NVIDIA Omniverse широко застосовується компаніями Toyota, TSMC, Foxconn. Вони створюють цифрові двійники заводів, оптимізують виробничі лінії та тренують AI. Компанії Ansys, Siemens, Cadence співпрацюють з NVIDIA для встановлення стандартів даних і візуалізації.

За дослідженням Siemens, 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення індустріального мета-всесвіту. Конкретні результати:

  • BMW: скоротила час запуску нових продуктів на 30% завдяки цифровим двійникам виробничих ліній
  • Boeing: зменшила кількість помилок у проектуванні складних авіаційних компонентів майже на 40% за допомогою HoloLens і цифрових двійників
  • кілька американських лікарень застосовують VR-терапію (RelieVRx тощо) для реабілітації пацієнтів

84% медичних фахівців вважають, що AR/VR позитивно впливає на галузь, а міжнародні енергетичні компанії використовують VR для тренувань у небезпечних умовах, логістичні — AR-окуляри для управління складами. Наприклад, французька атомна компанія повідомила про зниження кількості аварій на 20% завдяки VR-тренінгам.

Успіх індустріального мета-всесвіту полягає у досягненні реальної ROI, а не у рекламі. Однак через відсутність сумісності між постачальниками, «сліпі зони» даних і питання безпеки багато впроваджень залишаються на рівні прототипів або малих проектів.

«Важке минуле» і «складне відродження» криптоактивів, NFT і мета-всесвіту

Мета-всесвіт на основі криптоактивів і NFT має найважчий історичний багаж. Після краху буму 2022–2023 років спекулятивний інтерес швидко згас.

За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року обсяг NFT-транзакцій у всіх проєктах мета-всесвіту склав близько 17 мільйонів доларів, а торгівля земельними ділянками Decentraland — 416 тисяч доларів (1,113 угод). Це різко контрастує з кількома мільйонами доларів за угодами у 2021 році.

У Decentraland щоденна активність не перевищує 1000 користувачів, одночасних — кілька сотень або тисяч, а під час великих подій — десятки тисяч. Це явище «примарних міст» спостерігається і у The Sandbox.

Команди проєктів докладають зусиль для підтримки спільноти. У 2025 році Decentraland створив фонд для підтримки контенту мета-всесвіту, виділивши 8,2 млн доларів на заходи, такі як Art Week і Career Fair. The Sandbox співпрацює з Universal Pictures, створюючи віртуальні зони за мотивами «Ходячих мерців» та інших IP.

Найбільша подія 2025 року — офіційний запуск «Otherside», створеного Yuga Labs (розробника BAYC-NFT), що тривав три роки. У перший день запуску тисячі людей зібралися у новій зоні «Koda Nexus», що є рідкісним явищем у Web3-мета-всесвіті. Yuga Labs також інтегрувала інструменти AI для створення 3D-сцен через діалог з користувачами.

Однак ця сфера стикається з бар’єром довіри у масової аудиторії. Відсутність довіри до «спекуляції активами», «відриву від реальних потреб» і «низької якості користувацького досвіду» ускладнює швидке здобуття довіри основної маси користувачів.

Що очікувати від мета-всесвіту у 2026 році

Підсумовуючи 2025 рік, можна сказати, що галузь мета-всесвіту перебуває не у «кінці», а у процесі «переструктурування та адаптації». Саме привабливість концепції знижується, але її технології та ідеї поширюються у різних сферах.

Очікувані тенденції:

Поділ на два полюси: ігрова та індустріальна сфери зростатимуть, тоді як крипто-мета-всесвіт і соціальні платформи звузяться.

Відмови від ярлика «мета-всесвіт»: виживуть ті компанії, що сфокусуються на конкретних кейсах (ігри, індустріальні інструменти, смарт-окуляри).

Швидка інтеграція AI+XR: генеративний AI і XR-обладнання стануть головними трендами 2026 року, залучаючи нові інвестиції та розробки.

Стандартизація та взаємна сумісність: поширення OpenXR прискорить інтеграцію між платформами та уніфікує ринок.

Розуміння, що мета-всесвіт — це не «кінець», а «переформатування», стане важливим орієнтиром для галузі. Лише компанії, що зосереджуються на реальних потребах і цінностях, зможуть вижити у цей складний період 2026 року.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити