Як 2025 рік наближається до завершення, наратив метавсесвіту, який колись домінував у технологічних заголовках, поступився місцем більш нюансованій реальності. Те, що виникає, — це ні крах галузі, ні утопічне бачення, яке просували венчурні капіталісти, а радше високосегментована індустрія, де деякі підсектори процвітають, тоді як інші борються за здобуття популярності. Розходження між переможцями та аутсайдерами стало визначальною характеристикою ландшафту метавсесвіту у 2025 році.
Метавсесвіт уже не є монолітною концепцією. Замість цього він розпадається на окремі екосистеми, кожна з яких має значно різні траєкторії розвитку. Деякі цифрові простори мають десятки мільйонів щоденних користувачів і генерують мільярди доларів квартального доходу, тоді як сусідні сектори зазнають невеликої залученості. Розуміння цієї фрагментації є ключовим для оцінки реального стану індустрії метавсесвіту напередодні 2026 року.
Платформи для ігор — лідери відродження метавсесвіту, але вже без ярлика
Інноваційні платформи для ігор, що занурюють у віртуальну реальність, є найзрілішою та найстійкішою частиною економіки метавсесвіту. Ці простори досягли масштабів, залученості та монетизації, яких раніше очікували від ширшого метавсесвіту. У третьому кварталі 2025 року Roblox став яскравим прикладом цього успіху: платформа зафіксувала 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше ніж торік, а квартальний дохід склав 1,36 мільярда доларів — зростання на 48% у порівнянні з попереднім роком. Ці цифри демонструють, що модель створення контенту користувачами, де творці та гравці спільно розробляють віртуальні світи, досі має потужний привабливий потенціал.
Що особливо показово, так це те, що лідери галузі стратегічно дистанціювалися від ярлика “метавсесвіт”. Roblox рідко підкреслює цей термін, натомість використовуючи такі рамки, як “глобальний ігровий ринок”, “екосистема платформ і творців” та “віртуальна економіка”. Ця риторична зміна відображає прагматичне усвідомлення: бренд метавсесвіту має багаж попередніх спекуляцій і циклів хайпу. Переформулюючи свої платформи як ігрові екосистеми, а не світи метавсесвіту, компанії на кшталт Roblox підтримують залученість користувачів і водночас уникають шкоди для репутації через надмірний хайп Web3.
Epic Games, розробник Fortnite, застосував протилежний підхід. З сотнями мільйонів активних користувачів щомісяця Fortnite залишається голосовим прихильником побудови відкритого метавсесвіту. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity для розробки інтероперабельних, справедливих стандартів для метавсесвіту. Генеральний директор Тім Свіні підкреслив, що 40% ігрового часу у Fortnite тепер припадає на контент сторонніх розробників — фактично, користувацькі метавсесвітні досвіди. Віртуальні концерти Fortnite, у яких співпрацювали такі артисти, як Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK, вже охопили мільйони гравців і продемонстрували комерційну життєздатність іммерсивних розваг у рамках ігрових екосистем.
Roblox також використовував віртуальні виступи, співпрацюючи з ісландсько-китайським музикантом Laufey та K-pop-групою aespa для концертів у своєму офіційному музичному просторі “The Block”. Ці події підкреслюють важливий висновок: платформи з іммерсивними функціями трансформуються у справжні “цифрові третині простори” — майданчики для соціальної взаємодії, розваг і торгівлі, що конкурують із фізичним світом.
Microsoft Minecraft, колись широко вважаючися гігантом метавсесвіту, пішов іншим шляхом. Замість позиціонування себе як платформи метавсесвіту, Minecraft наголосив на потенціалі спільноти та творчості. Більш того, у 2025 році Minecraft припинив підтримку VR і MR пристроїв, що свідчить про стратегічний відступ від інтеграції з іммерсивним обладнанням. Офіційне повідомлення попереджало, що після березня 2025 року функціонал VR/MR більше не оновлюватиметься, фактично обмежуючи платформу до неіммерсивного режиму.
У всьому секторі ігор зростає динаміка “сильний стає ще сильнішим”. Провідні платформи, такі як Roblox і Fortnite, продовжують розширювати свою аудиторію та екосистеми творців, тоді як менші конкуренти стикаються з тиском через зниження залученості або консолідацію. Конкурентна оборона, створена величезними спільнотами та мережевими ефектами, стає майже непереборною для новачків.
Соціальний VR: велике сортування метавсесвіту між переможцями та аутсайдерами
Соціальні платформи, орієнтовані на метавсесвіт — простори, створені виключно для віртуального спілкування — різко контрастують із ігровими платформами. Цей сектор зазнав значної перебудови у 2025 році, що показало, які платформи здатні підтримувати залученість, а які — ні.
Meta Horizon Worlds є яскравим прикладом викликів чистого віртуального спілкування. Незважаючи на величезні ресурси Meta та інтеграцію з Facebook і Instagram, Horizon Worlds не досягла значущого поширення. Щомісячна активність користувачів залишалася нижчою за 200 000 — незначною у порівнянні з мільярдами Facebook і чітким свідченням того, що віртуальні соціальні досвіди самі по собі не приваблюють. Meta намагалася знизити бар’єри, розширивши Horizon Worlds на мобільні та веб-платформи наприкінці 2024 року, стверджуючи, що кількість мобільних користувачів упродовж року зросла у чотири рази. Однак цей розширення не призвело до вибухового зростання. На Meta Connect 2025 CTO компанії визнав, що модель соціального метавсесвіту ще має довести свою здатність утримувати користувачів або приносити прибутки, піднімаючи фундаментальні питання щодо життєздатності сектору.
Враховуючи цю проблему, Meta змінила стратегію. Тепер компанія зосереджена на контенті, створеному штучним інтелектом, та NPC на базі AI для збагачення середовища Horizon, а також на інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення клієнтів. По суті, Meta визнає, що чисте віртуальне спілкування не має достатньої привабливості і намагається прив’язати Horizon до своєї існуючої соціальної графіки — мовчазне визнання того, що концепція метавсесвіту, принаймні у формулюванні Meta, потребує реальних соціальних зв’язків для функціонування.
На противагу цьому VRChat продемонстрував силу моделей, орієнтованих на спільноту. Платформа стабільно зростає завдяки своїй основній базі користувачів і створеному контенту. Пік одночасних онлайн-користувачів у 2025 році перевищив 130 000 під час новорічних свят, що свідчить про її життєздатність. У період з 2024 по 2025 рік кількість користувачів VRChat зросла більш ніж на 30% у таких країнах, як Японія, завдяки зростанню локалізованого контенту. Це свідчить, що віртуальні соціальні платформи можуть процвітати, якщо вони орієнтовані на культуру спільноти та якість контенту, а не на корпоративний контроль.
Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, ілюструє ризики масового розширення без збереження якості контенту. У серпні 2025 року платформа оголосила про скорочення більш ніж половини штату через невтішні результати. Засновники Rec Room визнали, що користувачі мобільних і консолей мають труднощі з створенням привабливого контенту, а внутрішні спроби подолати цей розрив за допомогою інструментів AI виявилися неефективними. Розширення за межі основної VR-спільноти призвело до зниження якості контенту та досвіду користувачів, що швидше відлякало користувачів, ніж залучило нових.
Траєкторія соціальних платформ метавсесвіту вказує на новий принцип: чисте віртуальне спілкування має обмежений попит, якщо воно не підтримується високоякісним контентом, справжньою культурою спільноти або інтеграцією з реальними соціальними мережами. Платформи, що орієнтуються на спільноту, такі як VRChat, тримаються своїх позицій, тоді як ті, що покладаються на корпоративний контроль або масове розширення без глибини контенту, зазнають невдачі.
Битва за просторові обчислення: преміум-відео проти масового ринку
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонструє структуру “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Преміум-пристрої високого класу та доступне масове обладнання обидва стимулюють зростання, тоді як пристрої середнього рівня зазнають застою.
Vision Pro від Apple — це передова модель високого класу. Випущений у обмежених кількостях на початку 2024 року і поступово поширюючись у світі у 2025 році, цей пристрій за $3,499 залишається ексклюзивним для ранніх користувачів. Генеральний директор Apple Тім Кук відкрито визнав, що Vision Pro “не є продуктом для масового ринку” на цьому етапі. Незважаючи на обмежені обсяги продажів, Apple активно інвестує у екосистему Vision Pro. У 2025 році компанія випустила оновлення visionOS і оголосила про плани щодо нових моделей обладнання, включаючи покращений чіп M-серії та оновлений дизайн головного обідка. Vision Pro фактично закріпив позицію Apple у розповіді про метавсесвіт і просторові обчислення, хоча комерційна життєздатність залишається під питанням.
На протилежному кінці спектра домінують пристрої Meta Quest. Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, отримав два поспіль сильних святкових сезони у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності та комфортності. За даними IDC, у першій половині 2025 року Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок — значний лідер порівняно з конкурентами.
Між цими крайніми позиціями змагаються вже усталені гравці. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року, за перший рік зазнав нижчого за очікування рівня прийняття. Щоб стимулювати попит, Sony знизила офіційну ціну на пристрій на $150-200 з березня 2025 року, довівши її до $399,99. Ця стратегія цінового коригування підштовхнула святкові продажі, і до кінця 2025 року очікується, що продажі PS VR2 наблизяться до 3 мільйонів одиниць. Однак пристрій залишається залежним від екосистеми PlayStation і має обмежену бібліотеку контенту порівняно з бездротовою екосистемою Quest.
Найбільшою тенденцією у 2025 році є стрімке зростання споживчих AR-очок. Друге покоління колабораційних окулярів Meta і Ray-Ban вперше представило інтегрований дисплей, що дозволяє базову AR-функціональність. На відміну від повністю іммерсивних гарнітур, ці легкі окуляри схожі на звичайні сонцезахисні, але мають практичні функції, такі як фотографія та AI-підтримка. За даними IDC, глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-очок у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж торік. Дизайн Ray-Ban особливо приваблює молодих міських користувачів, які цінують форму та щоденну корисність.
Ключовим зсувом у галузі є поява AI+XR як основного напрямку інвестицій. На Meta Connect 2025 компанія продемонструвала голосове керування сценами та об’єктами у XR-середовищах. Apple також досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками та більш природні способи взаємодії людина-комп’ютер. Ці розробки свідчать, що у 2026 році XR з AI-розширеннями стане основним конкурентним диференціатором.
Крім споживчих пристроїв, застосування XR у медичній та освітній сферах швидко зростають. У лікарнях США у 2025 році активно впроваджували VR-терапію, а 84% опитаних медичних працівників вірять, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Тренувальні сценарії виявилися особливо ефективними: французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання знизило рівень аварій на нових працівниках більш ніж на 20%. Освітні заклади дедалі частіше використовують AR для підтримки навчального процесу. Ці спеціалізовані успіхи у професійних сферах, ймовірно, підтвердять цінність XR-технологій і закладуть основу для ширшого споживчого впровадження.
Цифрові аватари: від нішевої новинки до багатоплатформної стратегії
Системи аватарів перетворилися з нових функцій у важливу інфраструктуру для віртуальної взаємодії на різних платформах. Великі технологічні компанії та стартапи активно інвестують у створення та управління аватарами.
ZEPETO, що належить NAVER Z з Південної Кореї, є яскравим прикладом комерційного потенціалу платформ аватарів. До 2025 року ZEPETO накопичила понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з яких близько 20 мільйонів — щомісячні активні. Хоча ця кількість менша за Roblox або Fortnite, ZEPETO має значну вертикально інтегровану спільноту. Більшість користувачів — це молоді жінки покоління Z, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у тематичних середовищах. У 2025 році ZEPETO уклала партнерства з модними та розважальними брендами, запустила обмежені колекції цифрового одягу з Gucci і Dior, а також організувала віртуальні фан-зустрічі з K-pop-групами. Ці колаборації підтримували активність платформи і допомогли ZEPETO пережити спад користувачів під час пандемії. NAVER Z повідомила, що її продуктовий ряд, включаючи ZEPETO і відповідні інструменти, генерував 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів із зростаючою динамікою у 2025 році.
Ready Player Me (RPM), кросплатформений інструмент створення аватарів, зазнав значних змін у 2025 році після придбання компанії Netflix. Заснований у 2020 році, RPM залучив близько $72 мільйонів від інвесторів, зокрема a16z. Платформа дозволяє користувачам створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами та іграми. Перед покупкою RPM інтегрувала свій SDK у понад 6500 проектів розробників, закріпившись як стандарт між платформами. Придбання Netflix свідчить про амбіції компанії у геймінгу: Netflix планує використовувати команду та технології RPM для забезпечення користувачів уніфікованими аватарами у своєму зростаючому ігровому портфоліо. Важливо, що RPM оголосила про припинення своєї окремої публічної служби аватарів на початку 2026 року, зосередившись виключно на внутрішній інтеграції з Netflix. Це відображає новий консенсус: системи аватарів — це критична інфраструктура метавсесвіту, а не окремий продукт.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів також посилює свою екосистему аватарів Bitmoji. Платформа експериментує з генеративним AI для покращення налаштувань аватарів і запустила магазин модного одягу для монетизації цифрового ринку. Інтеграція Bitmoji у месенджери та соцмережі демонструє, як системи аватарів можуть стимулювати залученість і торгівлю у рамках існуючих платформ.
Meta одночасно розвиває власну інфраструктуру аватарів. У 2025 році компанія представила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, що дозволяє цим аватарам функціонувати у Facebook, Instagram і Quest. Одночасно Meta запустила серію аватарів знаменитостей на базі AI, які можуть взаємодіяти з користувачами у Messenger, позиціонуючи аватари як місток, що з’єднує різні соцмережі та VR-платформи. Ці зусилля спрямовані на створення єдиних цифрових ідентичностей, що зберігаються у всій екосистемі Meta.
Злиття стратегій аватарів на різних платформах свідчить, що інфраструктура аватарів переходить від новинки до необхідності. Успішні платформи створюють міжплатформенні системи аватарів, що забезпечують збереження ідентичності, брендову інтеграцію і торгівлю — розглядаючи аватари як важливі зв’язки, а не ізольовані функції.
Промисловий метавсесвіт доводить свою цінність: де з’являється справжня вартість
Хоча споживчі застосунки метавсесвіту привертають увагу, саме промисловий метавсесвіт — віртуальні середовища для підприємницьких цілей — стає найпрактичнішою та найшвидше зростаючою частиною. Цей сектор уже вийшов за межі хайп-циклів і приносить вимірювану бізнес-цінність.
Прогнози ринку підкреслюють масштаб можливостей. За даними досліджень, ринок промислового метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно $48,2 мільярда і зростатиме з CAGR (до 20,5%) до 2032 року, потенційно досягнувши $600 мільярдів. Провідні сфери — виробництво, інженерія, будівництво і медична підготовка.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї тенденції. До 2025 року вона здобула широке поширення серед великих підприємств для застосувань цифрових двійників і симуляцій. Гіганти виробництва, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують Omniverse для створення цифрових двійників своїх виробничих потужностей, оптимізації розташування ліній і підтримки AI-навчання. Глибина екосистеми Omniverse відображає активну участь постачальників: промислові софтверні компанії, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA для встановлення єдиних стандартів даних і візуалізації.
Siemens, традиційний постачальник промислового софту, активно просуває рішення для промислового метавсесвіту у 2025 році. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення для промислового метавсесвіту. Це свідчить про визнання стратегічної цінності цифрових двійників, IoT+AI і іммерсивного навчання.
Конкретні приклади демонструють реальну окупність інвестицій. У 2025 році BMW розширила ініціативу віртуальних фабрик, використовуючи цифрові двійники для моделювання запуску нових моделей автомобілів, що скоротило час виходу на ринок на 30% порівняно з традиційними методами. Boeing застосувала HoloLens і цифрові двійники для проектування та збірки складних авіаційних компонентів, досягнувши зменшення помилок у проектуванні на 40% для нових моделей літаків.
Медичні та навчальні застосунки також набирають обертів. У лікарнях США у 2025 році активно впроваджували VR-терапію, а 84% опитаних медичних працівників вірять, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання знизило рівень аварій у нових працівників більш ніж на 20%. Логістичні компанії використовують AR-окуляри для оптимізації складу та інвентаризації, досягаючи вимірюваних знижень витрат. Ці успіхи вже не є винятками, а стають новими стандартами.
Державні інфраструктурні проекти підтверджують практичну цінність промислового метавсесвіту. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну цифрову модель для підтримки розвитку нового міста NEOM. Ці проекти — приклади застосування метавсесвіту для реальних задач, а не спекулятивних експериментів.
Успіх промислового метавсесвіту базується на вирішенні конкретних, вимірюваних бізнес-проблем. Цифрові двійники скорочують цикли проектування, VR-навчання зменшує аварійність, а AR-наставництво підвищує операційну ефективність. Ці цінні пропозиції приваблюють інвестиції та впровадження у підприємства незалежно від хайпу навколо метавсесвіту.
Проте залишаються значні перешкоди. Несумісність постачальників і ізольованість даних досі зберігаються, багато компаній утримуються від активних інвестицій, очікуючи стандартизації. Безпека даних і конфіденційність при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій — ще одні виклики. Тому, незважаючи на високий рівень пілотних проектів, багато застосувань залишаються на рівні прототипів або малих масштабів, а не у повноцінному впровадженні. Траєкторія розвитку промислового метавсесвіту свідчить, що практична цінність визначає швидкість впровадження, але для широкого застосування потрібно завершення стандартизації та безпеки.
Вага криптовалютного метавсесвіту: як спекуляції зруйнували цілу галузь
Сегмент метавсесвіту на основі криптовалют і NFT має особливий історичний тягар, що обмежує його відновлення. На відміну від інших застосувань метавсесвіту, цей сектор стикається не лише з технічними або ринковими викликами, а й із глибоким недовірою через задокументовані фінансові втрати учасників.
Після піку спекуляцій у 2021 році сектор зазнав різкого краху у 2022–2023 роках. Визнані децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, досі функціонують, але залишилися тінню своєї колишньої популярності. За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій у третьому кварталі 2025 року у проектах метавсесвіту склав лише приблизно $17 мільйонів. Обсяг транзакцій земель у Decentraland за квартал становив лише $416 000 при 1113 транзакціях — це колоске падіння порівняно з піком 2021 року, коли окремі продажі земель сягали мільйонів доларів.
Залученість користувачів відображає цю руйнацію. Дані DappRadar з 2022 року показують, що щоденна активність у Decentraland коливалася нижче 1000, а пікові одночасні сесії — у сотні або низькі тисячі, і лише під час великих промоакцій досягали десятків тисяч. Аналогічні “містечка-привиди” спостерігаються і у The Sandbox. Ці показники — не просто консолідація, а майже повний крах ринку у порівнянні з піковими емоціями.
Команди проектів намагаються оживити спільноти через тактичні ініціативи. У 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту, виділивши $8,2 мільйона для підтримки подій Art Week і Career Fair у надії залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши віртуальні ігрові досвіди за мотивами “Ходячих мерців” для залучення нових користувачів. Ці зусилля свідчать про збереження прагнення, але мають обмежений вплив через структурні виклики.
Найважливішою подією 2025 року у крипто-метавсесвіті стала презентація Otherside компанії Yuga Labs — трирічний проект. Спочатку задуманий як досвід із NFT-доступом, Otherside офіційно відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року, скасувавши вимогу NFT. У день запуску Thousands of players зібралися у зоні “Koda Nexus”, створюючи рідкісні моменти активності у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала інструмент AI для генерації світів, що дозволяє створювати 3D-ігрові сцени через діалог, потенційно збагачуючи можливості користувацького контенту.
Попри рекламний успіх Otherside, сектор крипто-метавсесвіту стикається з майже непереборними бар’єрами для масового впровадження. Історична асоціація з надмірною фінансовою спекуляцією, ризиковими історіями та задокументованими втратами створила постійний дефіцит довіри. Навіть досвідчені інвестори і технологи скептично ставляться до можливості крипто-відео- та віртуальних світів вирватися з їхніх спекулятивних коренів. Сам термін “метавсесвіт” став синонімом невиконаних обіцянок і втрат учасників у масовій свідомості, формуючи негативний імідж.
Спроби спрямувати сектор у бік контенту і покращення користувацького досвіду стикаються з цим бар’єром довіри. Автентичність маркетингу важка, коли історія сектору зосереджена на спекуляції активами і ризиках, а не на сталому розвазі чи корисності. Якщо крипто-метавсесвіт не зможе переконливо довести, що він вирішує реальні проблеми користувачів — що вже довго залишається викликом — широке впровадження залишиться малоймовірним у найближчому майбутньому. Репутація сектору — його найсильніша перешкода, більшою мірою ніж будь-які технічні або ринкові бар’єри.
Висновок: галузь метавсесвіту у 2025 — це бінарна реальність
Метавсесвіт у 2025 році — це не єдина галузь, а сукупність різних екосистем, що функціонують під все більш застарілим терміном. Платформи для ігор мають десятки мільйонів користувачів і мільярди доходів, водночас стратегічно дистанціюючись від бренду “метавсесвіт”. Промислові застосунки дають вимірюваний ROI і швидко зростають у корпоративному секторі. Обладнання розподіляється між преміум-інноваціями та масовим проникненням. Соціальний VR жорстко сортує успіхи спільнот і закинуті корпоративні експерименти.
Одночасно крипто-метавсесвіт зазнає репутаційних втрат, системи аватарів переходять від новинки до інфраструктури, а просторові обчислення стають справжньою платформенною категорією. Це фрагментація відображає зрілість сектору: ранні утопічні обіцянки поступилися реаліям, де деякі застосунки створюють цінність, а інші борються за актуальність.
З наближенням 2026 року історія метавсесвіту вже не стосується питання, чи виживе концепція, а як окремі застосунки у ширшій екосистемі метавсесвіту будуть розвиватися і конкурувати. Бінарний ландшафт, що визначає метавсесвіт у 2025, ймовірно, збережеться і посилиться, винагороджуючи диференційовані цінні пропозиції і караючи безвідмінний хайп.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Перевірка реальності метавсесвіту 2025: де справді знаходиться індустрія
Як 2025 рік наближається до завершення, наратив метавсесвіту, який колись домінував у технологічних заголовках, поступився місцем більш нюансованій реальності. Те, що виникає, — це ні крах галузі, ні утопічне бачення, яке просували венчурні капіталісти, а радше високосегментована індустрія, де деякі підсектори процвітають, тоді як інші борються за здобуття популярності. Розходження між переможцями та аутсайдерами стало визначальною характеристикою ландшафту метавсесвіту у 2025 році.
Метавсесвіт уже не є монолітною концепцією. Замість цього він розпадається на окремі екосистеми, кожна з яких має значно різні траєкторії розвитку. Деякі цифрові простори мають десятки мільйонів щоденних користувачів і генерують мільярди доларів квартального доходу, тоді як сусідні сектори зазнають невеликої залученості. Розуміння цієї фрагментації є ключовим для оцінки реального стану індустрії метавсесвіту напередодні 2026 року.
Платформи для ігор — лідери відродження метавсесвіту, але вже без ярлика
Інноваційні платформи для ігор, що занурюють у віртуальну реальність, є найзрілішою та найстійкішою частиною економіки метавсесвіту. Ці простори досягли масштабів, залученості та монетизації, яких раніше очікували від ширшого метавсесвіту. У третьому кварталі 2025 року Roblox став яскравим прикладом цього успіху: платформа зафіксувала 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів, що на 70% більше ніж торік, а квартальний дохід склав 1,36 мільярда доларів — зростання на 48% у порівнянні з попереднім роком. Ці цифри демонструють, що модель створення контенту користувачами, де творці та гравці спільно розробляють віртуальні світи, досі має потужний привабливий потенціал.
Що особливо показово, так це те, що лідери галузі стратегічно дистанціювалися від ярлика “метавсесвіт”. Roblox рідко підкреслює цей термін, натомість використовуючи такі рамки, як “глобальний ігровий ринок”, “екосистема платформ і творців” та “віртуальна економіка”. Ця риторична зміна відображає прагматичне усвідомлення: бренд метавсесвіту має багаж попередніх спекуляцій і циклів хайпу. Переформулюючи свої платформи як ігрові екосистеми, а не світи метавсесвіту, компанії на кшталт Roblox підтримують залученість користувачів і водночас уникають шкоди для репутації через надмірний хайп Web3.
Epic Games, розробник Fortnite, застосував протилежний підхід. З сотнями мільйонів активних користувачів щомісяця Fortnite залишається голосовим прихильником побудови відкритого метавсесвіту. У листопаді 2025 року Epic оголосила про стратегічне партнерство з Unity для розробки інтероперабельних, справедливих стандартів для метавсесвіту. Генеральний директор Тім Свіні підкреслив, що 40% ігрового часу у Fortnite тепер припадає на контент сторонніх розробників — фактично, користувацькі метавсесвітні досвіди. Віртуальні концерти Fortnite, у яких співпрацювали такі артисти, як Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK, вже охопили мільйони гравців і продемонстрували комерційну життєздатність іммерсивних розваг у рамках ігрових екосистем.
Roblox також використовував віртуальні виступи, співпрацюючи з ісландсько-китайським музикантом Laufey та K-pop-групою aespa для концертів у своєму офіційному музичному просторі “The Block”. Ці події підкреслюють важливий висновок: платформи з іммерсивними функціями трансформуються у справжні “цифрові третині простори” — майданчики для соціальної взаємодії, розваг і торгівлі, що конкурують із фізичним світом.
Microsoft Minecraft, колись широко вважаючися гігантом метавсесвіту, пішов іншим шляхом. Замість позиціонування себе як платформи метавсесвіту, Minecraft наголосив на потенціалі спільноти та творчості. Більш того, у 2025 році Minecraft припинив підтримку VR і MR пристроїв, що свідчить про стратегічний відступ від інтеграції з іммерсивним обладнанням. Офіційне повідомлення попереджало, що після березня 2025 року функціонал VR/MR більше не оновлюватиметься, фактично обмежуючи платформу до неіммерсивного режиму.
У всьому секторі ігор зростає динаміка “сильний стає ще сильнішим”. Провідні платформи, такі як Roblox і Fortnite, продовжують розширювати свою аудиторію та екосистеми творців, тоді як менші конкуренти стикаються з тиском через зниження залученості або консолідацію. Конкурентна оборона, створена величезними спільнотами та мережевими ефектами, стає майже непереборною для новачків.
Соціальний VR: велике сортування метавсесвіту між переможцями та аутсайдерами
Соціальні платформи, орієнтовані на метавсесвіт — простори, створені виключно для віртуального спілкування — різко контрастують із ігровими платформами. Цей сектор зазнав значної перебудови у 2025 році, що показало, які платформи здатні підтримувати залученість, а які — ні.
Meta Horizon Worlds є яскравим прикладом викликів чистого віртуального спілкування. Незважаючи на величезні ресурси Meta та інтеграцію з Facebook і Instagram, Horizon Worlds не досягла значущого поширення. Щомісячна активність користувачів залишалася нижчою за 200 000 — незначною у порівнянні з мільярдами Facebook і чітким свідченням того, що віртуальні соціальні досвіди самі по собі не приваблюють. Meta намагалася знизити бар’єри, розширивши Horizon Worlds на мобільні та веб-платформи наприкінці 2024 року, стверджуючи, що кількість мобільних користувачів упродовж року зросла у чотири рази. Однак цей розширення не призвело до вибухового зростання. На Meta Connect 2025 CTO компанії визнав, що модель соціального метавсесвіту ще має довести свою здатність утримувати користувачів або приносити прибутки, піднімаючи фундаментальні питання щодо життєздатності сектору.
Враховуючи цю проблему, Meta змінила стратегію. Тепер компанія зосереджена на контенті, створеному штучним інтелектом, та NPC на базі AI для збагачення середовища Horizon, а також на інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення клієнтів. По суті, Meta визнає, що чисте віртуальне спілкування не має достатньої привабливості і намагається прив’язати Horizon до своєї існуючої соціальної графіки — мовчазне визнання того, що концепція метавсесвіту, принаймні у формулюванні Meta, потребує реальних соціальних зв’язків для функціонування.
На противагу цьому VRChat продемонстрував силу моделей, орієнтованих на спільноту. Платформа стабільно зростає завдяки своїй основній базі користувачів і створеному контенту. Пік одночасних онлайн-користувачів у 2025 році перевищив 130 000 під час новорічних свят, що свідчить про її життєздатність. У період з 2024 по 2025 рік кількість користувачів VRChat зросла більш ніж на 30% у таких країнах, як Японія, завдяки зростанню локалізованого контенту. Це свідчить, що віртуальні соціальні платформи можуть процвітати, якщо вони орієнтовані на культуру спільноти та якість контенту, а не на корпоративний контроль.
Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів, ілюструє ризики масового розширення без збереження якості контенту. У серпні 2025 року платформа оголосила про скорочення більш ніж половини штату через невтішні результати. Засновники Rec Room визнали, що користувачі мобільних і консолей мають труднощі з створенням привабливого контенту, а внутрішні спроби подолати цей розрив за допомогою інструментів AI виявилися неефективними. Розширення за межі основної VR-спільноти призвело до зниження якості контенту та досвіду користувачів, що швидше відлякало користувачів, ніж залучило нових.
Траєкторія соціальних платформ метавсесвіту вказує на новий принцип: чисте віртуальне спілкування має обмежений попит, якщо воно не підтримується високоякісним контентом, справжньою культурою спільноти або інтеграцією з реальними соціальними мережами. Платформи, що орієнтуються на спільноту, такі як VRChat, тримаються своїх позицій, тоді як ті, що покладаються на корпоративний контроль або масове розширення без глибини контенту, зазнають невдачі.
Битва за просторові обчислення: преміум-відео проти масового ринку
Ринок XR-обладнання у 2025 році демонструє структуру “гарячий на обох кінцях, холодний посередині”. Преміум-пристрої високого класу та доступне масове обладнання обидва стимулюють зростання, тоді як пристрої середнього рівня зазнають застою.
Vision Pro від Apple — це передова модель високого класу. Випущений у обмежених кількостях на початку 2024 року і поступово поширюючись у світі у 2025 році, цей пристрій за $3,499 залишається ексклюзивним для ранніх користувачів. Генеральний директор Apple Тім Кук відкрито визнав, що Vision Pro “не є продуктом для масового ринку” на цьому етапі. Незважаючи на обмежені обсяги продажів, Apple активно інвестує у екосистему Vision Pro. У 2025 році компанія випустила оновлення visionOS і оголосила про плани щодо нових моделей обладнання, включаючи покращений чіп M-серії та оновлений дизайн головного обідка. Vision Pro фактично закріпив позицію Apple у розповіді про метавсесвіт і просторові обчислення, хоча комерційна життєздатність залишається під питанням.
На протилежному кінці спектра домінують пристрої Meta Quest. Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, отримав два поспіль сильних святкових сезони у 2024 і 2025 роках завдяки покращеній продуктивності та комфортності. За даними IDC, у першій половині 2025 року Meta займала близько 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок — значний лідер порівняно з конкурентами.
Між цими крайніми позиціями змагаються вже усталені гравці. PlayStation VR2 від Sony, запущений на початку 2023 року, за перший рік зазнав нижчого за очікування рівня прийняття. Щоб стимулювати попит, Sony знизила офіційну ціну на пристрій на $150-200 з березня 2025 року, довівши її до $399,99. Ця стратегія цінового коригування підштовхнула святкові продажі, і до кінця 2025 року очікується, що продажі PS VR2 наблизяться до 3 мільйонів одиниць. Однак пристрій залишається залежним від екосистеми PlayStation і має обмежену бібліотеку контенту порівняно з бездротовою екосистемою Quest.
Найбільшою тенденцією у 2025 році є стрімке зростання споживчих AR-очок. Друге покоління колабораційних окулярів Meta і Ray-Ban вперше представило інтегрований дисплей, що дозволяє базову AR-функціональність. На відміну від повністю іммерсивних гарнітур, ці легкі окуляри схожі на звичайні сонцезахисні, але мають практичні функції, такі як фотографія та AI-підтримка. За даними IDC, глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-очок у 2025 році сягнули 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж торік. Дизайн Ray-Ban особливо приваблює молодих міських користувачів, які цінують форму та щоденну корисність.
Ключовим зсувом у галузі є поява AI+XR як основного напрямку інвестицій. На Meta Connect 2025 компанія продемонструвала голосове керування сценами та об’єктами у XR-середовищах. Apple також досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-помічниками та більш природні способи взаємодії людина-комп’ютер. Ці розробки свідчать, що у 2026 році XR з AI-розширеннями стане основним конкурентним диференціатором.
Крім споживчих пристроїв, застосування XR у медичній та освітній сферах швидко зростають. У лікарнях США у 2025 році активно впроваджували VR-терапію, а 84% опитаних медичних працівників вірять, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Тренувальні сценарії виявилися особливо ефективними: французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання знизило рівень аварій на нових працівниках більш ніж на 20%. Освітні заклади дедалі частіше використовують AR для підтримки навчального процесу. Ці спеціалізовані успіхи у професійних сферах, ймовірно, підтвердять цінність XR-технологій і закладуть основу для ширшого споживчого впровадження.
Цифрові аватари: від нішевої новинки до багатоплатформної стратегії
Системи аватарів перетворилися з нових функцій у важливу інфраструктуру для віртуальної взаємодії на різних платформах. Великі технологічні компанії та стартапи активно інвестують у створення та управління аватарами.
ZEPETO, що належить NAVER Z з Південної Кореї, є яскравим прикладом комерційного потенціалу платформ аватарів. До 2025 року ZEPETO накопичила понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів, з яких близько 20 мільйонів — щомісячні активні. Хоча ця кількість менша за Roblox або Fortnite, ZEPETO має значну вертикально інтегровану спільноту. Більшість користувачів — це молоді жінки покоління Z, які створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються у тематичних середовищах. У 2025 році ZEPETO уклала партнерства з модними та розважальними брендами, запустила обмежені колекції цифрового одягу з Gucci і Dior, а також організувала віртуальні фан-зустрічі з K-pop-групами. Ці колаборації підтримували активність платформи і допомогли ZEPETO пережити спад користувачів під час пандемії. NAVER Z повідомила, що її продуктовий ряд, включаючи ZEPETO і відповідні інструменти, генерував 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів із зростаючою динамікою у 2025 році.
Ready Player Me (RPM), кросплатформений інструмент створення аватарів, зазнав значних змін у 2025 році після придбання компанії Netflix. Заснований у 2020 році, RPM залучив близько $72 мільйонів від інвесторів, зокрема a16z. Платформа дозволяє користувачам створювати 3D-аватари, сумісні з різними віртуальними світами та іграми. Перед покупкою RPM інтегрувала свій SDK у понад 6500 проектів розробників, закріпившись як стандарт між платформами. Придбання Netflix свідчить про амбіції компанії у геймінгу: Netflix планує використовувати команду та технології RPM для забезпечення користувачів уніфікованими аватарами у своєму зростаючому ігровому портфоліо. Важливо, що RPM оголосила про припинення своєї окремої публічної служби аватарів на початку 2026 року, зосередившись виключно на внутрішній інтеграції з Netflix. Це відображає новий консенсус: системи аватарів — це критична інфраструктура метавсесвіту, а не окремий продукт.
Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів також посилює свою екосистему аватарів Bitmoji. Платформа експериментує з генеративним AI для покращення налаштувань аватарів і запустила магазин модного одягу для монетизації цифрового ринку. Інтеграція Bitmoji у месенджери та соцмережі демонструє, як системи аватарів можуть стимулювати залученість і торгівлю у рамках існуючих платформ.
Meta одночасно розвиває власну інфраструктуру аватарів. У 2025 році компанія представила більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соцмережах, що дозволяє цим аватарам функціонувати у Facebook, Instagram і Quest. Одночасно Meta запустила серію аватарів знаменитостей на базі AI, які можуть взаємодіяти з користувачами у Messenger, позиціонуючи аватари як місток, що з’єднує різні соцмережі та VR-платформи. Ці зусилля спрямовані на створення єдиних цифрових ідентичностей, що зберігаються у всій екосистемі Meta.
Злиття стратегій аватарів на різних платформах свідчить, що інфраструктура аватарів переходить від новинки до необхідності. Успішні платформи створюють міжплатформенні системи аватарів, що забезпечують збереження ідентичності, брендову інтеграцію і торгівлю — розглядаючи аватари як важливі зв’язки, а не ізольовані функції.
Промисловий метавсесвіт доводить свою цінність: де з’являється справжня вартість
Хоча споживчі застосунки метавсесвіту привертають увагу, саме промисловий метавсесвіт — віртуальні середовища для підприємницьких цілей — стає найпрактичнішою та найшвидше зростаючою частиною. Цей сектор уже вийшов за межі хайп-циклів і приносить вимірювану бізнес-цінність.
Прогнози ринку підкреслюють масштаб можливостей. За даними досліджень, ринок промислового метавсесвіту у 2025 році сягне приблизно $48,2 мільярда і зростатиме з CAGR (до 20,5%) до 2032 року, потенційно досягнувши $600 мільярдів. Провідні сфери — виробництво, інженерія, будівництво і медична підготовка.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї тенденції. До 2025 року вона здобула широке поширення серед великих підприємств для застосувань цифрових двійників і симуляцій. Гіганти виробництва, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують Omniverse для створення цифрових двійників своїх виробничих потужностей, оптимізації розташування ліній і підтримки AI-навчання. Глибина екосистеми Omniverse відображає активну участь постачальників: промислові софтверні компанії, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA для встановлення єдиних стандартів даних і візуалізації.
Siemens, традиційний постачальник промислового софту, активно просуває рішення для промислового метавсесвіту у 2025 році. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення для промислового метавсесвіту. Це свідчить про визнання стратегічної цінності цифрових двійників, IoT+AI і іммерсивного навчання.
Конкретні приклади демонструють реальну окупність інвестицій. У 2025 році BMW розширила ініціативу віртуальних фабрик, використовуючи цифрові двійники для моделювання запуску нових моделей автомобілів, що скоротило час виходу на ринок на 30% порівняно з традиційними методами. Boeing застосувала HoloLens і цифрові двійники для проектування та збірки складних авіаційних компонентів, досягнувши зменшення помилок у проектуванні на 40% для нових моделей літаків.
Медичні та навчальні застосунки також набирають обертів. У лікарнях США у 2025 році активно впроваджували VR-терапію, а 84% опитаних медичних працівників вірять, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я. Французька компанія з атомної енергетики повідомила, що VR-навчання знизило рівень аварій у нових працівників більш ніж на 20%. Логістичні компанії використовують AR-окуляри для оптимізації складу та інвентаризації, досягаючи вимірюваних знижень витрат. Ці успіхи вже не є винятками, а стають новими стандартами.
Державні інфраструктурні проекти підтверджують практичну цінність промислового метавсесвіту. Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування, а Саудівська Аравія побудувала масштабну цифрову модель для підтримки розвитку нового міста NEOM. Ці проекти — приклади застосування метавсесвіту для реальних задач, а не спекулятивних експериментів.
Успіх промислового метавсесвіту базується на вирішенні конкретних, вимірюваних бізнес-проблем. Цифрові двійники скорочують цикли проектування, VR-навчання зменшує аварійність, а AR-наставництво підвищує операційну ефективність. Ці цінні пропозиції приваблюють інвестиції та впровадження у підприємства незалежно від хайпу навколо метавсесвіту.
Проте залишаються значні перешкоди. Несумісність постачальників і ізольованість даних досі зберігаються, багато компаній утримуються від активних інвестицій, очікуючи стандартизації. Безпека даних і конфіденційність при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій — ще одні виклики. Тому, незважаючи на високий рівень пілотних проектів, багато застосувань залишаються на рівні прототипів або малих масштабів, а не у повноцінному впровадженні. Траєкторія розвитку промислового метавсесвіту свідчить, що практична цінність визначає швидкість впровадження, але для широкого застосування потрібно завершення стандартизації та безпеки.
Вага криптовалютного метавсесвіту: як спекуляції зруйнували цілу галузь
Сегмент метавсесвіту на основі криптовалют і NFT має особливий історичний тягар, що обмежує його відновлення. На відміну від інших застосувань метавсесвіту, цей сектор стикається не лише з технічними або ринковими викликами, а й із глибоким недовірою через задокументовані фінансові втрати учасників.
Після піку спекуляцій у 2021 році сектор зазнав різкого краху у 2022–2023 роках. Визнані децентралізовані віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, досі функціонують, але залишилися тінню своєї колишньої популярності. За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій у третьому кварталі 2025 року у проектах метавсесвіту склав лише приблизно $17 мільйонів. Обсяг транзакцій земель у Decentraland за квартал становив лише $416 000 при 1113 транзакціях — це колоске падіння порівняно з піком 2021 року, коли окремі продажі земель сягали мільйонів доларів.
Залученість користувачів відображає цю руйнацію. Дані DappRadar з 2022 року показують, що щоденна активність у Decentraland коливалася нижче 1000, а пікові одночасні сесії — у сотні або низькі тисячі, і лише під час великих промоакцій досягали десятків тисяч. Аналогічні “містечка-привиди” спостерігаються і у The Sandbox. Ці показники — не просто консолідація, а майже повний крах ринку у порівнянні з піковими емоціями.
Команди проектів намагаються оживити спільноти через тактичні ініціативи. У 2025 році Decentraland створила Фонд контенту метавсесвіту, виділивши $8,2 мільйона для підтримки подій Art Week і Career Fair у надії залучити творців і бізнеси. The Sandbox співпрацювала з Universal Pictures, запустивши віртуальні ігрові досвіди за мотивами “Ходячих мерців” для залучення нових користувачів. Ці зусилля свідчать про збереження прагнення, але мають обмежений вплив через структурні виклики.
Найважливішою подією 2025 року у крипто-метавсесвіті стала презентація Otherside компанії Yuga Labs — трирічний проект. Спочатку задуманий як досвід із NFT-доступом, Otherside офіційно відкрився для веб-доступу у листопаді 2025 року, скасувавши вимогу NFT. У день запуску Thousands of players зібралися у зоні “Koda Nexus”, створюючи рідкісні моменти активності у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала інструмент AI для генерації світів, що дозволяє створювати 3D-ігрові сцени через діалог, потенційно збагачуючи можливості користувацького контенту.
Попри рекламний успіх Otherside, сектор крипто-метавсесвіту стикається з майже непереборними бар’єрами для масового впровадження. Історична асоціація з надмірною фінансовою спекуляцією, ризиковими історіями та задокументованими втратами створила постійний дефіцит довіри. Навіть досвідчені інвестори і технологи скептично ставляться до можливості крипто-відео- та віртуальних світів вирватися з їхніх спекулятивних коренів. Сам термін “метавсесвіт” став синонімом невиконаних обіцянок і втрат учасників у масовій свідомості, формуючи негативний імідж.
Спроби спрямувати сектор у бік контенту і покращення користувацького досвіду стикаються з цим бар’єром довіри. Автентичність маркетингу важка, коли історія сектору зосереджена на спекуляції активами і ризиках, а не на сталому розвазі чи корисності. Якщо крипто-метавсесвіт не зможе переконливо довести, що він вирішує реальні проблеми користувачів — що вже довго залишається викликом — широке впровадження залишиться малоймовірним у найближчому майбутньому. Репутація сектору — його найсильніша перешкода, більшою мірою ніж будь-які технічні або ринкові бар’єри.
Висновок: галузь метавсесвіту у 2025 — це бінарна реальність
Метавсесвіт у 2025 році — це не єдина галузь, а сукупність різних екосистем, що функціонують під все більш застарілим терміном. Платформи для ігор мають десятки мільйонів користувачів і мільярди доходів, водночас стратегічно дистанціюючись від бренду “метавсесвіт”. Промислові застосунки дають вимірюваний ROI і швидко зростають у корпоративному секторі. Обладнання розподіляється між преміум-інноваціями та масовим проникненням. Соціальний VR жорстко сортує успіхи спільнот і закинуті корпоративні експерименти.
Одночасно крипто-метавсесвіт зазнає репутаційних втрат, системи аватарів переходять від новинки до інфраструктури, а просторові обчислення стають справжньою платформенною категорією. Це фрагментація відображає зрілість сектору: ранні утопічні обіцянки поступилися реаліям, де деякі застосунки створюють цінність, а інші борються за актуальність.
З наближенням 2026 року історія метавсесвіту вже не стосується питання, чи виживе концепція, а як окремі застосунки у ширшій екосистемі метавсесвіту будуть розвиватися і конкурувати. Бінарний ландшафт, що визначає метавсесвіт у 2025, ймовірно, збережеться і посилиться, винагороджуючи диференційовані цінні пропозиції і караючи безвідмінний хайп.