Майбутнє метавсесвіту 2025: де інновації стикаються з розчаруванням

По завершенню 2025 року ландшафт метавсесвіту демонструє кардинально іншу картину, ніж ейфорійні прогнози всього три роки тому. Замість єдиної віртуальної революції з’являється фрагментована екосистема, де окремі сектори процвітають, а інші занепадають. Історія вже не про те, чи існуватиме метавсесвіт — він явно існує, — а про те, які візії виживуть, а які будуть відкинуті. В центрі цієї еволюції — платформи, технології та ідентичності користувачів (часто представлені через аватари), що визначають траєкторію кожного сегмента. Це розходження між процвітаючими та struggling-секторами дає цінні уявлення про те, чим насправді стає метавсесвіт.

Ігрові платформи: Метавсесвіт, який ніхто не хоче називати метавсесвітом

Найстійкішим кутом екосистеми метавсесвіту залишаються іммерсивні ігрові платформи, але парадоксально, що лідери галузі активно дистанціюються від терміну «метавсесвіт» цілком. Roblox ілюструє цю суперечність: до третього кварталу 2025 року платформа мала 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — зростання на 70% у порівнянні з попереднім роком, а квартальні доходи зросли на 48% до 1,36 мільярда доларів. Ці цифри демонструють, що екосистеми з контентом, створеним користувачами, з постійними віртуальними світами все ще залучають величезну аудиторію. Однак керівництво Roblox навмисне уникає терміну «метавсесвіт», натомість підкреслюючи «екосистеми творців» та «віртуальні економіки».

Epic Games займає іншу позицію. Незважаючи на сотні мільйонів місячних активних користувачів Fortnite, компанія продовжує позиціонувати свою платформу як фундамент для відкритого, інтероперабельного метавсесвіту. Генеральний директор Тім Свіні ясно сформулював цю концепцію, зазначивши, що 40% ігрового процесу Fortnite відбувається у сторонньому контенті — це бачення досвіду, створеного користувачами, що виходить за межі основної гри. Фестивалі музики у Fortnite з колабораціями з глобальними артистами — від Сабріни Карпентер до Ліси з BLACKPINK — демонструють, як іммерсивні платформи можуть слугувати сучасними місцями зібрань, перетворюючись із чисто ігрових у соціальні та культурні простори.

Навіть у цьому процвітаючому секторі з’являються тріщини. Minecraft, колись вважається гігантом метавсесвіту, фактично відмовився від підтримки іммерсивного обладнання — сумісність з VR та MR-пристроями припинилася у березні 2025 року. Ця стратегічна відмова свідчить про те, що деякі творці визнають обмеження зрілості VR-центричних підходів, принаймні у короткостроковій перспективі.

Загальний тренд ясний: успішні іммерсивні платформи консолідують владу. Великі екосистеми з міцними спільнотами творців, як-от Roblox, продовжують розширювати свою присутність, тоді як менші конкуренти стикаються з консолідацією або застаріванням. Зменшення використання бренду «метавсесвіт» — прагматичний маркетинговий хід: навіщо наголошувати на терміні, пов’язаному з хайпами, коли можна просто святкувати свою екосистему віртуальних світів?

Віртуальні соціальні простори: Фактор втоми від аватарів

Соціальний аспект метавсесвіту розповідає більш тривожну історію. Horizon Worlds від Meta, незважаючи на масштабну корпоративну підтримку, залишається попереджувальним прикладом: з місячною активністю менше 200 000 користувачів, платформа не змогла здобути масове визнання. Стратегічний поворот Meta — інтеграція Horizon у мобільні та веб-платформи з великими інвестиціями у контент, створений штучним інтелектом, та аватари-компаньйони — свідчить про те, що компанія фактично починає з нуля. На конференції Meta Connect 2025 керівники визнали неприємну правду: вони повинні довести, що віртуальне соціальне спілкування може досягти як значущого утримання користувачів, так і стійкої бізнес-моделі.

На противагу цьому VRChat демонструє стабільне зростання завдяки grassroots-спільноті. Пік одночасних онлайн-користувачів перевищував 130 000 під час Нового року 2025 року, а контент, створений користувачами у регіонах, таких як Японія, забезпечував понад 30% зростання у порівнянні з попереднім роком. Успіх VRChat базується на фокусі на автентичній спільноті, а не на спекулятивних функціях — користувачі приходять для спілкування, створення аватарів і обміну досвідом із справжніми однодумцями, а не для інвестицій у віртуальну нерухомість.

Інші платформи демонструють небезпеки неправильного управління. Rec Room, колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів і відомий системами аватарів і створення контенту між платформами, у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%. Розширення у мобільні та консолі не виправдало очікувань: потік випадкового, низької якості контенту, створеного користувачами, не зміг підтримати стандарти залученості, що призвело до поганих показників утримання та недосягнення цільових доходів. Засновники Rec Room визнають, що випадкові користувачі не мають інструментів і мотивації для створення якісного контенту — спроби виправити ситуацію, зокрема за допомогою систем штучного інтелекту, виявилися недостатніми.

Основний урок: чисто віртуальні соціальні простори зазнають труднощів, коли вони ізольовані від реальних соціальних мереж і автентичних зв’язків. Успішні платформи все більше зосереджуються на збагаченні ідентичності користувача (сучасна кастомізація аватарів), інтеграції реальних соціальних графів і використанні AI для покращення людського спілкування, а не його заміни.

Обладнання та просторові обчислення: розходження між ультра-високим класом і масовим ринком

Ринок XR-обладнання у 2025 році демонструє чіткий поділ: інновації у преміум-сегменті з обмеженим впровадженням і успіхи масового ринку у доступному ціновому діапазоні.

Apple Vision Pro залишається символом преміум-обчислень — висококласний міксреальність-гарнітурка за $3,499 з обмеженим виробництвом і цілеспрямованим сегментуванням ринку. Генеральний директор Тім Кук чітко визначив її як «не продукт для масового ринку», орієнтований на ранніх прихильників і розробників. Незважаючи на скромний обсяг продажів, інвестиції Apple у екосистему — оновлення visionOS і очікувані апгрейди обладнання з покращеними процесорами — свідчать про довгострокову прихильність. Однак пристрій залишається нішевим продуктом, цінним за технологічне лідерство, а не за широке впровадження.

Між тим, Meta Quest 3 захопила масовий VR-ринок. Випущена наприкінці 2023 року і підтримана сильними святковими продажами у 2024-2025 роках, вона завдяки покращеній продуктивності та комфортності здобула популярність. Дані IDC показують, що Meta контролює приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок у першій половині 2025 року — це домінуюча позиція порівняно з конкурентами.

Найбільша історія у сфері обладнання — це споживчі смарт-окуляри. Ray-Ban Meta smart glasses (друге покоління) вперше інтегрували дисплеї, що дозволяє базову AR-функціональність, зберігаючи дизайн, схожий на звичайні сонцезахисні окуляри. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році досягли 14,3 мільйонів одиниць, що на 39,2% більше ніж у попередньому році — цей тренд зумовлений здебільшого доступністю та практичністю смарт-окулярів, а не іммерсивних гарнітур.

PlayStation VR2 від Sony, запущена на початку 2023 року, зазнала невдачі з продажами, що не виправдали очікувань. У відповідь Sony знизила ціну на $150-200 з березня 2025 року, довівши її до $399,99. Це сприяло святковим продажам, і загальні продажі PS VR2 у 2025 році наближаються до 3 мільйонів одиниць — пристойний результат, але обмежений залежністю від ігрових екосистем консолей.

Важливий аспект — це споживчі смарт-окуляри. Ray-Ban Meta (друге покоління) вперше представили інтегровані дисплеї, що забезпечують базову AR-функціональність у зручній формі, схожій на звичайні сонцезахисні окуляри. В 2025 році глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів досягли 14,3 мільйонів, що на 39,2% більше ніж у попередньому році, — цей тренд зумовлений здебільшого доступністю та практичністю, а не іммерсивними гарнітурами.

Цифрові аватари та віртуальна ідентичність: комерціалізація прискорюється

Сектор цифрових аватарів і віртуальної ідентичності продовжує розвиватися, досягаючи важливих комерційних віх. ZEPETO, розроблений NAVER Z з Південної Кореї, демонструє, як платформи аватарів можуть досягти масштабів і залученості через партнерства з брендами: понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних користувачів, ZEPETO орієнтований переважно на покоління Z, яке створює персоналізовані 3D-аватари, купує віртуальний одяг і спілкується у брендованих середовищах. У 2025 році ZEPETO залучив колаборації з люксовими брендами (Gucci, Dior) та розважальними проектами (K-pop-групи, що проводять віртуальні фан-зустрічі), що сприяло активності платформи.

Більш значущим розвитком стала покупка Ready Player Me компанією Netflix наприкінці 2025 року. З моменту заснування у 2020 році RPM залучила близько (мільйонів) і розробила кросплатформний SDK для аватарів, яким користуються понад 6500 розробників. Після купівлі Netflix планує інтегрувати технології RPM у свою розширюючуся ігрову дивізію, щоб забезпечити єдині аватари для користувачів у різних іграх. Рішення закрити публічну окрему службу наприкінці 2026 року свідчить про стратегічний фокус Netflix — технології аватарів стають інфраструктурним шаром, що підтримує ігрову екосистему, а не споживчим продуктом.

Великі соціальні платформи також інвестують у системи аватарів. Snapchat, з понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів, продовжує збагачувати Bitmoji $72 сервіс аватарів і стікерів( за допомогою генеративного AI та комерційних функцій, таких як магазини моди. Meta ж впроваджує все більш реалістичні “Codec Avatars” у Quest і соціальні додатки, забезпечуючи кросплатформену інтеграцію у Facebook, Instagram і Quest, а також запускає знаменитих AI-аватарів у Messenger. Амбіція Meta — створити єдину систему цифрової ідентичності, що охоплює соціальні та VR-досвіди.

Конвергенція очевидна: технології аватарів перейшли від новизни до стратегічної інфраструктури. Провідні платформи усвідомлюють, що стійка віртуальна ідентичність — не окремі віртуальні світи, а цінність, що тримає все довше.

Індустріальний метавсесвіт: де ROI замінює хайп

Найбільш переконлива історія зростання стосується індустріального та підприємницького метавсесвіту. За даними ринку, у 2025 році він досяг приблизно $48,2 мільярда, з прогнозованим 20,5% складним середньорічним зростанням до 2032 року, коли досягне )мільярдів наприкінці року. Ця траєкторія відображає справжню практичну цінність, а не спекулятивний ентузіазм.

Платформа NVIDIA Omniverse ілюструє цей перехід до виробничих застосувань. Виробничі гіганти, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, використовують Omniverse для створення цифрових двійників виробничих об’єктів, що дозволяє оптимізувати розміщення та тренувати AI-моделі без порушення реальних процесів. Постачальники індустріального ПЗ — Ansys, Siemens, Cadence — глибоко інтегровані з екосистемою NVIDIA, встановлюючи стандарти обміну даними і візуалізації, що важливо для масштабування підприємств.

Конкретні результати підтверджують інвестиції. BMW розширила свій проект віртуальної фабрики у 2025 році, використовуючи цифрових двійників для моделювання запуску нових ліній виробництва, скоротивши час виходу на ринок на 30%. Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для складного проектування і збірки авіаційних компонентів, заявивши про зменшення помилок у проектуванні нових літаків майже на 40%. Це справжні операційні покращення, а не маркетингові історії.

Застосування виходять за межі виробництва. Медичні заклади використовують VR-терапію $600 RelieVRx( у 2025 році, і 84% медичних працівників очікують позитивного впливу AR/VR-індустрії. Міжнародні енергетичні компанії застосовують VR-навчання для небезпечних робочих умов — французький оператор АЕС повідомив про зниження рівня аварій у нових працівників понад 20%. Логістичні компанії використовують AR-окуляри для складів, отримуючи вимірюваний ROI.

Навіть міське планування увійшло у простір індустріального метавсесвіту: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для інфраструктурного планування, а Саудівська Аравія створила масштабну симуляцію метавсесвіту для розвитку мегаполіса NEOM.

Однак перешкоди залишаються. Несумісність постачальників і ізольованість даних змушують багато компаній діяти обережно. Питання безпеки даних — особливо щодо хмарних підключень до виробничих систем — досі не вирішені для багатьох застосувань. Тому, хоча рівень впровадження здається високим, більшість проектів залишаються на рівні proof-of-concept або обмежених масштабів, а не у промисловому масштабі.

Криптовалюта та NFT-метавсесвіт: відновлення після spectacular провалу

Блокчейн-орієнтований метавсесвіт стикається з зовсім іншим викликом: відновлення довіри після колапсу спекулятивного буму 2022–2023 років. Відомі віртуальні світи, такі як Decentraland і The Sandbox, продовжують працювати, але з різким зниженням активності. Дані DappRadar за третій квартал 2025 року показують загальний обсяг NFT-транзакцій у метавсесвіті приблизно )мільйонів$17 , зокрема, квартальні транзакції землі в Decentraland склали всього $416 000 у 1 113 транзакціях. Це катастрофічне падіння порівняно з піковими оцінками 2021 року, коли земля коштувала мільйони доларів.

Активність користувачів також знизилася: за останніми даними, Decentraland має менше ніж 1 000 щоденних активних користувачів, а кількість одночасних користувачів коливається від сотень до кількох тисяч, лише під час великих подій доходить до десятків тисяч. Порожні міста — явище, що поширене серед подібних проектів, таких як The Sandbox.

Команди проектів намагаються підтримувати спільноти. Decentraland створив Фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, виділивши $8,2 мільйона через DAO для підтримки подій, таких як Art Week і Career Fair — намагаючись повернути творців і бізнес у платформу. The Sandbox уклав партнерства з Universal Pictures для запуску IP-тематичних віртуальних атракціонів, наприклад, “The Walking Dead”.

Найбільш значущим розвитком 2025 року стала відкриття Yuga Labs Otherside, компанії, що створила Bored Ape Yacht Club. Віртуальний світ Otherside, який розроблявся три роки, відкрив доступ у листопаді 2025 року без необхідності володіння NFT для входу. Перший день залучив десятки тисяч гравців у зону “Koda Nexus” — рідкий момент активності у Web3-метавсесвіті. Yuga інтегрувала AI-інструменти для генерації світів, що дозволяють користувачам створювати 3D-сцени через conversational interfaces, підвищуючи потенціал створення контенту користувачами.

Однак структурні проблеми залишаються невирішеними у короткостроковій перспективі. Крипто-орієнтований метавсесвіт має величезний історичний багаж спекулятивних зловживань і фінансових втрат користувачів. Поза відновленням технологічної довіри, ці проекти мають подолати глибоко вкорінені у суспільстві стереотипи щодо «спекуляції активами», «відсутності справжніх потреб користувачів» і «незадовільного досвіду». Навіть ті команди, що щиро спрямовують зусилля на покращення контенту і досвіду, майже не можуть уникнути цих стереотипів без значного часу і демонстрації справжніх альтернатив. Масове користувацьке впровадження у найближчому майбутньому здається малоймовірним.

Висновок: Метавсесвіт дедалі більше визначається тим, чим він не є

Ландшафт метавсесвіту 2025 року демонструє чіткий патерн: сектори, що приносять справжню користь — іммерсивні ігрові платформи, індустріальні застосування, складні системи аватарів, прагматичні просторові обчислення — продовжують процвітати або розширюватися. Навпаки, сектори, побудовані на спекулятивних наративах або необдуманих соціальних експериментах, зазнають застою або краху.

Сам термін «метавсесвіт» дедалі більше стає ненадійним описом. Провідні платформи стратегічно уникають цього ярлика, усвідомлюючи його асоціацію з хайпами і нереалізованими обіцянками. Замість цього, значущі досягнення відбуваються у вузькоспеціалізованих сферах: ігрові екосистеми, інфраструктура цифрової ідентичності, індустріальні симуляції та підприємницькі просторові обчислення. Вони не чекають, щоб «будувати метавсесвіт» — вони просто створюють корисні віртуальні застосунки і дозволяють термінам слідувати за ними.

Цифрові аватари і стійка цифрова ідентичність, можливо, є найстійкішою частиною метавсесвіту — користувачі цінують складне представлення ідентичності у різних платформах набагато більше, ніж спекулятивну віртуальну землю. Зі зростанням акценту на аватарних технологіях, міжплатформенних системах і AI-покращених взаємодіях, метавсесвіт стає менш про революційні віртуальні світи і більше про практичне цифрове продовження людської ідентичності та підприємницьких операцій. Чи це справжня доля метавсесвіту, чи просто його еволюція у щось майже не впізнаване — питання відкриті, але до кінця 2025 року такі питання мають значення набагато менше, ніж очевидна корисність застосунків, що служать реальним користувачам із справжніми потребами.

IN-0,15%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Популярні активності Gate Fun

    Дізнатися більше
  • Рин. кап.:$0.1Холдери:1
    0.00%
  • Рин. кап.:$3.43KХолдери:1
    0.00%
  • Рин. кап.:$0.1Холдери:1
    0.00%
  • Рин. кап.:$3.42KХолдери:1
    0.00%
  • Рин. кап.:$3.42KХолдери:1
    0.00%
  • Закріпити