Thách thức cốt lõi của chơi game trên đám mây thời gian thực không phải là chạy trò chơi, mà là hoàn tất việc phân bổ tài nguyên, khởi tạo phiên bản trò chơi và truyền khung hình trong một khung thời gian cực kỳ ngắn. Khi đồ họa trò chơi ngày càng được cải thiện và nhu cầu truy cập tức thì của người dùng tăng lên, các mô hình trung tâm dữ liệu truyền thống phải đối mặt với áp lực về chi phí, khả năng mở rộng và phạm vi địa lý.
YOM, một dự án chủ chốt trong lĩnh vực DePIN (Mạng lưới cơ sở hạ tầng vật lý phi tập trung), nhằm tận dụng tài nguyên GPU nhàn rỗi trên toàn cầu để xây dựng một mạng tính toán thời gian thực. Không giống như các mạng GPU chủ yếu phục vụ các tác vụ đào tạo AI, YOM tập trung vào trải nghiệm tương tác độ trễ thấp, do đó logic lập lịch, kiến trúc node và hệ thống truyền tải của nó đều được thiết kế xoay quanh các kịch bản chơi game thời gian thực.
Mô hình chơi game trên đám mây của YOM có nghĩa là trò chơi chạy trên các node GPU từ xa, chứ không phải trên thiết bị cục bộ của người chơi. Thiết bị của người dùng chỉ chịu trách nhiệm hiển thị màn hình và gửi lệnh thao tác; tất cả tính toán và kết xuất đồ họa đều được xử lý bởi node từ xa.
Mô hình này giảm yêu cầu phần cứng đối với thiết bị đầu cuối. Ngay cả với một máy tính xách tay, máy tính bảng hay trình duyệt thông thường, người dùng vẫn có thể truy cập các trò chơi lớn thường yêu cầu card đồ họa hiệu suất cao.
Đối với nhà phát triển, YOM cung cấp một môi trường chạy đám mây thống nhất, cho phép ứng dụng được phân phối trực tiếp đến người dùng qua mạng mà không cần thích ứng phức tạp cho các thiết bị khác nhau.
Khi người chơi vào trang trò chơi và nhấp vào nút Chơi, trước tiên hệ thống sẽ tạo một yêu cầu phiên mới.
Yêu cầu này mang thông tin cơ bản như vị trí người dùng, chất lượng mạng, loại thiết bị và nhu cầu tài nguyên trò chơi, sau đó được gửi đến hệ thống lập lịch của mạng YOM.
Trò chơi vẫn chưa bắt đầu tại thời điểm này. Hệ thống trước tiên phải xác định node nào sẽ cung cấp dịch vụ trước khi phân bổ tài nguyên tính toán.
Toàn bộ quá trình khác với việc người dùng truy cập một trang web video, bởi vì chơi game trên đám mây không chỉ cần truyền khung hình mà còn phải liên tục xử lý đầu vào của người dùng và duy trì tương tác thời gian thực.
HyperOrch là hệ thống điều phối tài nguyên thông minh trong mạng YOM.
Sau khi nhận được yêu cầu phiên, HyperOrch đánh giá các node khả dụng trong mạng. Các tiêu chí đánh giá thường bao gồm khoảng cách giữa node và người dùng, độ trễ hiện tại, hiệu suất GPU, mức sử dụng tài nguyên và trạng thái hoạt động của node.
Hệ thống không chọn node một cách ngẫu nhiên; nó ưu tiên node có thể mang lại trải nghiệm tốt nhất.
Nếu một khu vực nhất định thiếu tài nguyên node, HyperOrch có thể tự động di chuyển tác vụ đến các khu vực lân cận để đảm bảo tính liên tục của dịch vụ.
Sau khi nhận tác vụ, node tự động tạo phiên bản trò chơi tương ứng.
Một phiên bản trò chơi về cơ bản là một môi trường thực thi biệt lập chạy trên máy chủ GPU, chịu trách nhiệm tải tệp trò chơi, khởi động công cụ và chuẩn bị trạng thái thời gian chạy.
Trong giai đoạn này, node phân bổ tài nguyên CPU, GPU, bộ nhớ và mạng cho trò chơi.
Khi trò chơi khởi chạy thành công, hệ thống bước vào giai đoạn truyền tải thời gian thực và bắt đầu gửi khung hình đầu tiên đến thiết bị của người dùng.
Quá trình khởi tạo là yếu tố chính ảnh hưởng đến tốc độ khởi động, do đó mạng YOM liên tục tối ưu hóa các cơ chế lập lịch tài nguyên và tải trước.
Sau khi trò chơi bắt đầu, GPU liên tục tạo ra các khung hình đã kết xuất.
Nhiệm vụ của Universal Streamer là mã hóa các khung hình này thành luồng video theo thời gian thực và gửi đến thiết bị của người dùng.
Không giống như các nền tảng video thông thường, chơi game trên đám mây yêu cầu quá trình mã hóa, truyền tải và giải mã phải được hoàn thành trong một khoảng thời gian cực kỳ ngắn, nếu không người dùng sẽ cảm nhận rõ độ trễ điều khiển.
Để giảm độ trễ, YOM sử dụng cơ chế truyền tải được tối ưu hóa cho các kịch bản tương tác thời gian thực, cho phép khung hình nhanh chóng đến được thiết bị đầu cuối.
Người dùng không cần tải xuống các ứng dụng khách lớn; họ có thể nhận và hiển thị nội dung trò chơi thông qua trình duyệt.
Trải nghiệm tương tác của chơi game trên đám mây phụ thuộc vào truyền dữ liệu hai chiều.
Khi người chơi nhấp chuột, nhấn phím bàn phím hoặc sử dụng bộ điều khiển, thông tin đầu vào ngay lập tức được gửi trở lại node GPU đang chạy trò chơi.
Công cụ trò chơi nhận lệnh, cập nhật trạng thái màn hình và tạo khung hình tiếp theo.
Khung hình mới sau đó được gửi trở lại thiết bị của người dùng qua Universal Streamer.
Chu kỳ này lặp lại hàng chục hoặc thậm chí hàng trăm lần mỗi giây, do đó độ trễ mạng ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm chơi game.
Các trò chơi thời gian thực không thể chịu được gián đoạn lâu, do đó mạng phải có khả năng phục hồi sau sự cố.
Nếu một node GPU gặp trục trặc, HyperOrch sẽ phát hiện sự thay đổi trong trạng thái node.
Tùy theo tình huống, hệ thống có thể phân bổ lại tài nguyên, di chuyển tác vụ hoặc chuyển sang node dự phòng.
Cơ chế này giúp giảm tác động của sự cố một node đến trải nghiệm người dùng và là thành phần chính để cung cấp dịch vụ ổn định trong cơ sở hạ tầng phi tập trung.
Cả YOM và các nền tảng chơi game trên đám mây truyền thống đều chạy trò chơi trên máy chủ từ xa, nhưng phương pháp tổ chức tài nguyên cơ bản của chúng khác nhau đáng kể.
Các nền tảng truyền thống thường dựa vào một số trung tâm dữ liệu lớn, trong khi YOM sử dụng mạng lưới node GPU phân tán để xây dựng một lớp tính toán.
| Tiêu chí so sánh | YOM | Nền tảng chơi game trên đám mây truyền thống |
|---|---|---|
| Nguồn node | Node GPU cộng đồng | Máy chủ doanh nghiệp |
| Lập lịch | Điều phối phân tán | Quản lý tập trung |
| Cấu trúc mạng | Phi tập trung | Tập trung |
| Khả năng mở rộng | Mở rộng bằng cách thêm node | Mở rộng trung tâm dữ liệu |
| Cơ chế khuyến khích | Phần thưởng token | Hoạt động doanh nghiệp |
Sự khác biệt này có nghĩa là YOM gần với mạng cơ sở hạ tầng mở hơn, trong khi các nền tảng chơi game trên đám mây truyền thống thuộc về nền tảng dịch vụ đóng.
Từ thời điểm người dùng nhấp vào Chơi cho đến khi trò chơi thực sự chạy, quy trình làm việc của YOM có thể được tóm tắt trong sáu bước:
Người dùng khởi tạo yêu cầu trò chơi;
HyperOrch nhận và phân tích yêu cầu;
Hệ thống khớp node GPU tối ưu;
Node khởi tạo phiên bản trò chơi;
Universal Streamer truyền tải khung hình thời gian thực;
Đầu vào của người dùng liên tục được trả về để tạo thành một vòng lặp tương tác.
Quy trình này tích hợp các tài nguyên GPU phân tán trên toàn cầu thành một mạng dịch vụ thống nhất, cho phép nhà phát triển và người dùng tận hưởng trải nghiệm gần với các nền tảng chơi game trên đám mây truyền thống trong khi vẫn giữ được lợi thế về khả năng mở rộng và sử dụng tài nguyên của cơ sở hạ tầng phi tập trung.
Giá trị cốt lõi của YOM không chỉ nằm ở việc chạy trò chơi trên đám mây, mà còn ở việc đạt được lập lịch tài nguyên động và phân phối thời gian thực thông qua mạng GPU phi tập trung. Từ thời điểm người dùng nhấp vào Chơi, lớp lập lịch HyperOrch chịu trách nhiệm tìm node tốt nhất, máy chủ GPU chạy phiên bản trò chơi và Universal Streamer cung cấp truyền tải khung hình độ trễ thấp và đồng bộ hóa đầu vào.
Kiến trúc này không chỉ phù hợp với chơi game trên đám mây mà còn cung cấp một mô hình cơ sở hạ tầng mới cho kết xuất 3D thời gian thực, thế giới ảo, suy luận AI và các kịch bản khác.
YOM đặt mục tiêu hoàn tất việc khớp node và khởi tạo phiên bản trò chơi trong vòng vài giây. Thời gian khởi động thực tế phụ thuộc vào khả năng sẵn có tài nguyên node, điều kiện mạng và yêu cầu tải của trò chơi.
HyperOrch là hệ thống điều phối tài nguyên thông minh của YOM, chịu trách nhiệm đánh giá trạng thái node, khớp tài nguyên tính toán và tối ưu hóa đường dẫn kết nối giữa người dùng và node GPU.
Universal Streamer chuyển đổi các khung hình trò chơi do node GPU kết xuất thành luồng video thời gian thực và đồng thời nhận đầu vào của người dùng, từ đó cho phép trải nghiệm tương tác hoàn chỉnh.
YOM giảm độ trễ mạng bằng cách triển khai các node tại biên, lựa chọn node thông minh và sử dụng công nghệ truyền tải thời gian thực để giảm thiểu khoảng cách giữa người dùng và tài nguyên tính toán.
Các node GPU trong mạng YOM chủ yếu được cung cấp bởi các nhà vận hành cộng đồng. Sau khi đóng góp tài nguyên tỷ lệ băm, các node có thể tham gia dịch vụ mạng và nhận được các khoản khuyến khích tương ứng.





