Kiểm tra Thực tế Metaverse 2025: Ngành công nghiệp thực sự đứng ở đâu

Khi năm 2025 sắp khép lại, câu chuyện về metaverse từng chi phối các tiêu đề công nghệ đã nhường chỗ cho một thực tế tinh tế hơn. Điều nổi bật không phải là một sự sụp đổ toàn ngành hay một viễn cảnh lý tưởng như các nhà đầu tư mạo hiểm đã quảng bá, mà là một ngành công nghiệp phân mảnh cao, trong đó một số phân ngành phát triển mạnh trong khi những phân ngành khác gặp khó khăn để thu hút sự chú ý. Sự phân kỳ giữa người thắng và kẻ thua đã trở thành đặc điểm định hình của bối cảnh metaverse năm 2025.

Metaverse không còn là một khái niệm đơn nhất nữa. Thay vào đó, nó phân mảnh thành các hệ sinh thái riêng biệt, mỗi hệ có quỹ đạo phát triển khác nhau rõ rệt. Một số không gian kỹ thuật số thu hút hàng chục triệu người dùng hàng ngày và tạo ra hàng tỷ doanh thu hàng quý, trong khi các ngành lân cận lại trì trệ với mức tương tác không đáng kể. Hiểu rõ sự phân mảnh này là điều cốt yếu để đánh giá vị thế thực sự của ngành metaverse khi chúng ta bước vào năm 2026.

Nền tảng chơi game dẫn dắt Phục hưng Metaverse—Nhưng đang rút nhãn hiệu

Các nền tảng chơi game nhập vai thể hiện phân khúc trưởng thành và bền vững nhất của nền kinh tế metaverse. Những không gian này đã đạt quy mô, mức độ tương tác và khả năng kiếm tiền mà toàn bộ metaverse dự kiến sẽ mang lại. Trong quý 3 năm 2025, Roblox là ví dụ điển hình cho thành công này: nền tảng ghi nhận 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tăng 70% so với cùng kỳ năm trước, cùng doanh thu hàng quý đạt 1,36 tỷ USD—tăng 48% so với cùng kỳ. Những con số này cho thấy mô hình nội dung do người dùng tạo ra, nơi các nhà sáng tạo và người chơi cùng phát triển thế giới ảo, vẫn còn sức hút mạnh mẽ.

Tuy nhiên, điều đặc biệt tiết lộ là các nhà lãnh đạo ngành đã chiến lược tránh xa nhãn “metaverse”. Chính Roblox hiếm khi nhấn mạnh thuật ngữ này, thay vào đó sử dụng các khung như “thị trường game toàn cầu”, “hệ sinh thái nền tảng và nhà sáng tạo”, và “nền kinh tế ảo”. Sự thay đổi về cách diễn đạt này phản ánh một nhận thức thực dụng: thương hiệu metaverse mang theo nhiều gánh nặng từ các chu kỳ phỏng đoán và hype trước đó. Bằng cách định hình lại nền tảng của mình như các hệ sinh thái game thay vì thế giới metaverse, các công ty như Roblox duy trì sự gắn kết của người dùng trong khi tránh được thiệt hại về uy tín do các câu chuyện Web3 quá mức thổi phồng gây ra.

Epic Games, nhà phát triển Fortnite, lại có cách tiếp cận trái ngược. Với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Fortnite vẫn tích cực xây dựng một metaverse mở. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác chiến lược với Unity để phát triển các tiêu chuẩn tương tác, công bằng cho metaverse. CEO Tim Sweeney nhấn mạnh rằng 40% thời gian chơi của Fortnite hiện diễn ra trong nội dung của bên thứ ba—tức là trải nghiệm metaverse do người dùng tạo ra. Chuỗi concert ảo của Fortnite, hợp tác với các nghệ sĩ như Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK, đã chạm tới hàng triệu người chơi và chứng minh khả năng thương mại của giải trí nhập vai trong hệ sinh thái game.

Roblox cũng tận dụng các buổi trình diễn ảo, hợp tác với ca sĩ Laufey người Iceland-Trung Quốc và nhóm nhạc aespa của Hàn Quốc cho các buổi hòa nhạc tại địa điểm âm nhạc chính thức của mình, “The Block”. Những sự kiện này nhấn mạnh một nhận thức quan trọng: các nền tảng nhập vai đang tiến hóa thành các “khu vực thứ ba kỹ thuật số” hợp pháp—nơi giao lưu xã hội, giải trí và thương mại cạnh tranh với các đối tác thế giới thực.

Minecraft của Microsoft, từng được xem là gã khổng lồ trong metaverse, lại đi theo một quỹ đạo khác. Thay vì định vị mình như một nền tảng metaverse, Minecraft nhấn mạnh tiềm năng cộng đồng và sáng tạo. Quan trọng hơn, Minecraft đã ngưng hỗ trợ VR và MR vào năm 2025, báo hiệu một chiến lược rút lui khỏi tích hợp phần cứng nhập vai. Thông báo chính thức cảnh báo rằng sau tháng 3 năm 2025, chức năng VR/MR sẽ không còn nhận cập nhật nữa, giới hạn nền tảng này chỉ còn chơi không nhập vai.

Trong toàn bộ ngành game, một xu hướng “các nền tảng mạnh hơn tiếp tục mạnh hơn” đang gia tăng. Các nền tảng hàng đầu như Roblox và Fortnite tiếp tục mở rộng cơ sở người dùng và hệ sinh thái nhà sáng tạo, trong khi các đối thủ nhỏ hơn phải đối mặt với áp lực từ sự giảm tương tác hoặc hợp nhất. Hệ sinh thái cạnh tranh do cộng đồng lớn mạnh và hiệu ứng mạng tạo ra gần như không thể vượt qua đối thủ.

VR Xã hội: Cuộc phân loại lớn của metaverse giữa thắng và thua

Các nền tảng xã hội tập trung vào metaverse—những không gian chỉ dành cho giao lưu ảo—đối lập rõ rệt với các nền tảng game. Ngành này đã trải qua một sự sắp xếp lại đáng kể trong năm 2025, cho thấy rõ những nền tảng nào có thể duy trì sự gắn kết và những nền nào không.

Horizon Worlds của Meta là ví dụ điển hình cho thử thách của việc chỉ tập trung vào giao lưu ảo. Dù Meta có nguồn lực lớn và tích hợp với Facebook và Instagram, Horizon Worlds vẫn chưa đạt được sự chấp nhận đáng kể. Số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—mức rất nhỏ so với hàng tỷ của Facebook và rõ ràng là một chỉ trích về trải nghiệm xã hội chỉ dựa trên ảo. Meta cố gắng giảm rào cản bằng cách mở rộng Horizon Worlds ra nền tảng di động và web vào cuối 2024, tuyên bố rằng người dùng di động đã tăng gấp 4 lần trong vòng một năm. Tuy nhiên, sự mở rộng này chưa dẫn đến tăng trưởng bùng nổ. Tại Meta Connect 2025, CTO của công ty thừa nhận rằng mô hình kinh doanh xã hội metaverse vẫn chưa chứng minh được khả năng giữ chân người dùng hoặc sinh lợi đủ lớn, đặt ra câu hỏi cơ bản về khả năng tồn tại của ngành này.

Nhận thức được thách thức này, Meta đã thay đổi chiến lược. Công ty hiện ưu tiên nội dung do AI tạo ra và NPC AI để làm phong phú môi trường Horizon, đồng thời nhấn mạnh tích hợp với các mạng xã hội thực tế để giảm chi phí thu hút khách hàng. Nói cách khác, Meta thừa nhận rằng giao lưu ảo thuần túy thiếu sức hút đủ lớn và đang cố gắng gắn kết Horizon với mạng lưới xã hội hiện có của mình—một sự thừa nhận ngầm rằng khái niệm metaverse, ít nhất theo cách của Meta, cần có các mối liên hệ xã hội thực tế để hoạt động hiệu quả.

Ngược lại, VRChat đã thể hiện sức mạnh của các mô hình dựa trên cộng đồng. Nền tảng này duy trì đà tăng trưởng ổn định nhờ vào cộng đồng cốt lõi và nội dung do người dùng tạo ra. Trong dịp nghỉ lễ ngày Tết Dương lịch 2025, số người dùng đồng thời cao nhất vượt quá 130.000, phản ánh sức sống mạnh mẽ. Trong giai đoạn 2024-2025, số người dùng VRChat tăng hơn 30% ở các thị trường như Nhật Bản, nhờ vào sự bùng nổ nội dung do người dùng địa phương tạo ra. Thành công này cho thấy các nền tảng xã hội ảo có thể phát triển mạnh khi ưu tiên văn hóa cộng đồng và chất lượng nội dung hơn là các câu chuyện do doanh nghiệp kiểm soát.

Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ USD, cho thấy rủi ro của việc mở rộng thị trường đại chúng mà không duy trì chất lượng nội dung. Nền tảng này thông báo sa thải hơn một nửa nhân viên vào tháng 8 năm 2025, sau kết quả kinh doanh thất vọng. Các nhà sáng lập Rec Room thừa nhận rằng người dùng di động và console gặp khó khăn trong việc tạo nội dung hấp dẫn, và các nỗ lực nội bộ để thu hẹp khoảng cách này bằng công cụ tạo nội dung hỗ trợ AI đã không thành công. Việc mở rộng ra ngoài cộng đồng VR cốt lõi đã làm giảm chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng, cuối cùng đẩy người dùng ra đi nhanh hơn so với lượng người mới thu hút được.

Quỹ đạo của các nền tảng metaverse xã hội gợi ý một nguyên tắc mới nổi: Giao lưu ảo thuần túy có hạn chế về sức hút trừ khi dựa trên nội dung chất lượng cao, cộng đồng chân thực hoặc tích hợp với mạng xã hội thực tế. Các nền tảng theo chiến lược cộng đồng như VRChat đang giữ vững vị thế, trong khi các nền tảng dựa vào kiểm soát của doanh nghiệp hoặc mở rộng đại trà mà không có chiều sâu nội dung thì đang gặp khó khăn.

Cuộc chiến của Spatial Computing: Tầm nhìn cao cấp đối đầu thực tế đại chúng

Thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện cấu trúc “nóng ở hai đầu, lạnh ở trung tâm”. Các thiết bị cao cấp và phần cứng đại trà giá phải chăng đều thúc đẩy tăng trưởng, trong khi các giải pháp trung cấp lại trì trệ.

Vision Pro của Apple đại diện cho phân khúc cao cấp. Ra mắt với số lượng hạn chế đầu năm 2024 và dần mở rộng toàn cầu trong năm 2025, chiếc kính hỗn hợp thực tế 3.499 USD vẫn chỉ hướng tới những người tiên phong. CEO Tim Cook của Apple thừa nhận rõ ràng rằng Vision Pro “không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng” ở giai đoạn này. Dù doanh số còn hạn chế, Apple vẫn tiếp tục đầu tư mạnh vào hệ sinh thái Vision Pro. Trong năm 2025, công ty đã phát hành cập nhật visionOS và công bố kế hoạch cho phần cứng thế hệ tiếp theo, bao gồm chip M nâng cấp và thiết kế dây đeo đầu cải tiến. Vision Pro đã khẳng định vị thế của Apple trong câu chuyện metaverse và không gian tính toán, dù khả năng thương mại hiện tại vẫn còn nhiều bấp bênh.

Ở phía đối diện, dòng Quest của Meta thống trị thị trường VR đại trà. Meta Quest 3, ra mắt cuối năm 2023, đã hưởng lợi từ hai mùa lễ hội liên tiếp mạnh mẽ trong 2024 và 2025, nhờ hiệu suất và độ thoải mái được cải thiện. Dữ liệu của IDC cho thấy Meta chiếm khoảng 60,6% thị phần toàn cầu về tai nghe AR/VR và kính thông minh trong nửa đầu năm 2025—một vị trí dẫn đầu rõ rệt so với các đối thủ.

Trong phạm vi này, các nhà chơi lớn gặp khó. PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, gặp phải mức độ chấp nhận thấp hơn kỳ vọng trong năm đầu tiên. Để kích thích nhu cầu, Sony đã giảm giá chính thức từ tháng 3 năm 2025, giảm 150-200 USD, xuống còn 399,99 USD. Chiến lược điều chỉnh giá này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, dự kiến đạt gần 3 triệu chiếc vào cuối năm 2025. Tuy nhiên, thiết bị vẫn bị hạn chế bởi phụ thuộc vào hệ sinh thái console PlayStation và thư viện nội dung hạn chế so với Quest.

Xu hướng phần cứng nổi bật nhất năm 2025 là sự bùng nổ của kính AR dành cho người tiêu dùng. Kính hợp tác thế hệ thứ hai của Meta và Ray-Ban lần đầu tiên tích hợp màn hình hiển thị, cho phép chức năng AR cơ bản. Khác với các kính nhập vai hoàn toàn, những chiếc kính nhẹ này giống kính râm thông thường nhưng tích hợp các tính năng thực tế như chụp ảnh và hỗ trợ AI. IDC báo cáo rằng số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong 2025, tăng 39,2% so với cùng kỳ. Thiết kế của Ray-Ban đặc biệt thu hút giới trẻ đô thị, những người ưa thích kiểu dáng và tiện ích hàng ngày.

Một chuyển biến quan trọng trong ngành là sự nổi lên của tích hợp AI+XR như một trọng tâm đầu tư chính. Tại Meta Connect 2025, Meta trình diễn khả năng tạo cảnh và đối tượng trong XR bằng lệnh thoại. Apple cũng đang khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI và các tương tác tự nhiên hơn giữa người và máy tính. Những phát triển này dự báo rằng năm 2026 sẽ chứng kiến khả năng XR được nâng cấp bằng AI trở thành yếu tố phân biệt cạnh tranh chính.

Ngoài các thiết bị tiêu dùng, các ứng dụng XR trong y tế và giáo dục đang tăng tốc. Các bệnh viện Mỹ đã áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx trong năm 2025, trong khi 84% các chuyên gia y tế khảo sát tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Các kịch bản đào tạo đã chứng minh hiệu quả rõ rệt: một công ty điện hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo bằng VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các tổ chức giáo dục ngày càng sử dụng AR để hỗ trợ giảng dạy trong lớp học. Những thành công chuyên biệt này trong các lĩnh vực chuyên môn sẽ tiếp tục xác thực công nghệ XR và đặt nền móng cho việc mở rộng đón nhận của người tiêu dùng.

Avatar kỹ thuật số: Từ đặc điểm niềm vui nhỏ đến chiến lược đa nền tảng

Hệ thống avatar đã tiến hóa từ những tính năng mới lạ thành hạ tầng thiết yếu cho tương tác ảo trên nhiều nền tảng. Các công ty công nghệ lớn và startup đang đầu tư mạnh vào hệ thống tạo và quản lý avatar.

ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc vận hành, là ví dụ điển hình cho tiềm năng thương mại của các nền tảng avatar. Đến năm 2025, ZEPETO đã có hơn 400 triệu người dùng đăng ký, trong đó khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn Roblox hay Fortnite, ZEPETO sở hữu cộng đồng tích hợp theo chiều dọc đáng kể. Người dùng của nền tảng này chủ yếu là giới trẻ thế hệ Z, nữ giới tạo avatar 3D cá nhân hóa, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các môi trường theo chủ đề. Trong năm 2025, ZEPETO hợp tác với các thương hiệu thời trang và giải trí lớn, ra mắt các bộ sưu tập quần áo kỹ thuật số giới hạn cùng các thương hiệu xa xỉ như Gucci và Dior, và tổ chức các buổi gặp gỡ fan ảo với các nhóm nhạc K-Pop. Những hợp tác này duy trì hoạt động của nền tảng và giúp ZEPETO vượt qua các suy giảm người dùng do đại dịch. NAVER Z cho biết dòng sản phẩm của họ, bao gồm ZEPETO và các công cụ liên quan, đã tạo ra 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và duy trì đà tăng trưởng trong năm 2025.

Ready Player Me (RPM), một công cụ tạo avatar đa nền tảng, đã trải qua một bước chuyển lớn trong năm 2025 khi Netflix mua lại công ty này. Thành lập năm 2020, RPM đã huy động khoảng $72 triệu USD từ các nhà đầu tư bao gồm a16z. Nền tảng này cho phép người dùng tạo avatar 3D tương thích trên nhiều thế giới ảo và trò chơi. Trước khi bị mua, RPM đã tích hợp SDK của mình vào hơn 6.500 dự án của nhà phát triển, thiết lập tiêu chuẩn đa nền tảng. Việc Netflix mua lại cho thấy tham vọng chơi game rộng lớn hơn của họ: Netflix dự định tận dụng đội ngũ và công nghệ của RPM để cung cấp cho người dùng các avatar thống nhất trong thư viện game ngày càng mở rộng của mình. Đáng chú ý, RPM đã công bố sẽ ngưng dịch vụ avatar công khai độc lập vào đầu năm 2026, chuyển toàn bộ sang tích hợp nội bộ của Netflix. Sự mua lại này phản ánh nhận thức ngày càng rõ ràng rằng hệ thống avatar là hạ tầng quan trọng của hệ sinh thái metaverse hơn là các sản phẩm độc lập.

Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, cũng đang củng cố hệ sinh thái avatar Bitmoji của mình. Nền tảng này đang thử nghiệm AI sinh tạo để nâng cao khả năng tùy biến avatar và ra mắt cửa hàng thời trang Bitmoji để kiếm tiền từ thị trường quần áo kỹ thuật số. Việc tích hợp Bitmoji trong các dịch vụ nhắn tin và mạng xã hội của Snapchat cho thấy hệ thống avatar có thể thúc đẩy sự gắn kết và thương mại trong các nền tảng xã hội hiện có.

Meta cũng đang phát triển hạ tầng avatar riêng của mình cùng lúc. Năm 2025, Meta giới thiệu “Codec Avatars” chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép các avatar này hoạt động xuyên suốt Facebook, Instagram và Quest. Công ty cũng ra mắt một loạt các avatar nổi tiếng do AI tạo ra để tương tác với người dùng trong Messenger, biến avatar thành cầu nối liên kết các nền tảng xã hội và VR khác nhau của Meta. Những nỗ lực này nhằm tạo ra danh tính kỹ thuật số thống nhất tồn tại xuyên suốt hệ sinh thái của Meta.

Sự hội tụ của các chiến lược avatar trên các nền tảng lớn cho thấy hạ tầng avatar đang chuyển từ đặc điểm nhỏ lẻ thành một yếu tố thiết yếu. Các nền tảng thành công đang xây dựng hệ thống avatar đa nền tảng giúp duy trì danh tính, tích hợp thương hiệu và thương mại—đối xử với avatar như các cầu nối thiết yếu chứ không chỉ là các tính năng riêng biệt.

Metaverse công nghiệp chứng minh giá trị thực: Nơi giá trị thực sự xuất hiện

Trong khi các ứng dụng metaverse dành cho người tiêu dùng tạo ra các tiêu đề, thì metaverse công nghiệp—các môi trường ảo dành cho doanh nghiệp—đang nổi lên như phân khúc thực tiễn nhất và phát triển nhanh nhất. Ngành này đã vượt qua các chu kỳ hype và đang mang lại giá trị kinh doanh rõ ràng.

Các dự báo thị trường nhấn mạnh quy mô cơ hội. Nghiên cứu chỉ ra rằng thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào năm 2025 và dự kiến tăng trưởng với CAGR (tốc độ tăng trưởng kép hàng năm) 20,5% (CAGR) đến năm 2032, có thể đạt tới $600 tỷ USD. Các ngành dẫn đầu là sản xuất, kỹ thuật, xây dựng và đào tạo y tế.

NVIDIA Omniverse là ví dụ điển hình cho xu hướng này. Đến năm 2025, nền tảng này đã được các doanh nghiệp lớn ứng dụng rộng rãi cho các mô hình kỹ thuật số và mô phỏng. Các tập đoàn sản xuất như Toyota, TSMC, và Foxconn đã tận dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và hỗ trợ các sáng kiến đào tạo AI. Độ sâu của hệ sinh thái Omniverse phản ánh sự tham gia sâu rộng của các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, và Cadence, tích hợp chặt chẽ với NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa thống nhất.

Siemens, một nhà cung cấp phần mềm công nghiệp truyền thống, tích cực thúc đẩy các giải pháp Metaverse công nghiệp trong năm 2025. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đã hoặc đang thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp Metaverse công nghiệp. Sự chấp nhận rộng rãi này phản ánh nhận thức của doanh nghiệp về giá trị chiến lược của các công nghệ như bản sao kỹ thuật số, IoT+AI và đào tạo nhập vai.

Các ví dụ cụ thể cho thấy ROI rõ ràng. Năm 2025, BMW mở rộng sáng kiến nhà máy ảo của mình, sử dụng các bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất xe mới. Điều này giúp rút ngắn thời gian ra thị trường 30% so với phương pháp truyền thống. Boeing sử dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, giảm 40% lỗi thiết kế cho các mẫu máy bay mới.

Các ứng dụng y tế và đào tạo cũng đã trưởng thành. Các bệnh viện Mỹ ngày càng áp dụng hệ thống trị liệu VR trong năm 2025, với 84% các chuyên gia y tế khảo sát tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe. Một công ty hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo an toàn bằng VR đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính AR để tối ưu hóa việc chọn hàng và quản lý tồn kho, đạt được các giảm chi phí rõ rệt. Những thành công này không còn là ngoại lệ mà trở thành các thực hành tốt nổi bật.

Các dự án hạ tầng chính phủ cũng xác thực tính thực tiễn của metaverse công nghiệp. Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng mô hình kỹ thuật số khổng lồ hỗ trợ phát triển thành phố mới NEOM. Những dự án này thể hiện các ứng dụng thực tế của công nghệ metaverse trong các thách thức thực tế, chứ không phải các dự án mang tính phỏng đoán.

Thành công của metaverse công nghiệp phản ánh một khác biệt căn bản so với các ứng dụng dành cho người tiêu dùng: nó giải quyết các vấn đề kinh doanh cụ thể, đo lường được. Các bản sao kỹ thuật số giúp rút ngắn chu kỳ thiết kế, đào tạo nhập vai giảm thiểu tai nạn, và hướng dẫn AR nâng cao hiệu quả vận hành. Những đề xuất giá trị này thu hút đầu tư vốn và sự chấp nhận của doanh nghiệp độc lập với các chu kỳ hype của metaverse.

Tuy nhiên, còn nhiều trở ngại lớn. Tính không tương thích của các nhà cung cấp và các hệ thống dữ liệu bị chia cắt vẫn tồn tại, nhiều công ty chờ đợi tiêu chuẩn rõ ràng hơn. Các vấn đề về an ninh dữ liệu và bảo mật thông tin khi kết nối hệ thống sản xuất với các mô phỏng đám mây cũng là thách thức. Do đó, mặc dù tỷ lệ thử nghiệm cao, nhiều ứng dụng vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô nhỏ, chưa triển khai toàn diện trong doanh nghiệp. Quỹ đạo của metaverse công nghiệp cho thấy giá trị thực mới là yếu tố thúc đẩy sự chấp nhận, nhưng tiêu chuẩn hệ sinh thái và các giải pháp an ninh cần trưởng thành hơn để mở rộng quy mô doanh nghiệp.

Gánh nặng của Crypto trong metaverse: Cách phỏng đoán đã làm lệch hướng toàn bộ ngành

Phân khúc metaverse dựa trên tiền mã hóa và NFT mang trong mình gánh nặng lịch sử đặc biệt nặng nề, hạn chế khả năng phục hồi của nó. Khác với các ứng dụng metaverse khác, ngành này không chỉ đối mặt với các thách thức kỹ thuật hay thị trường mà còn có những thiếu hụt niềm tin căn bản dựa trên các tổn thất tài chính đã được ghi nhận của người tham gia.

Sau đỉnh cao phỏng đoán năm 2021, ngành này đã trải qua sự sụp đổ mạnh mẽ trong năm 2022-2023. Các thế giới ảo phi tập trung như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng chỉ còn là vỏ bọc của chính mình trước đây. Theo DappRadar, khối lượng giao dịch NFT trong quý 3 năm 2025 của các dự án metaverse chỉ khoảng $17 triệu USD. Khối lượng giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ là 416.000 USD trong 1.113 giao dịch—một sự sụt giảm đáng kinh ngạc so với đỉnh cao năm 2021, khi các giao dịch đất đai cá nhân có thể lên đến hàng triệu USD.

Sự gắn bó của người dùng phản ánh rõ ràng sự tàn phá này. Dữ liệu của DappRadar từ năm 2022 trở đi cho thấy số người dùng hoạt động hàng ngày của Decentraland dao động dưới 1.000, với các phiên đồng thời cao nhất chỉ vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện quảng bá lớn. Các nền tảng tương tự như The Sandbox cũng rơi vào tình trạng “thành phố ma”. Những số liệu này không chỉ phản ánh sự hợp nhất mà gần như là sự sụp đổ hoàn toàn của thị trường so với đỉnh cao nhiệt huyết.

Các nhóm dự án vẫn cố gắng hồi sinh cộng đồng qua các sáng kiến chiến thuật. Năm 2025, Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse, phân bổ 8,2 triệu USD từ quỹ quản trị DAO để tài trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm nhằm thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures, ra mắt các trải nghiệm ảo dựa trên các bộ phim như “The Walking Dead” để thu hút nhóm người dùng mới. Những nỗ lực này thể hiện cam kết liên tục nhưng chưa tạo ra tác động rõ rệt so với các thách thức cấu trúc.

Sự kiện lớn nhất của ngành crypto metaverse năm 2025 là sự ra mắt của Otherside do Yuga Labs phát triển trong vòng ba năm. Ban đầu dự kiến là trải nghiệm giới hạn bằng NFT, nhưng Otherside chính thức mở truy cập web vào tháng 11 năm 2025, không còn yêu cầu NFT. Ngày ra mắt, Otherside thu hút hàng chục nghìn người chơi đến khu vực “Koda Nexus”, tạo ra những khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động thực sự trong metaverse Web3. Yuga tích hợp công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, nhằm mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.

Dù thành công trong quảng bá, ngành crypto metaverse vẫn đối mặt với các rào cản gần như không thể vượt qua để phổ biến rộng rãi. Liên kết lịch sử của ngành này với các hoạt động tài chính quá mức, các câu chuyện phỏng đoán và các tổn thất tài chính đã tạo ra các thiếu hụt niềm tin dai dẳng. Ngay cả các nhà đầu tư và nhà công nghệ tinh vi cũng còn hoài nghi rằng các thế giới ảo dựa trên crypto có thể thoát khỏi nguồn gốc phỏng đoán của chúng. Thuật ngữ “metaverse” đã trở thành biểu tượng của những lời hứa chưa thành và các tổn thất của người tham gia trong ý thức cộng đồng, tạo ra một môi trường thương hiệu tiêu cực.

Các nỗ lực hướng ngành này về nội dung và trải nghiệm người dùng gặp phải giới hạn về độ tin cậy. Việc tiếp thị chân thực trở nên khó khăn khi bản sắc lịch sử của ngành này tập trung vào đầu tư tài sản, rủi ro và phỏng đoán hơn là giải trí bền vững hoặc tiện ích. Trừ khi ngành crypto metaverse có thể thuyết phục rõ ràng rằng nó giải quyết các vấn đề thực sự của người dùng—một thách thức đã kéo dài nhiều năm—thì việc phổ biến rộng rãi vẫn còn xa vời. Danh tiếng của ngành này là trở ngại lớn nhất, còn đáng sợ hơn bất kỳ rào cản kỹ thuật hay thị trường nào.

Kết luận: Ngành metaverse định hình bởi sự phân kỳ

Metaverse năm 2025 không phải là một ngành duy nhất mà là tập hợp các hệ sinh thái khác biệt hoạt động dưới một thuật ngữ chung ngày càng lỗi thời. Các nền tảng game chiếm hàng chục triệu người dùng và doanh thu tỷ đô trong khi chiến lược tách biệt khỏi thương hiệu “metaverse”. Các ứng dụng công nghiệp tạo ra ROI rõ ràng và đang tăng tốc trong việc chấp nhận doanh nghiệp. Cạnh tranh phần cứng phân chia giữa đổi mới cao cấp và phổ cập đại trà. VR xã hội phân loại rõ ràng giữa thành công dựa trên cộng đồng và các thử nghiệm doanh nghiệp bỏ rơi.

Song song đó, ngành crypto metaverse đang chịu tổn thất về uy tín, hệ thống avatar chuyển từ niềm vui nhỏ thành hạ tầng thiết yếu, và không gian tính toán không gian bắt đầu nổi lên như một phân khúc nền tảng thực sự. Sự phân mảnh này phản ánh quá trình trưởng thành của ngành: những lời hứa lý tưởng ban đầu đã nhường chỗ cho thực tế bình thường, nơi một số ứng dụng tạo ra giá trị còn những ứng dụng khác gặp khó khăn để duy trì sự liên quan.

Khi năm 2026 đến gần, câu chuyện về metaverse không còn là về việc liệu khái niệm này có tồn tại hay không mà là về cách các ứng dụng riêng lẻ trong hệ sinh thái metaverse rộng lớn sẽ phát triển và cạnh tranh như thế nào. Bối cảnh phân kỳ này dự kiến sẽ còn tiếp tục và ngày càng rõ nét hơn, thưởng cho các đề xuất giá trị khác biệt và trừng phạt các câu chuyện h hype không có chiều sâu.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim