Nền tảng chơi game Metaverse năm 2025: Nơi sự tăng trưởng và khó khăn cùng tồn tại

Khi ngành công nghiệp metaverse trưởng thành, câu chuyện từng chi phối các cuộc thảo luận đã thay đổi căn bản. Thay vì một tầm nhìn thống nhất về tương lai, năm 2025 hé lộ một bức tranh với những mâu thuẫn rõ rệt—việc phát triển các nền tảng chơi game metaverse diễn ra không đồng đều giữa các lĩnh vực, trong đó các trò chơi nhập vai thành công rực rỡ trong khi các phân khúc khác lại trì trệ. Sự phân hóa này kể câu chuyện thực về cách metaverse đang tiến hóa vượt ra ngoài cơn sốt, trở thành các ứng dụng thực tế và hiện thực sống động.

Hệ sinh thái game nhập vai bùng nổ trong khi các nhà dẫn đầu bỏ nhãn “Metaverse”

Ngành năng động nhất trong bối cảnh các nền tảng game metaverse vẫn là các hệ sinh thái game (UGC) (Nội dung do người dùng tạo ra) nhập vai. Roblox đã khẳng định vị thế như một ông lớn trong ngành, với các chỉ số tăng trưởng ấn tượng: nền tảng này báo cáo có 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày vào Quý 3 năm 2025—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—trong khi doanh thu quý đạt 1,36 tỷ USD, tăng 48%. Sự mở rộng bùng nổ này cho thấy mô hình nền tảng game metaverse kết hợp gameplay và tương tác xã hội vẫn giữ sức hút mạnh mẽ đối với hàng trăm triệu người dùng toàn cầu.

Tuy nhiên, nghịch lý là khi các nền tảng này đạt quy mô đỉnh cao, họ lại có xu hướng tách biệt khỏi chính thuật ngữ “metaverse” đã từng định nghĩa họ. Roblox giờ đây nhấn mạnh bản thân là “nền tảng chơi game và hệ sinh thái sáng tạo” tập trung vào kinh tế ảo, cố ý tránh dùng thương hiệu metaverse. Tương tự, Epic Games—đang sở hữu hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng qua Fortnite—định hình nền tảng của mình là một “hệ sinh thái kỹ thuật số mở, có thể tương tác” thay vì nhấn mạnh vào các tiêu chuẩn metaverse.

Việc đổi thương hiệu này tiết lộ một điểm mấu chốt: thuật ngữ “metaverse” đã trở thành gánh nặng hơn là lợi thế. Các nền tảng game đã đạt được các kết quả mà những người ủng hộ metaverse từng hình dung—các thế giới ảo liên tục, kinh tế sáng tạo, thời trang kỹ thuật số, và các cuộc tụ họp xã hội quy mô lớn—nhưng họ thành công bằng cách giảm nhẹ nhãn hiệu này. Chiến lược của Fortnite minh họa rõ ràng điều này: khoảng 40% thời gian chơi diễn ra trong các trải nghiệm nội dung của bên thứ ba, tạo ra sự gắn kết lớn thông qua các lễ hội âm nhạc theo mùa và các hợp tác thương hiệu với các nghệ sĩ như Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và BLACKPINK. Roblox cũng tổ chức các sự kiện giải trí lớn—địa điểm âm nhạc chính thức của họ đã trình diễn các buổi biểu diễn của Laufey và nhóm nhạc K-pop aespa.

Minecraft là một ví dụ phản biện mang tính giáo dục. Trước đây được xem là nền tảng metaverse nền tảng, Minecraft đã hoàn toàn loại bỏ hỗ trợ phần cứng nhập vai. Bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, nền tảng này ngừng cập nhật tích hợp VR và MR, cho thấy chiến lược cốt lõi của họ ưu tiên cộng đồng và sáng tạo hơn là công nghệ nhập vai.

Trong toàn ngành, động thái cạnh tranh theo hướng “người mạnh càng mạnh hơn”. Các nền tảng dẫn đầu như Roblox mở rộng người dùng qua quy mô hệ sinh thái và cộng đồng sáng tạo, trong khi các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với áp lực hợp nhất hoặc mất người dùng. Xu hướng hợp nhất này định hình rõ ràng tương lai phát triển của các nền tảng game metaverse.

Nền tảng VR xã hội: Giữa đổi mới và rút lui

Ngành mạng xã hội metaverse thể hiện bức tranh rõ nét hơn về khó khăn và thích nghi. Horizon Worlds của Meta, nền tảng VR xã hội hàng đầu của công ty, dù được đầu tư lớn nhưng vẫn chưa thu hút được nhiều người dùng. Số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000—một phần nhỏ bé so với hàng tỷ người dùng Facebook. Dù Meta đã ra mắt các điểm truy cập qua di động và web vào cuối 2024 để giảm rào cản gia nhập, việc chấp nhận vẫn chậm chạp. Các lãnh đạo Meta công khai thừa nhận tại Connect 2025 rằng nền tảng này cần chứng minh khả năng giữ chân người dùng bền vững và có mô hình kinh doanh sinh lời để tiếp tục đầu tư.

Đáp lại, Meta đã điều chỉnh chiến lược: thay vì xây dựng các trải nghiệm VR riêng lẻ, họ tập trung tích hợp Horizon Worlds với cộng đồng người dùng khổng lồ của Facebook và Instagram, đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và NPC ảo để làm phong phú các dịch vụ và giảm chi phí thu hút khách hàng.

VRChat thể hiện sức sống khác biệt. Nền tảng cộng đồng này đạt đỉnh hơn 130.000 người dùng đồng thời trong dịp Tết Dương lịch 2025, phản ánh sự tăng trưởng tự nhiên mạnh mẽ. VRChat hưởng lợi từ các đợt bùng nổ nội dung do người dùng tạo ra tại các thị trường châu Á—đặc biệt là Nhật Bản—đẩy mạnh tăng trưởng người dùng 30% từ 2024 đến 2025. Thành công của nền tảng này đến từ việc nó được định vị như một cộng đồng mở chứ không phải trải nghiệm do doanh nghiệp kiểm soát.

Rec Room kể câu chuyện cảnh báo. Trước đây có giá trị khoảng 3,5 tỷ USD, nền tảng xã hội VR đa nền tảng này đã thông báo cắt giảm nhân sự lớn (hơn 50%) vào tháng 8 năm 2025 sau khi tăng trưởng chững lại. Việc mở rộng sang game di động và console tạo ra lượng nội dung chất lượng thấp, không giữ chân được người dùng. Các đồng sáng lập thừa nhận rằng người dùng di động và console thiếu khả năng sáng tạo nội dung như người dùng VR, và các công cụ sáng tạo hỗ trợ AI chưa đủ để lấp đầy khoảng cách này.

Các đổi mới nổi bật mang lại các hướng đi tiềm năng: tích hợp các NPC ảo do AI điều khiển, sử dụng mô hình GPT để tạo không gian ảo cá nhân hóa, và tương tác NPC nâng cao hứa hẹn mang lại trải nghiệm xã hội metaverse thông minh hơn. Tuy nhiên, toàn ngành đang đối mặt với thực tế khắc nghiệt: sự mới mẻ của việc xã hội ảo thuần túy đã phai nhạt. Người dùng giờ đây đòi hỏi nội dung chất lượng cao, giá trị xã hội chân thực, và tích hợp liền mạch với mạng lưới thế giới thực—những yêu cầu mà các nền tảng thử nghiệm gặp khó khăn để đáp ứng.

Phần cứng tính toán không gian: Đổi mới cao cấp gặp thực tiễn đại chúng

Trong năm 2025, thị trường phần cứng XR thể hiện rõ sự phân tầng—được các nhà phân tích ngành gọi là mô hình “nóng ở hai đầu, lạnh ở trung tâm”. Sự phân hóa này định hình rõ ràng sự phát triển của các nền tảng game metaverse ở lớp phần cứng.

Apple Vision Pro đại diện cho đổi mới cao cấp nhưng hạn chế khả năng phổ biến. Với giá 3.499 USD và năng lực sản xuất hạn chế, chiếc tai nghe hỗn hợp thực tại này phục vụ cho những người tiên phong hơn là người tiêu dùng đại chúng. CEO Tim Cook thẳng thắn thừa nhận rằng Vision Pro “không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng.” Tuy nhiên, Apple vẫn tiếp tục phát triển hệ sinh thái qua các bản cập nhật visionOS và dự kiến nâng cấp phần cứng, thể hiện cam kết dài hạn với phần cứng không gian cao cấp.

Thị trường đại chúng cho thấy câu chuyện hoàn toàn khác. Meta Quest 3 ra mắt cuối 2023 đã đạt đà bán hàng mạnh mẽ trong 2024 và 2025, nhờ hiệu suất và độ thoải mái được cải thiện. Dữ liệu của IDC cho thấy Meta chiếm khoảng 60,6% thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong H1 2025—vượt xa các đối thủ. Tính di động không dây và thư viện nội dung của Quest vẫn thu hút người tiêu dùng phổ thông.

Trong khi đó, PlayStation VR2 của Sony đã có bước điều chỉnh lớn trong 2025. Do tốc độ chấp nhận chậm hơn dự kiến (chỉ vài triệu chiếc trong năm đầu tiên), Sony đã giảm giá chính thức khoảng 150-200 USD vào tháng 3 năm 2025, còn 399,99 USD. Chiến lược giá cạnh tranh này đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, với tổng số bán PS VR2 gần 3 triệu chiếc vào cuối năm.

Bước đột phá thực sự đến từ kính AR nhẹ. Kính thông minh Ray-Ban Meta thế hệ thứ hai ra mắt năm 2025 mang đến màn hình AR tích hợp lần đầu tiên trong dạng thiết bị thân thiện người tiêu dùng. Trông giống kính râm bình thường nhưng tích hợp các tính năng chụp ảnh và thông tin nâng cao bằng AI, các thiết bị này thu hút giới trẻ đô thị. Tổng lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR cộng với kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong 2025—tăng 39,2% so với cùng kỳ, trong đó thiết kế nhẹ của Ray-Ban góp phần thúc đẩy tăng trưởng mạnh mẽ về khối lượng.

Tại Meta Connect 2025, cả Meta và Apple đều nhấn mạnh tích hợp AI+XR như các ưu tiên nổi bật. Sự hội tụ này báo hiệu năm 2026 sẽ chứng kiến AI sinh tạo được tích hợp sâu vào tính toán không gian, cho phép người dùng tạo môi trường và đối tượng ảo qua lệnh thoại. Quỹ đạo này cho thấy sự phát triển của các nền tảng game metaverse ngày càng phụ thuộc vào sự hội tụ phần cứng-phần mềm-AI hơn là chỉ dựa vào thông số phần cứng.

Hình mẫu ảo: Từ cộng đồng nhỏ đến tích hợp chính thống

Hệ thống hình mẫu và danh tính kỹ thuật số đã trở thành hạ tầng quan trọng cho sự phát triển của metaverse. Hai công ty tiêu biểu cho xu hướng này là ZEPETO của Hàn Quốc và startup châu Âu Ready Player Me (RPM).

ZEPETO đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký vào năm 2025, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Dù nhỏ hơn các nền tảng game như Roblox, quy mô này đã tạo ra cộng đồng metaverse riêng biệt. Người dùng ZEPETO—phần lớn là nữ giới thế hệ Z—sử dụng nền tảng để tạo avatar 3D cá nhân, mua sắm thời trang ảo, và tham gia chụp ảnh xã hội trong các môi trường ảo. Trong năm 2025, ZEPETO hợp tác với các thương hiệu thời trang và giải trí lớn, từ các thương hiệu xa xỉ như GUCCI và Dior ra mắt bộ sưu tập thời trang kỹ thuật số giới hạn, đến các nhóm nhạc K-pop tổ chức fan meeting ảo. Những hoạt động này duy trì sự hoạt động của nền tảng bất chấp việc người dùng bình thường hóa sau đại dịch.

Việc Netflix mua lại RPM vào cuối 2025 đánh dấu sự hợp nhất lớn trong ngành. RPM, công cụ tạo hình mẫu ảo đa nền tảng, đã huy động khoảng $72 triệu đô la( kể từ khi thành lập năm 2020 )được các nhà đầu tư như a16z( hậu thuẫn, phục vụ hơn 6.500 nhà phát triển. Nền tảng này cho phép tạo avatar 3D tương thích trên nhiều thế giới ảo khác nhau. Chiến lược của Netflix nhằm tận dụng đội ngũ và công nghệ của RPM để hỗ trợ bộ phận game ngày càng mở rộng của họ, cung cấp trải nghiệm avatar thống nhất trên nhiều trò chơi cho lượng người dùng khổng lồ của Netflix. RPM dự kiến sẽ ngừng dịch vụ avatar công khai độc lập vào đầu 2026, tập trung hoàn toàn vào tích hợp nội bộ với Netflix.

Các nền tảng lớn khác cũng đầu tư vào hạ tầng hình mẫu. Snapchat thử nghiệm các ứng dụng AI sinh tạo cho dịch vụ avatar hoạt hình Bitmoji )được hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày của Snapchat sử dụng(, trong khi Meta ra mắt “Codec Avatars” chân thực hơn trong Quest và các ứng dụng xã hội, thúc đẩy sử dụng chéo nền tảng trên Facebook, Instagram, và Quest. Meta còn ra mắt các avatar ảo do AI nổi tiếng đại diện cho các nhân vật nổi tiếng để tương tác qua Messenger.

Những phát triển này cho thấy hình mẫu ảo đang chuyển từ phụ kiện chơi game nhỏ lẻ sang hạ tầng danh tính kỹ thuật số chính thống, tích hợp liền mạch trên các nền tảng xã hội và giải trí.

Metaverse công nghiệp: Vượt qua cơn sốt, hướng tới ROI thực tế

Trong khi các lĩnh vực metaverse dành cho người tiêu dùng phát triển không đồng đều, metaverse doanh nghiệp và công nghiệp đã đạt độ trưởng thành và mở rộng đáng kể. Phần này thể hiện lĩnh vực thực tiễn và phát triển nhanh nhất trong toàn bộ hệ sinh thái metaverse. Các nghiên cứu thị trường dự báo giá trị thị trường metaverse công nghiệp sẽ đạt khoảng 48,2 tỷ USD vào 2025, với dự kiến tăng trưởng hợp chất hàng năm (CAGR) khoảng 20,5% đến năm 2032, đạt mức )tỷ USD$600 vào cuối thập kỷ.

NVIDIA Omniverse là ví dụ tiêu biểu cho xu hướng này. Đến 2025, các nhà sản xuất lớn như Toyota, TSMC, và Foxconn đã triển khai Omniverse để tạo bản sao kỹ thuật số và mô phỏng nhà máy, tối ưu hóa bố trí dây chuyền sản xuất và thúc đẩy đào tạo AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Siemens, Ansys, và Cadence tích hợp sâu với NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa trong toàn hệ sinh thái.

Nghiên cứu thị trường của Siemens năm 2025, thực hiện cùng S&P Global, cho thấy 81% doanh nghiệp toàn cầu đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp. Tỷ lệ này phản ánh cam kết mạnh mẽ của tổ chức đối với bản sao kỹ thuật số, IoT+AI, và khả năng đào tạo nhập vai.

Các ví dụ thực tế minh chứng giá trị của các giải pháp này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong 2025, dùng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất mẫu mới, rút ngắn thời gian ra thị trường 30%. Boeing sử dụng HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số trong thiết kế và lắp ráp linh kiện hàng không, giảm gần 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Một nhà vận hành nhà máy điện hạt nhân Pháp báo cáo rằng đào tạo VR cho các công việc nguy hiểm đã giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới. Các bệnh viện Mỹ áp dụng hệ thống trị liệu VR như RelieVRx( để phục hồi bệnh nhân, trong đó 84% chuyên gia y tế cho biết AR/VR sẽ tác động tích cực đến dịch vụ chăm sóc sức khỏe. Các công ty logistics dùng kính AR cho hoạt động kho bãi và chọn hàng, các tập đoàn năng lượng đa quốc gia dùng VR để huấn luyện các tình huống nguy hiểm—tất cả đều chứng minh ROI rõ ràng.

Chính phủ cũng tích cực xây dựng hạ tầng metaverse công nghiệp. Singapore nâng cấp mô hình số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng mô phỏng metaverse kỹ thuật số quy mô lớn cho dự án phát triển siêu đô thị NEOM.

Metaverse công nghiệp đã phần lớn vượt qua cơn sốt, trở thành phần mở rộng tự nhiên của chiến lược chuyển đổi số. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn: các giải pháp không tương thích từ các nhà cung cấp khác nhau, các dữ liệu bị chia cắt, và các lo ngại về an ninh dữ liệu khiến nhiều doanh nghiệp thận trọng chờ đợi. Do đó, dù tỷ lệ ứng dụng cao, nhiều dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc nhỏ lẻ, xa mới đạt được sự phổ biến toàn ngành.

Metaverse dựa trên crypto: Vượt qua bóng tối đầu cơ

Sau đợt sụp đổ bong bóng 2022-2023, cơn sốt đầu cơ về đất ảo NFT và trò chơi blockchain đã giảm đáng kể. Tuy nhiên, các thế giới ảo phi tập trung đã thành lập vẫn tiếp tục hoạt động, cố gắng hướng tới sự bền vững.

Các nền tảng như Decentraland và The Sandbox vẫn vận hành, dù hoạt động người dùng đã giảm mạnh so với đỉnh cao. Dữ liệu DappRadar cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT của tất cả các dự án metaverse trong Quý 3 năm 2025 chỉ đạt )triệu đô la$17 —một sự sụt giảm thảm khốc so với đỉnh hàng triệu đô la mỗi giao dịch năm 2021. Khối lượng giao dịch đất đai của Decentraland chỉ đạt 416.000 USD qua 1.113 giao dịch. Hoạt động người dùng cũng phản ánh sự sụt giảm này: Decentraland báo cáo có chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, số người dùng đồng thời dao động vài trăm đến vài nghìn—chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn.

Tuy nhiên, các nhóm phát triển của các nền tảng này vẫn theo đuổi các chiến lược bền vững. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu USD qua cơ chế quản trị DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, cố gắng tái cấu trúc cộng đồng sáng tạo và doanh nghiệp. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures, ra mắt các khu vực chủ đề ảo với các IP như “The Walking Dead” để thu hút nhóm người tham gia mới.

Yuga Labs với dự án Otherside mang đến phát triển metaverse crypto hấp dẫn nhất năm 2025. Sau ba năm phát triển, thế giới ảo của Yuga Labs ra mắt truy cập qua web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu mua NFT. Ngày khai trương, hàng chục nghìn người chơi đã khám phá vùng “Koda Nexus”, tạo ra những khoảnh khắc tương tác kéo dài trong Web3 metaverse. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI nâng cao, cho phép người dùng tạo cảnh chơi game 3D qua đối thoại, làm phong phú đa dạng nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, các metaverse tích hợp blockchain mang gánh nặng lịch sử lớn. Trong các đỉnh cao trước đây, sự tài chính quá mức và các câu chuyện đầu cơ đã làm nhiễu loạn tiếp thị sản phẩm và kỳ vọng người dùng, gây ra thiệt hại tài chính lớn cho người tham gia. Do đó, các metaverse dựa trên blockchain đang đối mặt với niềm tin suy giảm đáng kể, gặp khó khăn trong việc vượt qua nhận thức công chúng về “đầu cơ tài sản”, “mất kết nối với nhu cầu thực” và “trải nghiệm người dùng kém”. Việc xây dựng lại niềm tin và sự tham gia của người dùng chính thống vẫn là thử thách sinh tồn của ngành này.

Bức tranh metaverse đã tiến hóa: Thực tế vượt ra ngoài hùng biện

Năm 2025, metaverse thể hiện rõ sự phân tầng chứ không còn là một thể thống nhất. Phát triển các nền tảng game metaverse nhập vai vẫn tiếp tục tăng tốc—những người tiên phong như Roblox cho thấy rằng các nền kinh tế ảo và các trải nghiệm xã hội liên tục chiếm hàng trăm triệu người tham gia. Các ứng dụng công nghiệp đã trưởng thành thành thực hành tiêu chuẩn, mang lại ROI rõ ràng trong sản xuất, đào tạo, và y tế. Tuy nhiên, các nền tảng VR xã hội dành cho người tiêu dùng gặp khó, các hệ sinh thái dựa trên crypto vẫn bị thiệt thòi, và chính thuật ngữ “metaverse” đã trở thành gánh nặng cho các nền tảng đã thành công trong việc thể hiện các nguyên tắc metaverse.

Sự nghịch lý này làm sáng tỏ một chân lý rộng lớn hơn: nội dung của metaverse thành công còn câu chuyện của nó thì thất bại. Các tương lai của nền tảng game nhập vai và metaverse công nghiệp đang hình thành—nhưng không như những metaverse thống nhất. Thay vào đó, chúng xuất hiện như các hệ sinh thái chuyên biệt phục vụ các mục đích sử dụng cụ thể: giải trí game, đào tạo chuyên nghiệp, ứng dụng y tế, và tối ưu hóa thiết kế. Những ứng dụng thực tiễn này có khả năng bền vững và có giá trị lâu dài hơn nhiều so với các tầm nhìn metaverse tổng thể.

IN33,17%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim