Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse trình bày một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với những dự đoán hưng phấn của chỉ ba năm trước. Thay vì một cuộc cách mạng ảo thống nhất, điều nổi bật là một hệ sinh thái phân mảnh nơi một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác lại trì trệ. Câu chuyện không còn về việc liệu metaverse có tồn tại hay không—rõ ràng là đã tồn tại—mà thay vào đó là về những tầm nhìn nào sẽ tồn tại và những tầm nhìn nào sẽ bị từ bỏ. Trung tâm của sự tiến hóa này là các nền tảng, công nghệ và danh tính người dùng (thường được thể hiện qua các avatar) định hình hướng đi của từng phân khúc. Sự phân biệt giữa các lĩnh vực phát triển và trì trệ này cung cấp những hiểu biết quý giá về thực chất metaverse đang trở thành cái gì.
Nền tảng trò chơi: Metaverse mà Không Ai Muốn Gọi Là Metaverse
Góc cạnh bền bỉ nhất của hệ sinh thái metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai, tuy nhiên nghịch lý thay, các nhà lãnh đạo ngành công nghiệp này đang tích cực tránh xa nhãn hiệu “metaverse” hoàn toàn. Roblox minh họa rõ ràng sự mâu thuẫn này: đến quý 3 năm 2025, nền tảng này có 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu hàng quý tăng 48% lên 1,36 tỷ đô la. Những con số này cho thấy hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra với các thế giới ảo liên tục vẫn thu hút lượng tương tác khổng lồ. Tuy nhiên, ban lãnh đạo Roblox cố ý tránh dùng thuật ngữ metaverse, thay vào đó nhấn mạnh “hệ sinh thái nhà sáng tạo” và “nền kinh tế ảo.”
Epic Games có quan điểm khác. Dù Fortnite có hàng trăm triệu người chơi hoạt động hàng tháng, công ty vẫn tiếp tục định vị nền tảng của mình là nền tảng nền tảng cho một metaverse mở, có thể tương tác. CEO Tim Sweeney đã thể hiện rõ tầm nhìn này, lưu ý rằng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba—một tầm nhìn về trải nghiệm do người dùng tạo ra mở rộng ra ngoài trò chơi cốt lõi. Các lễ hội âm nhạc của Fortnite, hợp tác với các nghệ sĩ toàn cầu từ Sabrina Carpenter đến Lisa của BLACKPINK, cho thấy các nền tảng nhập vai có thể trở thành không gian tụ họp hiện đại, vượt ra ngoài trò chơi thuần túy để trở thành trải nghiệm xã hội và văn hóa.
Tuy nhiên, ngay cả trong lĩnh vực phát triển này, những vết nứt bắt đầu xuất hiện. Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ metaverse, đã gần như từ bỏ hỗ trợ phần cứng nhập vai—tương thích VR và MR chấm dứt vào tháng 3 năm 2025. Chiến lược rút lui này cho thấy một số nhà sáng tạo nhận thức được giới hạn của các phương pháp tập trung vào VR, ít nhất trong ngắn hạn.
Mẫu hình chung rõ ràng: các nền tảng nhập vai thành công đang tập trung quyền lực. Các hệ sinh thái lớn với cộng đồng nhà sáng tạo mạnh mẽ như Roblox tiếp tục mở rộng phạm vi, trong khi các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với sự hợp nhất hoặc lụi tàn. Việc giảm nhãn hiệu metaverse thể hiện một bước chuyển marketing thực dụng—tại sao lại nhấn mạnh một thuật ngữ liên quan đến các chu kỳ hype khi bạn có thể đơn giản kỷ niệm hệ sinh thái thế giới ảo của mình?
Không gian xã hội ảo: Yếu tố Mệt mỏi Avatar
Chặng đường mạng xã hội của metaverse kể một câu chuyện ảm đạm hơn. Horizon Worlds của Meta, dù được hậu thuẫn mạnh mẽ từ tập đoàn, vẫn là một câu chuyện cảnh báo: với số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000, nền tảng này chưa thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi. Chiến lược chuyển hướng của Meta—tích hợp Horizon vào các nền tảng di động và web trong khi đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và các avatar bạn đồng hành ảo—cho thấy công ty đang xây dựng lại từ đầu. Tại Meta Connect 2025, các giám đốc điều hành thừa nhận sự thật khó chịu: họ phải chứng minh rằng mạng xã hội ảo có thể giữ chân người dùng có ý nghĩa và duy trì mô hình kinh doanh bền vững.
Ngược lại, VRChat duy trì đà tăng trưởng ổn định nhờ xây dựng cộng đồng từ cơ sở. Số người dùng đồng thời cao nhất trong dịp Tết Dương lịch 2025 vượt quá 130.000, với nội dung do người dùng tạo ra ở các khu vực như Nhật Bản thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% so với cùng kỳ. Thành công của VRChat bắt nguồn từ việc tập trung vào cộng đồng chân thực thay vì các tính năng đầu cơ—người dùng đến để giao lưu, tạo avatar, chia sẻ trải nghiệm với những người thật chứ không phải để đầu tư bất động sản ảo.
Các nền tảng khác cho thấy những rủi ro của việc quản lý kém. Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ đô la và nổi bật với hệ thống avatar và sáng tạo đa nền tảng, đã công bố cắt giảm nhân sự vượt quá 50% vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng sang các nền tảng di động và console phản tác dụng: lượng nội dung do người dùng tạo ra thấp chất lượng, không duy trì được tiêu chuẩn tương tác, dẫn đến tỷ lệ giữ chân kém và doanh thu thấp hơn mục tiêu. Các nhà sáng lập Rec Room thừa nhận rằng người dùng casual thiếu công cụ sáng tạo và động lực để tạo ra nội dung hấp dẫn—và các giải pháp sửa chữa của họ, bao gồm hệ thống tạo nội dung hỗ trợ AI, vẫn chưa đủ.
Bài học cốt lõi: các không gian xã hội ảo thuần túy gặp khó khăn khi bị cô lập khỏi mạng xã hội thực và kết nối chân thực. Các nền tảng thành công ngày càng tập trung vào việc nâng cao danh tính người dùng (tùy biến avatar tinh vi), tích hợp các đồ thị xã hội thực tế và tận dụng AI để nâng cao thay vì thay thế tương tác con người.
Phần cứng và Tính toán Không gian: Sự Phân Ly Giữa Cao Cấp và Phổ Thông
Thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện rõ sự phân đôi: đổi mới ở phân khúc cao cấp với mức độ chấp nhận hạn chế, và thành công đại trà ở phân khúc giá phải chăng.
Apple Vision Pro vẫn là biểu tượng của tính toán không gian cao cấp—một chiếc tai nghe thực tế hỗn hợp cao cấp giá 3.499 đô la với sản lượng hạn chế và phân khúc thị trường có chủ đích. CEO Tim Cook rõ ràng phân loại nó là “không phải sản phẩm dành cho đại chúng,” hướng tới những người tiên phong và nhà phát triển. Dù doanh số còn khiêm tốn, các khoản đầu tư hệ sinh thái của Apple—bao gồm cập nhật visionOS và dự kiến nâng cấp phần cứng với bộ xử lý cải tiến—cho thấy cam kết dài hạn. Tuy nhiên, thiết bị vẫn là sản phẩm niche, được đánh giá cao về mặt công nghệ hơn là phổ biến rộng rãi.
Trong khi đó, Meta Quest 3 chiếm lĩnh thị trường VR đại trà. Ra mắt cuối năm 2023 và được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng mùa lễ 2024-2025, hiệu suất và độ thoải mái của Quest đã thúc đẩy sự chấp nhận. Dữ liệu IDC cho thấy Meta kiểm soát khoảng 60,6% thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu năm 2025—một vị trí dẫn đầu rõ rệt so với các đối thủ.
Tuy nhiên, câu chuyện phần cứng quan trọng nhất liên quan đến kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Ray-Ban Meta kính thông minh (thế hệ thứ hai) lần đầu tiên tích hợp màn hình, cho phép chức năng AR cơ bản trong khi duy trì kiểu dáng thân thiện với người tiêu dùng giống kính râm thông thường. Lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với cùng kỳ—chủ yếu do kính thông minh giá phải chăng, thực dụng hơn là các tai nghe nhập vai.
PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, gặp khó khăn trong doanh số thấp hơn dự kiến. Để ứng phó, Sony đã giảm giá từ 150-200 đô la bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa giá xuống còn 399,99 đô la. Chiến lược này đã tạo đà bán hàng mùa lễ, với doanh số PS VR2 tích lũy dự kiến đạt 3 triệu chiếc vào cuối năm—đáng nể nhưng bị hạn chế bởi phụ thuộc vào hệ sinh thái chơi game trên console.
Những tác động công nghiệp rõ ràng: tương lai của tính toán không gian bao gồm cả đổi mới cao cấp (Vision Pro thúc đẩy giới hạn công nghệ) và sự chấp nhận đại trà dễ tiếp cận (kính thông minh và VR giá phải chăng). Đặc biệt, cả hai lĩnh vực ngày càng tích hợp AI—Meta nhấn mạnh AI sinh tạo cho cảnh và đối tượng qua giọng nói tại Meta Connect 2025, trong khi Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Sự hội tụ của AI và XR có khả năng định hình bối cảnh phần cứng năm 2026.
Avatar kỹ thuật số và Danh tính ảo: Thương mại hóa Tăng tốc
Lĩnh vực avatar kỹ thuật số và danh tính ảo tiếp tục tiến bộ, với các mốc quan trọng về thương mại hóa. ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc phát triển, minh họa cách các nền tảng avatar có thể đạt quy mô và tương tác cao thông qua các hợp tác thương hiệu: với hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, ZEPETO chủ yếu phục vụ giới trẻ Gen Z tạo avatar 3D cá nhân hóa, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các môi trường thương hiệu. Năm 2025, ZEPETO thu hút các hợp tác từ các thương hiệu xa xỉ (Gucci, Dior) và các thương hiệu giải trí (nhóm nhạc K-pop tổ chức gặp gỡ fan ảo), tạo ra hoạt động nền tảng đáng kể.
Phát triển quan trọng hơn là việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025. Từ khi thành lập năm 2020, RPM đã huy động khoảng $72 triệu đô la( và phát triển SDK avatar đa nền tảng được hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng. Sau khi mua lại, Netflix dự định tích hợp công nghệ của RPM vào bộ phận game đang mở rộng của mình, cung cấp cho người dùng Netflix các avatar thống nhất trên nhiều trò chơi. Quyết định đóng cửa dịch vụ độc lập công khai của RPM vào đầu năm 2026 phản ánh chiến lược của Netflix—công nghệ avatar trở thành một lớp hạ tầng hỗ trợ hệ sinh thái game của Netflix thay vì một sản phẩm dành cho người tiêu dùng.
Các nền tảng xã hội lớn cũng đang đầu tư vào hệ thống avatar. Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp Bitmoji )dịch vụ avatar và sticker$600 của mình với khả năng AI sinh tạo và các tính năng thương mại như cửa hàng thời trang riêng biệt. Trong khi đó, Meta đang triển khai các “Codec Avatars” chân thực hơn trên Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép sử dụng chéo nền tảng trên Facebook, Instagram và Quest, đồng thời ra mắt các avatar ảo do người nổi tiếng chứng thực dựa trên AI. Tham vọng của Meta rõ ràng: xây dựng một hệ thống danh tính kỹ thuật số thống nhất trải dài các trải nghiệm xã hội và VR.
Sự hội tụ rõ ràng: công nghệ avatar đã chuyển từ thử nghiệm mang tính chất mới lạ sang hạ tầng chiến lược. Các nền tảng lớn nhận thức rằng danh tính ảo bền vững—chứ không phải các thế giới ảo riêng lẻ—mới là giá trị lâu dài.
Metaverse Công nghiệp: Nơi ROI Thay Thế Hype
Câu chuyện tăng trưởng đáng tin cậy nhất xoay quanh metaverse công nghiệp và doanh nghiệp. Nghiên cứu thị trường cho thấy thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, đạt (tỷ đô la) vào cuối năm. Quỹ đạo này phản ánh giá trị thực sự chứ không phải sự hưng phấn đầu cơ.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA minh họa rõ sự chuyển dịch này sang các ứng dụng sản xuất. Các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC và Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí và huấn luyện mô hình AI mà không làm gián đoạn hoạt động thực tế. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp—Ansys, Siemens, Cadence—đã tích hợp sâu vào hệ sinh thái của NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa chung cần thiết cho khả năng mở rộng doanh nghiệp.
Kết quả cụ thể xác thực cho khoản đầu tư này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất mẫu mới, rút ngắn thời gian ra thị trường 30%. Boeing triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Đây là những cải tiến vận hành thực sự, chứ không chỉ là câu chuyện marketing.
Các ứng dụng còn mở rộng ra ngoài sản xuất. Các nhà cung cấp dịch vụ y tế áp dụng hệ thống trị liệu VR $17 như RelieVRx trong năm 2025, với 84% chuyên gia y tế dự đoán tác động tích cực của ngành AR/VR. Các công ty năng lượng đa quốc gia triển khai đào tạo VR cho các môi trường làm việc nguy hiểm—một nhà vận hành nhà máy điện hạt nhân của Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính thông minh AR cho vận hành kho hàng, đạt được lợi tức đầu tư rõ ràng.
Ngay cả quy hoạch đô thị cũng bước vào không gian metaverse công nghiệp: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch hạ tầng, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng mô phỏng metaverse rộng lớn cho dự án thành phố NEOM.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn. Không tương thích giữa các nhà cung cấp và các hệ thống dữ liệu riêng rẽ khiến nhiều công ty chọn cách chờ đợi và quan sát. Các lo ngại về an ninh dữ liệu—đặc biệt liên quan đến kết nối đám mây cho hệ thống sản xuất—vẫn chưa được giải quyết đối với nhiều ứng dụng công nghiệp. Do đó, dù tỷ lệ triển khai có vẻ cao, phần lớn các dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế chứ chưa thực sự phổ biến toàn ngành.
Metaverse dựa trên Tiền mã hóa và NFT: Hồi phục sau Thất bại Kinh Hoàng
Metaverse gốc blockchain đối mặt với một thử thách hoàn toàn khác: phục hồi uy tín sau sự sụp đổ bong bóng đầu cơ 2022-2023. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng hoạt động giảm mạnh. Dữ liệu DappRadar quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT các dự án metaverse khoảng triệu đô la—với các giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch. Đây là sự sụp đổ thảm khốc so với đỉnh cao năm 2021, khi các giá trị đất đai đạt hàng triệu đô.
Hoạt động người dùng phản ánh rõ sự tàn phá này: Decentraland gần đây chỉ duy trì dưới 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, với số người dùng đồng thời dao động trong vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” tràn lan trong các dự án tương tự như The Sandbox.
Các nhóm dự án vẫn cố gắng duy trì cộng đồng. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu đô la qua quản trị DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm—cố gắng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp quay trở lại nền tảng. The Sandbox theo đuổi các chiến lược hợp tác, liên kết với Universal Pictures để ra mắt các trải nghiệm ảo theo chủ đề IP như “The Walking Dead.”
Phát triển đáng chú ý nhất năm 2025 là Yuga Labs với dự án Otherside, thế giới ảo của Bored Ape Yacht Club. Otherside, sau ba năm phát triển, mở truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu sở hữu NFT để vào. Ngày đầu tiên, hàng chục nghìn người chơi đã tham gia vào khu vực “Koda Nexus”—một khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động đáng kể trong các dự án metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh trò chơi 3D qua giao diện hội thoại, nâng cao khả năng tạo nội dung do người dùng.
Tuy nhiên, các thách thức cấu trúc vẫn còn vượt quá khả năng giải quyết trong ngắn hạn. Metaverse gốc crypto mang theo hành lý lịch sử khổng lồ từ các bong bóng đầu cơ và tổn thất tài chính của người dùng. Ngoài việc lấy lại uy tín công nghệ, các dự án này còn phải vượt qua những định kiến sâu sắc của công chúng về “đầu cơ tài sản,” “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng,” và “trải nghiệm người dùng kém chất lượng.” Ngay cả các nhóm nỗ lực chuyển hướng sang chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng cũng khó thoát khỏi các định kiến này mà không mất nhiều thời gian và chứng minh các câu chuyện thay thế chân thực. Việc người dùng phổ thông khó có thể chấp nhận trong tương lai gần là điều khó tránh khỏi.
Kết luận: Một Metaverse ngày càng được định nghĩa bởi những gì nó không phải
Cảnh quan metaverse năm 2025 cho thấy một mô hình rõ ràng: các lĩnh vực mang lại giá trị thực—nền tảng chơi game nhập vai, ứng dụng công nghiệp, hệ thống avatar tinh vi, tính toán không gian thực dụng—tiếp tục phát triển hoặc mở rộng. Ngược lại, các lĩnh vực dựa trên các câu chuyện đầu cơ hoặc các thử nghiệm xã hội ảo thiếu suy nghĩ đều trì trệ hoặc sụp đổ.
Thuật ngữ “metaverse” ngày càng trở thành một mô tả không đáng tin cậy. Các nền tảng hàng đầu chiến lược tránh xa nhãn hiệu này, nhận thức rõ mối liên hệ của nó với các chu kỳ hype và những lời hứa chưa thành hiện thực. Thay vào đó, tiến bộ ý nghĩa diễn ra trong các ứng dụng chuyên biệt: hệ sinh thái game, hạ tầng danh tính kỹ thuật số, mô phỏng công nghiệp, và tính toán không gian doanh nghiệp. Những lĩnh vực này không chờ đợi để “xây dựng metaverse”—họ chỉ đơn giản xây dựng các ứng dụng ảo hữu ích và để thuật ngữ tự nhiên theo sau.
Avatar kỹ thuật số và danh tính kỹ thuật số bền vững có thể là đóng góp lâu dài nhất của metaverse—người dùng đánh giá cao khả năng thể hiện danh tính tinh vi trên nhiều nền tảng hơn là các đất ảo đầu cơ. Khi các nền tảng ngày càng nhấn mạnh công nghệ avatar, hệ thống danh tính chéo nền tảng và AI nâng cao các tương tác ảo, metaverse trở nên ít hơn về các thế giới ảo cách mạng và nhiều hơn về các mở rộng kỹ thuật số thực tiễn của danh tính con người và hoạt động doanh nghiệp. Liệu điều này có phải là định mệnh thực sự của metaverse hay chỉ là sự tiến hóa thành một thứ gì đó ít nhận dạng hơn vẫn còn là một câu hỏi mở—nhưng đến cuối năm 2025, những câu hỏi đó ít còn quan trọng hơn so với khả năng ứng dụng thực sự phục vụ người dùng có nhu cầu chân thực.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Metaverse năm 2025: Nơi Đổi mới và Vỡ mộng gặp nhau
Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse trình bày một bức tranh hoàn toàn khác biệt so với những dự đoán hưng phấn của chỉ ba năm trước. Thay vì một cuộc cách mạng ảo thống nhất, điều nổi bật là một hệ sinh thái phân mảnh nơi một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác lại trì trệ. Câu chuyện không còn về việc liệu metaverse có tồn tại hay không—rõ ràng là đã tồn tại—mà thay vào đó là về những tầm nhìn nào sẽ tồn tại và những tầm nhìn nào sẽ bị từ bỏ. Trung tâm của sự tiến hóa này là các nền tảng, công nghệ và danh tính người dùng (thường được thể hiện qua các avatar) định hình hướng đi của từng phân khúc. Sự phân biệt giữa các lĩnh vực phát triển và trì trệ này cung cấp những hiểu biết quý giá về thực chất metaverse đang trở thành cái gì.
Nền tảng trò chơi: Metaverse mà Không Ai Muốn Gọi Là Metaverse
Góc cạnh bền bỉ nhất của hệ sinh thái metaverse vẫn là các nền tảng chơi game nhập vai, tuy nhiên nghịch lý thay, các nhà lãnh đạo ngành công nghiệp này đang tích cực tránh xa nhãn hiệu “metaverse” hoàn toàn. Roblox minh họa rõ ràng sự mâu thuẫn này: đến quý 3 năm 2025, nền tảng này có 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—với doanh thu hàng quý tăng 48% lên 1,36 tỷ đô la. Những con số này cho thấy hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra với các thế giới ảo liên tục vẫn thu hút lượng tương tác khổng lồ. Tuy nhiên, ban lãnh đạo Roblox cố ý tránh dùng thuật ngữ metaverse, thay vào đó nhấn mạnh “hệ sinh thái nhà sáng tạo” và “nền kinh tế ảo.”
Epic Games có quan điểm khác. Dù Fortnite có hàng trăm triệu người chơi hoạt động hàng tháng, công ty vẫn tiếp tục định vị nền tảng của mình là nền tảng nền tảng cho một metaverse mở, có thể tương tác. CEO Tim Sweeney đã thể hiện rõ tầm nhìn này, lưu ý rằng 40% thời gian chơi Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba—một tầm nhìn về trải nghiệm do người dùng tạo ra mở rộng ra ngoài trò chơi cốt lõi. Các lễ hội âm nhạc của Fortnite, hợp tác với các nghệ sĩ toàn cầu từ Sabrina Carpenter đến Lisa của BLACKPINK, cho thấy các nền tảng nhập vai có thể trở thành không gian tụ họp hiện đại, vượt ra ngoài trò chơi thuần túy để trở thành trải nghiệm xã hội và văn hóa.
Tuy nhiên, ngay cả trong lĩnh vực phát triển này, những vết nứt bắt đầu xuất hiện. Minecraft, từng được xem là gã khổng lồ metaverse, đã gần như từ bỏ hỗ trợ phần cứng nhập vai—tương thích VR và MR chấm dứt vào tháng 3 năm 2025. Chiến lược rút lui này cho thấy một số nhà sáng tạo nhận thức được giới hạn của các phương pháp tập trung vào VR, ít nhất trong ngắn hạn.
Mẫu hình chung rõ ràng: các nền tảng nhập vai thành công đang tập trung quyền lực. Các hệ sinh thái lớn với cộng đồng nhà sáng tạo mạnh mẽ như Roblox tiếp tục mở rộng phạm vi, trong khi các đối thủ nhỏ hơn đối mặt với sự hợp nhất hoặc lụi tàn. Việc giảm nhãn hiệu metaverse thể hiện một bước chuyển marketing thực dụng—tại sao lại nhấn mạnh một thuật ngữ liên quan đến các chu kỳ hype khi bạn có thể đơn giản kỷ niệm hệ sinh thái thế giới ảo của mình?
Không gian xã hội ảo: Yếu tố Mệt mỏi Avatar
Chặng đường mạng xã hội của metaverse kể một câu chuyện ảm đạm hơn. Horizon Worlds của Meta, dù được hậu thuẫn mạnh mẽ từ tập đoàn, vẫn là một câu chuyện cảnh báo: với số người dùng hoạt động hàng tháng dưới 200.000, nền tảng này chưa thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi. Chiến lược chuyển hướng của Meta—tích hợp Horizon vào các nền tảng di động và web trong khi đầu tư mạnh vào nội dung do AI tạo ra và các avatar bạn đồng hành ảo—cho thấy công ty đang xây dựng lại từ đầu. Tại Meta Connect 2025, các giám đốc điều hành thừa nhận sự thật khó chịu: họ phải chứng minh rằng mạng xã hội ảo có thể giữ chân người dùng có ý nghĩa và duy trì mô hình kinh doanh bền vững.
Ngược lại, VRChat duy trì đà tăng trưởng ổn định nhờ xây dựng cộng đồng từ cơ sở. Số người dùng đồng thời cao nhất trong dịp Tết Dương lịch 2025 vượt quá 130.000, với nội dung do người dùng tạo ra ở các khu vực như Nhật Bản thúc đẩy tăng trưởng hơn 30% so với cùng kỳ. Thành công của VRChat bắt nguồn từ việc tập trung vào cộng đồng chân thực thay vì các tính năng đầu cơ—người dùng đến để giao lưu, tạo avatar, chia sẻ trải nghiệm với những người thật chứ không phải để đầu tư bất động sản ảo.
Các nền tảng khác cho thấy những rủi ro của việc quản lý kém. Rec Room, từng được định giá 3,5 tỷ đô la và nổi bật với hệ thống avatar và sáng tạo đa nền tảng, đã công bố cắt giảm nhân sự vượt quá 50% vào tháng 8 năm 2025. Việc mở rộng sang các nền tảng di động và console phản tác dụng: lượng nội dung do người dùng tạo ra thấp chất lượng, không duy trì được tiêu chuẩn tương tác, dẫn đến tỷ lệ giữ chân kém và doanh thu thấp hơn mục tiêu. Các nhà sáng lập Rec Room thừa nhận rằng người dùng casual thiếu công cụ sáng tạo và động lực để tạo ra nội dung hấp dẫn—và các giải pháp sửa chữa của họ, bao gồm hệ thống tạo nội dung hỗ trợ AI, vẫn chưa đủ.
Bài học cốt lõi: các không gian xã hội ảo thuần túy gặp khó khăn khi bị cô lập khỏi mạng xã hội thực và kết nối chân thực. Các nền tảng thành công ngày càng tập trung vào việc nâng cao danh tính người dùng (tùy biến avatar tinh vi), tích hợp các đồ thị xã hội thực tế và tận dụng AI để nâng cao thay vì thay thế tương tác con người.
Phần cứng và Tính toán Không gian: Sự Phân Ly Giữa Cao Cấp và Phổ Thông
Thị trường phần cứng XR năm 2025 thể hiện rõ sự phân đôi: đổi mới ở phân khúc cao cấp với mức độ chấp nhận hạn chế, và thành công đại trà ở phân khúc giá phải chăng.
Apple Vision Pro vẫn là biểu tượng của tính toán không gian cao cấp—một chiếc tai nghe thực tế hỗn hợp cao cấp giá 3.499 đô la với sản lượng hạn chế và phân khúc thị trường có chủ đích. CEO Tim Cook rõ ràng phân loại nó là “không phải sản phẩm dành cho đại chúng,” hướng tới những người tiên phong và nhà phát triển. Dù doanh số còn khiêm tốn, các khoản đầu tư hệ sinh thái của Apple—bao gồm cập nhật visionOS và dự kiến nâng cấp phần cứng với bộ xử lý cải tiến—cho thấy cam kết dài hạn. Tuy nhiên, thiết bị vẫn là sản phẩm niche, được đánh giá cao về mặt công nghệ hơn là phổ biến rộng rãi.
Trong khi đó, Meta Quest 3 chiếm lĩnh thị trường VR đại trà. Ra mắt cuối năm 2023 và được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng mùa lễ 2024-2025, hiệu suất và độ thoải mái của Quest đã thúc đẩy sự chấp nhận. Dữ liệu IDC cho thấy Meta kiểm soát khoảng 60,6% thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu năm 2025—một vị trí dẫn đầu rõ rệt so với các đối thủ.
Tuy nhiên, câu chuyện phần cứng quan trọng nhất liên quan đến kính thông minh dành cho người tiêu dùng. Ray-Ban Meta kính thông minh (thế hệ thứ hai) lần đầu tiên tích hợp màn hình, cho phép chức năng AR cơ bản trong khi duy trì kiểu dáng thân thiện với người tiêu dùng giống kính râm thông thường. Lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với cùng kỳ—chủ yếu do kính thông minh giá phải chăng, thực dụng hơn là các tai nghe nhập vai.
PlayStation VR2 của Sony, ra mắt đầu năm 2023, gặp khó khăn trong doanh số thấp hơn dự kiến. Để ứng phó, Sony đã giảm giá từ 150-200 đô la bắt đầu từ tháng 3 năm 2025, đưa giá xuống còn 399,99 đô la. Chiến lược này đã tạo đà bán hàng mùa lễ, với doanh số PS VR2 tích lũy dự kiến đạt 3 triệu chiếc vào cuối năm—đáng nể nhưng bị hạn chế bởi phụ thuộc vào hệ sinh thái chơi game trên console.
Những tác động công nghiệp rõ ràng: tương lai của tính toán không gian bao gồm cả đổi mới cao cấp (Vision Pro thúc đẩy giới hạn công nghệ) và sự chấp nhận đại trà dễ tiếp cận (kính thông minh và VR giá phải chăng). Đặc biệt, cả hai lĩnh vực ngày càng tích hợp AI—Meta nhấn mạnh AI sinh tạo cho cảnh và đối tượng qua giọng nói tại Meta Connect 2025, trong khi Apple khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Sự hội tụ của AI và XR có khả năng định hình bối cảnh phần cứng năm 2026.
Avatar kỹ thuật số và Danh tính ảo: Thương mại hóa Tăng tốc
Lĩnh vực avatar kỹ thuật số và danh tính ảo tiếp tục tiến bộ, với các mốc quan trọng về thương mại hóa. ZEPETO, do NAVER Z của Hàn Quốc phát triển, minh họa cách các nền tảng avatar có thể đạt quy mô và tương tác cao thông qua các hợp tác thương hiệu: với hơn 400 triệu người dùng đăng ký và khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, ZEPETO chủ yếu phục vụ giới trẻ Gen Z tạo avatar 3D cá nhân hóa, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong các môi trường thương hiệu. Năm 2025, ZEPETO thu hút các hợp tác từ các thương hiệu xa xỉ (Gucci, Dior) và các thương hiệu giải trí (nhóm nhạc K-pop tổ chức gặp gỡ fan ảo), tạo ra hoạt động nền tảng đáng kể.
Phát triển quan trọng hơn là việc Netflix mua lại Ready Player Me vào cuối năm 2025. Từ khi thành lập năm 2020, RPM đã huy động khoảng $72 triệu đô la( và phát triển SDK avatar đa nền tảng được hơn 6.500 nhà phát triển sử dụng. Sau khi mua lại, Netflix dự định tích hợp công nghệ của RPM vào bộ phận game đang mở rộng của mình, cung cấp cho người dùng Netflix các avatar thống nhất trên nhiều trò chơi. Quyết định đóng cửa dịch vụ độc lập công khai của RPM vào đầu năm 2026 phản ánh chiến lược của Netflix—công nghệ avatar trở thành một lớp hạ tầng hỗ trợ hệ sinh thái game của Netflix thay vì một sản phẩm dành cho người tiêu dùng.
Các nền tảng xã hội lớn cũng đang đầu tư vào hệ thống avatar. Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục nâng cấp Bitmoji )dịch vụ avatar và sticker$600 của mình với khả năng AI sinh tạo và các tính năng thương mại như cửa hàng thời trang riêng biệt. Trong khi đó, Meta đang triển khai các “Codec Avatars” chân thực hơn trên Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép sử dụng chéo nền tảng trên Facebook, Instagram và Quest, đồng thời ra mắt các avatar ảo do người nổi tiếng chứng thực dựa trên AI. Tham vọng của Meta rõ ràng: xây dựng một hệ thống danh tính kỹ thuật số thống nhất trải dài các trải nghiệm xã hội và VR.
Sự hội tụ rõ ràng: công nghệ avatar đã chuyển từ thử nghiệm mang tính chất mới lạ sang hạ tầng chiến lược. Các nền tảng lớn nhận thức rằng danh tính ảo bền vững—chứ không phải các thế giới ảo riêng lẻ—mới là giá trị lâu dài.
Metaverse Công nghiệp: Nơi ROI Thay Thế Hype
Câu chuyện tăng trưởng đáng tin cậy nhất xoay quanh metaverse công nghiệp và doanh nghiệp. Nghiên cứu thị trường cho thấy thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ đô la năm 2025, với dự báo tăng trưởng hợp chất hàng năm 20,5% đến năm 2032, đạt (tỷ đô la) vào cuối năm. Quỹ đạo này phản ánh giá trị thực sự chứ không phải sự hưng phấn đầu cơ.
Nền tảng Omniverse của NVIDIA minh họa rõ sự chuyển dịch này sang các ứng dụng sản xuất. Các tập đoàn sản xuất lớn như Toyota, TSMC và Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí và huấn luyện mô hình AI mà không làm gián đoạn hoạt động thực tế. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp—Ansys, Siemens, Cadence—đã tích hợp sâu vào hệ sinh thái của NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa chung cần thiết cho khả năng mở rộng doanh nghiệp.
Kết quả cụ thể xác thực cho khoản đầu tư này. BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất mẫu mới, rút ngắn thời gian ra thị trường 30%. Boeing triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, tuyên bố giảm gần 40% lỗi thiết kế máy bay mới. Đây là những cải tiến vận hành thực sự, chứ không chỉ là câu chuyện marketing.
Các ứng dụng còn mở rộng ra ngoài sản xuất. Các nhà cung cấp dịch vụ y tế áp dụng hệ thống trị liệu VR $17 như RelieVRx trong năm 2025, với 84% chuyên gia y tế dự đoán tác động tích cực của ngành AR/VR. Các công ty năng lượng đa quốc gia triển khai đào tạo VR cho các môi trường làm việc nguy hiểm—một nhà vận hành nhà máy điện hạt nhân của Pháp báo cáo giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn nhân viên mới. Các công ty logistics sử dụng kính thông minh AR cho vận hành kho hàng, đạt được lợi tức đầu tư rõ ràng.
Ngay cả quy hoạch đô thị cũng bước vào không gian metaverse công nghiệp: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch hạ tầng, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng mô phỏng metaverse rộng lớn cho dự án thành phố NEOM.
Tuy nhiên, vẫn còn nhiều trở ngại lớn. Không tương thích giữa các nhà cung cấp và các hệ thống dữ liệu riêng rẽ khiến nhiều công ty chọn cách chờ đợi và quan sát. Các lo ngại về an ninh dữ liệu—đặc biệt liên quan đến kết nối đám mây cho hệ thống sản xuất—vẫn chưa được giải quyết đối với nhiều ứng dụng công nghiệp. Do đó, dù tỷ lệ triển khai có vẻ cao, phần lớn các dự án vẫn chỉ ở giai đoạn thử nghiệm hoặc quy mô hạn chế chứ chưa thực sự phổ biến toàn ngành.
Metaverse dựa trên Tiền mã hóa và NFT: Hồi phục sau Thất bại Kinh Hoàng
Metaverse gốc blockchain đối mặt với một thử thách hoàn toàn khác: phục hồi uy tín sau sự sụp đổ bong bóng đầu cơ 2022-2023. Các thế giới ảo đã thành lập như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng hoạt động giảm mạnh. Dữ liệu DappRadar quý 3 năm 2025 cho thấy tổng khối lượng giao dịch NFT các dự án metaverse khoảng triệu đô la—với các giao dịch đất đai của Decentraland trong quý chỉ đạt 416.000 đô la qua 1.113 giao dịch. Đây là sự sụp đổ thảm khốc so với đỉnh cao năm 2021, khi các giá trị đất đai đạt hàng triệu đô.
Hoạt động người dùng phản ánh rõ sự tàn phá này: Decentraland gần đây chỉ duy trì dưới 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, với số người dùng đồng thời dao động trong vài trăm đến vài nghìn, chỉ đạt hàng chục nghìn trong các sự kiện lớn. Hiện tượng “khu phố ma” tràn lan trong các dự án tương tự như The Sandbox.
Các nhóm dự án vẫn cố gắng duy trì cộng đồng. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, phân bổ 8,2 triệu đô la qua quản trị DAO để hỗ trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm—cố gắng thu hút các nhà sáng tạo và doanh nghiệp quay trở lại nền tảng. The Sandbox theo đuổi các chiến lược hợp tác, liên kết với Universal Pictures để ra mắt các trải nghiệm ảo theo chủ đề IP như “The Walking Dead.”
Phát triển đáng chú ý nhất năm 2025 là Yuga Labs với dự án Otherside, thế giới ảo của Bored Ape Yacht Club. Otherside, sau ba năm phát triển, mở truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu sở hữu NFT để vào. Ngày đầu tiên, hàng chục nghìn người chơi đã tham gia vào khu vực “Koda Nexus”—một khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động đáng kể trong các dự án metaverse Web3. Yuga tích hợp các công cụ tạo thế giới AI cho phép người dùng tạo cảnh trò chơi 3D qua giao diện hội thoại, nâng cao khả năng tạo nội dung do người dùng.
Tuy nhiên, các thách thức cấu trúc vẫn còn vượt quá khả năng giải quyết trong ngắn hạn. Metaverse gốc crypto mang theo hành lý lịch sử khổng lồ từ các bong bóng đầu cơ và tổn thất tài chính của người dùng. Ngoài việc lấy lại uy tín công nghệ, các dự án này còn phải vượt qua những định kiến sâu sắc của công chúng về “đầu cơ tài sản,” “mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng,” và “trải nghiệm người dùng kém chất lượng.” Ngay cả các nhóm nỗ lực chuyển hướng sang chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng cũng khó thoát khỏi các định kiến này mà không mất nhiều thời gian và chứng minh các câu chuyện thay thế chân thực. Việc người dùng phổ thông khó có thể chấp nhận trong tương lai gần là điều khó tránh khỏi.
Kết luận: Một Metaverse ngày càng được định nghĩa bởi những gì nó không phải
Cảnh quan metaverse năm 2025 cho thấy một mô hình rõ ràng: các lĩnh vực mang lại giá trị thực—nền tảng chơi game nhập vai, ứng dụng công nghiệp, hệ thống avatar tinh vi, tính toán không gian thực dụng—tiếp tục phát triển hoặc mở rộng. Ngược lại, các lĩnh vực dựa trên các câu chuyện đầu cơ hoặc các thử nghiệm xã hội ảo thiếu suy nghĩ đều trì trệ hoặc sụp đổ.
Thuật ngữ “metaverse” ngày càng trở thành một mô tả không đáng tin cậy. Các nền tảng hàng đầu chiến lược tránh xa nhãn hiệu này, nhận thức rõ mối liên hệ của nó với các chu kỳ hype và những lời hứa chưa thành hiện thực. Thay vào đó, tiến bộ ý nghĩa diễn ra trong các ứng dụng chuyên biệt: hệ sinh thái game, hạ tầng danh tính kỹ thuật số, mô phỏng công nghiệp, và tính toán không gian doanh nghiệp. Những lĩnh vực này không chờ đợi để “xây dựng metaverse”—họ chỉ đơn giản xây dựng các ứng dụng ảo hữu ích và để thuật ngữ tự nhiên theo sau.
Avatar kỹ thuật số và danh tính kỹ thuật số bền vững có thể là đóng góp lâu dài nhất của metaverse—người dùng đánh giá cao khả năng thể hiện danh tính tinh vi trên nhiều nền tảng hơn là các đất ảo đầu cơ. Khi các nền tảng ngày càng nhấn mạnh công nghệ avatar, hệ thống danh tính chéo nền tảng và AI nâng cao các tương tác ảo, metaverse trở nên ít hơn về các thế giới ảo cách mạng và nhiều hơn về các mở rộng kỹ thuật số thực tiễn của danh tính con người và hoạt động doanh nghiệp. Liệu điều này có phải là định mệnh thực sự của metaverse hay chỉ là sự tiến hóa thành một thứ gì đó ít nhận dạng hơn vẫn còn là một câu hỏi mở—nhưng đến cuối năm 2025, những câu hỏi đó ít còn quan trọng hơn so với khả năng ứng dụng thực sự phục vụ người dùng có nhu cầu chân thực.