2021 年,Yooldo 團隊推出 ESPORTS(ESPORTS),旨在解決 Web3 遊戲用戶入門的難題,並實現真正的數位資產所有權。
作為多鏈 Web3 遊戲平台,ESPORTS 在 GameFi 領域扮演重要角色,成功連結傳統遊戲與區塊鏈技術。
截至 2025 年,ESPORTS 已成為 GameFi 產業的關鍵力量,擁有逾 14,000 名持幣者與活躍開發者社群。本文將深入剖析其技術架構、市場表現以及未來展望。
ESPORTS 由 Yooldo 團隊於 2021 年創立,目標在於簡化 Web3 遊戲入門流程,並透過 NFT 與代幣資產保障數位所有權。
此專案誕生於區塊鏈遊戲及 NFT 熱潮之際,致力於為 Web2 玩家與 Web3 用戶重塑 GameFi 規則。
ESPORTS 的問世帶來多鏈無縫遊戲體驗的新契機。
在 Consensys、Linea 等合作夥伴支持下,ESPORTS 持續優化技術、安全性與遊戲產業的實際應用。
ESPORTS 運作於多條區塊鏈的去中心化節點網路,無需傳統遊戲公司集中管理。
節點協同驗證交易,確保系統透明、具備高度防護力,賦予用戶更大自主權,並強化網路穩定性。
ESPORTS 的區塊鏈基礎設施是一份公開且不可竄改的數位帳本,完整記錄所有交易及遊戲互動。
所有交易會被打包進區塊,並透過加密雜湊連結,構建安全鏈條。
任何人都能查閱資料,實現無中介的信任機制。
便捷的 Layer 2 和跨鏈橋整合提升多鏈效能。
ESPORTS 預計採用權益證明(PoS)機制,驗證交易並防止遊戲舞弊。
驗證者可透過 質押 ESPORTS 代幣並運行節點,維護網路安全並獲得獎勵。
平台創新實現多鏈間快速且低成本的遊戲體驗。
ESPORTS 透過公私鑰加密技術保障交易安全:
此機制兼顧資金安全與交易匿名性。
平台同時支援 NFT 資產所有權、多鏈遊戲資產互通等功能。
截至 2025年11月17日,ESPORTS 流通量為 161,800,000 枚,總供應量 900,000,000 枚。
ESPORTS 於 2025年11月13日 創下歷史最高價 $0.41795,受市場熱度與採用成長推動。
最低價為 $0.002,出現在 2025年7月19日,可能受整體市場影響。
價格波動反映市場情緒、採用趨勢及外部因素。
點擊查看最新 ESPORTS 市場價格

ESPORTS 生態涵蓋多元場景:
ESPORTS 與 Consensys、Linea 及其他頂尖夥伴建立合作,強化技術實力與市場影響力。 這些合作為 ESPORTS 生態成長奠定堅實基礎。
ESPORTS 面臨多項挑戰:
這些問題促使社群與市場積極討論,也推動 ESPORTS 不斷創新。
ESPORTS 社群活躍度高,目前有 14,014 名持幣者。
在 X 平台,相關話題標籤(如 #ESPORTS)屢登熱門榜,月發文量相當可觀。
價格拉升與新功能推出更進一步激發社群熱情。
X 平台上意見分歧:
近期市場上漲期,整體情緒偏多。
X 用戶熱議 ESPORTS 的 區塊鏈整合、用戶引流策略及 Web3 遊戲未來, 展現其變革潛力,也反映主流採用的挑戰。
ESPORTS 以區塊鏈技術重新定義 Web3 遊戲,帶來 多鏈整合、數位所有權及創新遊戲體驗。 其活躍社群、充沛資源與強勁市場表現,使其在加密領域中脫穎而出。 儘管面臨 監管與技術挑戰,ESPORTS 的創新精神和明確發展路線,確保其在去中心化遊戲技術未來佔有一席之地。 無論新手或資深玩家,ESPORTS 都值得關注與參與。
電競是以競技為核心的電子遊戲。職業選手或戰隊在有組織的比賽中競爭,通常能獲得獎金及贊助。賽事透過直播向全球觀眾呈現,並有賽評與分析,模式類似傳統體育賽事。
電競是指有組織的競技型電子遊戲,通常由職業選手參與並設有賽事。遊戲則涵蓋更廣泛的電子娛樂,包括休閒和競技。
電競是職業化的競技類電子遊戲,通常為多人遊戲,並有組織賽事和大量觀眾。主流電競項目包含 MOBA、FPS 及體育模擬類遊戲。
韓國普遍被認為是電競領域的領頭國家,擁有先進基礎設施、頂尖選手及深厚遊戲文化。
分享
目錄