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「元宇宙結束」不是「元宇宙終結」—解讀2025年的產業地圖
2025年快要結束之際,元宇宙產業正處於「重整」的漩渦中。經歷2021年的投機熱潮與2022年的降溫後,元宇宙市場已非表面上的衰退,而是進入了各領域明暗分化的複雜發展階段。
曾經的熱潮已逝,但產業並未完全消失。相反,在某些領域取得了意外的成長,而其他領域則面臨嚴重的停滯。這種不平衡正是2025年元宇宙產業最重要的特徵。
遊戲領域得以存活的原因—Roblox的1億5,150萬DAU所示
沉浸式遊戲平台是元宇宙中最成熟、成績最亮眼的領域。Roblox在2025年第3季的平均每日活躍用戶數達到1億5,150萬(較去年同期成長70%),季度營收達13億6,000萬美元(較去年同期成長48%)。這數字證明了結合遊戲與社交互動的UGC模式仍具有高度黏著性。
然而,有趣的是,Roblox已不再強調「元宇宙」的標籤。作為企業的故事轉向「全球遊戲市場」「平台與創作者生態系統」等框架,顯示出策略上的轉變。
Fortnite也維持每月數億用戶,但開發商Epic Games採取了不同策略。創始人兼CEO蒂姆·斯威尼於2025年11月宣布與Unity遊戲引擎合作,提出構建具有互操作性的開放式元宇宙。根據公司公告,Fortnite的遊玩時間中有40%來自第三方內容,實質內含元宇宙功能。
另一方面,曾被視為元宇宙巨頭的Minecraft則進行策略撤退。自2025年3月起,VR/MR裝置支援終止,明確退出沉浸式硬體。這顯示即使是大型平台,也無法抗拒產業趨勢的教訓。
總結來說,遊戲領域的存活者透過擺脫「元宇宙」標籤,獲得更廣泛的市場接觸,象徵著元宇宙概念本身的吸引力正在下降。
元宇宙社交的「寒冬」—VRChat的成長與Horizon的掙扎意味著什麼
元宇宙型虛擬社交領域在2025年整體進入停滯期。純粹的虛擬空間社交體驗的新鮮感逐漸消退,市場開始追求更實用的應用場景。
Meta開發的Horizon Worlds持續陷入困境。月活用戶數低於20萬,與Facebook數億用戶的龐大用戶基礎相比,幾乎是失敗的案例。Meta在2025年企業會議中也承認,該平台尚未證明有足夠的用戶留存率與盈利能力。未來持續投入巨資的可能性也被預估為困難。
Meta的策略應是擺脫對VR裝置的依賴。據報導,從2024年下半年開始,推出手機與網頁版,手機用戶在一年內增加了4倍,但仍遠未達到爆炸性成長。
相較之下,老牌VR社交平台VRChat卻意外成長。2025年正月高峰時,並發用戶超過13萬,預計用戶數較2024年至2025年將成長超過30%。其存活原因在於核心社群的堅韌,以及日本等市場用戶生成內容的快速增加。
另一方面,曾估值35億美元的Rec Room則迅速衰退。2025年8月宣布裁員超過一半,顯示成長天花板已明顯。無法應對低質量移動端內容大量湧入,導致用戶留存與收益未達預期。
在元宇宙社交領域,AI生成內容的投資也在推進中,包括在VR聊天室引入AI驅動角色、利用GPT模型生成個人化虛擬空間等實驗。然而,這些創新嘗試要真正改變市場,仍需時間。
XR硬體市場的「兩端火熱,中間冷淡」結構
2025年XR硬體市場呈現明顯的兩極化。超高階產品與低價產品成為投資焦點,中間層市場則較為冷清。
Apple Vision Pro以3499美元的高價與限量生產,銷售受限。CEO蒂姆·庫克表示,Vision Pro並非面向大眾市場,而是針對早期採用者。儘管如此,Apple持續投資於生態系統建設,推動visionOS的更新與晶片升級。
在大眾市場方面,Meta展現壓倒性優勢。Meta Quest 3在2024與2025連續假日季銷售良好,根據IDC資料,Meta在2025年上半年佔據全球AR/VR頭戴裝置與智慧眼鏡約60.6%的市場份額。
PlayStation VR2則由索尼於2025年3月將價格降至399.99美元,促進銷量成長。此降價策略在假日季發揮效果,預計2025年底累計銷售將接近300萬台,但受限於PC VR與專用主機的限制,市場成長仍有限。
另一大趨勢是2025年消費級智慧眼鏡的快速崛起。Meta與Ray-Ban合作的「Ray-Ban Meta智慧眼鏡(第二代)」首次採用整合式顯示,實現AR基本功能。外觀類似普通太陽眼鏡,兼具拍照、AI等實用功能,受到都市年輕族群的喜愛。IDC報告指出,2025年全球AR/VR頭戴裝置與智慧眼鏡出貨量將達1430萬台,較去年成長39.2%。
Meta Connect 2025強調生成式AI與XR的整合,使用者可用語音生成虛擬場景與物件,暗示AI+XR將成為2026年的新投資焦點。此外,OpenXR標準在2025年獲得廣泛支持,促進產業間的互通互操作。
虛擬人商業化加速—ZEPETO與Ready Player Me展現潛力
元宇宙中的數位身份與虛擬角色領域已進入商業化階段。
ZEPETO以Z世代,尤其是女性用戶為主,註冊用戶超過4億,月活用戶達2,000萬。2025年與GUCCI、Dior等奢侈品牌合作推出限定數位服飾,並舉辦K-POP偶像的虛擬粉絲見面會。Naver Z官方表示,包含ZEPETO在內的產品線月活用戶已達4,940萬,成功復甦疫情後的市場。
Ready Player Me(RPM)於2025年下半年被Netflix收購。自2020年成立以來,曾募得約7200萬美元,作為多個虛擬世界的兼容3D虛擬角色創建工具。收購前,超過6500名開發者使用RPM SDK。收購後,Netflix計畫將RPM技術整合進遊戲業務,讓用戶在多款遊戲中使用統一的虛擬角色。
Snapchat也加強Bitmoji,測試生成式AI應用,推出時尚商店。Meta則投資自家虛擬角色系統,將更逼真的「Codec Avatar」引入Quest與社交應用。
產業元宇宙最具實質成果的原因
雖然消費者向的元宇宙陷入困境,產業元宇宙卻穩步取得成就。2025年產業用元宇宙市場規模約為482億美元,預計2025至2032年年均成長率20.5%,到2032年將達6,000億美元。
NVIDIA Omniverse平台被Toyota、TSMC、富士康等大廠廣泛採用,建立工廠數位孿生,進行生產線優化與AI訓練。Ansys、Siemens、Cadence等產業軟體公司與NVIDIA合作,建立數據標準與可視化規範。
Siemens調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或規劃導入工業元宇宙解決方案。具體成果包括:
醫療專家84%認為AR/VR對行業有正面影響,多國能源公司用VR進行危險環境訓練,物流公司用AR眼鏡支援倉儲管理。例如,法國核能公司報告指出,VR訓練使新進員工事故率降低20%以上。
產業元宇宙成功的關鍵在於實質的ROI(投資回報率),而非宣傳。然而,缺乏供應商間的互通性、數據孤島與安全疑慮,導致許多導入仍停留在概念驗證(PoC)或小規模階段。
加密資產NFT元宇宙的「沉重過去」與「困難復甦」
以加密資產與NFT為基礎的元宇宙,背負著沉重的歷史包袱。經歷2022至2023年的泡沫破裂後,投機熱潮迅速降溫。
DappRadar資料顯示,2025年第3季整體元宇宙專案的NFT交易量僅約1,700萬美元,Decentraland的季度土地交易量為41萬6,000美元(交易件數1,113件)。與2021年每筆土地交易數百萬美元的高峰相比,天壤之別。
Decentraland的日活用戶少於1000人,同時連線用戶數僅數百至數千,僅在大型活動時才達數萬人。這種「鬼城化」現象也出現在The Sandbox。
團隊努力維持社群,Decentraland在2025年成立元宇宙內容基金,投入820萬美元支援藝術週、職業博覽會等活動。The Sandbox則與環球影業合作,推出以《行屍走肉》等IP為主題的虛擬區域。
2025年最大事件是Yuga Labs(BAYC NFT開發商)耗時三年打造的虛擬世界「Otherside」正式公開。11月上線首日,數萬人湧入新區域「Koda Nexus」,在Web3元宇宙領域展現罕見的人氣。Yuga Labs亦整合AI世界生成工具,讓用戶透過對話創建3D遊戲場景。
然而,整個領域在大眾認知中仍面臨信任壁壘。「資產投機」「與實質需求脫節」「用戶體驗低落」等刻板印象難以短期打破,要贏得主流用戶的信任,更是困難重重。
2026年元宇宙產業的未來方向
回顧2025年,元宇宙產業並非「終結」,而是「淘汰與適應」的過程。元宇宙概念的吸引力雖在下降,但其技術與理念正逐漸分散滲透到各領域。
未來展望包括:
領域的兩極化持續深化:遊戲與產業元宇宙將持續成長,而加密資產元宇宙與元宇宙社交則可能縮小。
擺脫「元宇宙」標籤:存活的企業將不再貼標籤,而專注於更具體的應用場景(遊戲、產業工具、智慧眼鏡)。
AI+XR融合加速:生成式AI與XR硬體的整合將成2026年的主要趨勢,吸引新一輪投資與研發。
產業標準化與互通互操作:OpenXR標準的推廣將促進不同平台間的兼容性,推動市場整合。
元宇宙正處於「終結」轉向「重整」的階段,這一認知將是產業人士的重要指引。資源有限的情況下,唯有真正符合需求與價值創造的企業,才能在2026年繼續存活,迎來下一個階段的洗牌。