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2025 元宇宙現實檢查:行業真正的現狀
隨著2025年逐漸結束,曾經主導科技頭條的元宇宙敘事已轉向更為細膩的現實。展現出來的既非全行業崩潰,也非風投資本家所推崇的烏托邦式願景,而是一個高度細分的產業,其中某些子行業蓬勃發展,而另一些則難以獲得 traction。贏家與輸家之間的分歧已成為2025年元宇宙格局的決定性特徵。
元宇宙不再是單一的概念。相反,它分裂成不同的生態系,各自擁有截然不同的發展軌跡。有些數位空間每日用戶數達數千萬,季度營收達數十億美元,而鄰近的子行業則陷入微不足道的參與度。理解這種碎片化對於評估我們進入2026後,元宇宙產業的真正現狀至關重要。
遊戲平台引領元宇宙復興——但正逐步擺脫「元宇宙」標籤
沉浸式遊戲平台代表了元宇宙經濟中最成熟且韌性最強的部分。這些空間已達到規模、參與度與貨幣化的標準,這也是較廣義元宇宙本應實現的目標。在2025年第三季,Roblox就是這一成功的典範:平台錄得1億5150萬的每日活躍用戶,同比增長70%,季度營收達到13.6億美元,同比激增48%。這些數據證明,用戶生成內容模型(創作者與玩家共同開發虛擬世界)仍具有強大吸引力。
然而,特別值得注意的是,行業領導者已策略性地與「元宇宙」標籤保持距離。Roblox本身很少強調這個詞,更偏好使用「全球遊戲市場」、「平台與創作者生態系」以及「虛擬經濟」等框架。這種修辭轉變反映出一種務實的認知:元宇宙品牌背負著早期投機與炒作的包袱。通過將平台重新定位為遊戲生態系而非元宇宙世界,像Roblox這樣的公司能維持用戶參與,同時避免過度炒作Web3敘事所帶來的信譽損害。
Epic Games(《堡壘之夜》開發商)則採取了相反的策略。擁有數億月活躍用戶的《堡壘之夜》仍大聲宣示致力於打造開放的元宇宙。2025年11月,Epic宣布與Unity建立戰略合作,制定元宇宙的互通性與公平標準。CEO蒂姆·斯威尼強調,現在約40%的《堡壘之夜》遊玩時間是在第三方內容中——本質上是用戶創建的元宇宙體驗。《堡壘之夜》的虛擬演唱會系列,與初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINK成員Lisa等藝人合作,已吸引數百萬玩家,展現沉浸式娛樂在遊戲生態系中的商業可行性。
Roblox也利用虛擬表演,與冰島華裔音樂人Laufey及K-pop團體aespa合作,在官方音樂場館「The Block」舉辦演唱會。這些活動凸顯一個關鍵見解:沉浸式平台正逐步演變成真正的「數位第三空間」——用於社交、娛樂與商務的場所,與實體世界的空間相抗衡。
微軟的《我的世界》曾被廣泛視為元宇宙巨頭,但其發展軌跡則不同。它不再定位自己為元宇宙平台,而是強調社群與創意潛力。更重要的是,2025年《我的世界》停止支援VR與MR裝置,象徵著從沉浸式硬體整合的戰略撤退。官方公告警告,2025年3月後,VR/MR功能將不再更新,平台將限制於非沉浸式遊玩。
在遊戲產業中,「強者愈強」的動態正加速展開。像Roblox與Fortnite這樣的領先平台持續擴大用戶與創作者生態系,而較小的競爭者則面臨參與度下降或整合的壓力。由龐大社群與網絡效應所建立的競爭護城河,幾乎難以被突破。
社交VR:元宇宙中的勝者與輸者大洗牌
專為虛擬社交設計的元宇宙平台——純粹用於虛擬社交的空間——與遊戲平台形成鮮明對比。2025年,這一領域經歷了重大重整,揭示出哪些平台能持續吸引參與,哪些則難以為繼。
Meta的Horizon Worlds展現了純粹虛擬社交的挑戰。儘管Meta資源豐富,並與Facebook、Instagram深度整合,Horizon Worlds仍未獲得實質性普及。每月活躍用戶仍低於20萬,與Facebook的數十億用戶相比,幾乎微不足道,充分說明純粹虛擬社交體驗的局限。Meta在2024年底擴展Horizon Worlds至手機與網頁平台,聲稱一年內用戶數激增四倍,但並未帶來爆炸性成長。在2025年Meta Connect上,Meta的CTO坦言,元宇宙社交商業模式尚未證明能產生足夠的用戶留存或盈利能力,這引發了對該領域可行性的根本疑問。
意識到這一挑戰後,Meta調整策略。公司現將重點放在AI生成內容與AI NPC上,以豐富Horizon的環境,並強調與現實社交網絡的整合,以降低用戶獲取成本。本質上,Meta承認純粹虛擬社交缺乏足夠吸引力,並試圖將Horizon與其現有的社交圖譜連結——這是對元宇宙概念(至少在Meta的定義下)需要現實社交紐帶才能運作的默許。
相較之下,VRChat展現了社群驅動模型的威力。平台由核心用戶群與用戶生成內容推動,保持穩定成長。2025年新年假期期間,最高同時在線用戶超過13萬,展現出強勁的生命力。2024至2025年間,VRChat在日本等市場的用戶數增長超過30%,受益於本地化用戶生成內容的激增。這表明,當平台重視社群文化與內容質量而非企業控制的敘事時,虛擬社交平台能夠繁榮。
Rec Room曾估值35億美元,但其追求大眾市場擴張而忽略內容質量的風險也逐漸浮現。2025年8月,該平台宣布裁員超過一半,原因是業績不佳。創始人承認,移動端與主機用戶難以創作出吸引人的內容,而內部嘗試用AI輔助創作工具來彌補這一差距也未見成效。平台擴展超出核心VR社群,導致內容質量與用戶體驗被稀釋,最終比新用戶的加入速度更快地流失用戶。
社交元宇宙平台的發展路徑暗示一個新興原則:除非以高質量內容、真實社群文化或與現實社交網絡的整合為基礎,純粹的虛擬社交吸引力有限。像VRChat這樣以社群為先的平台能堅守陣地,而那些依賴企業控制或追求大眾市場擴張但缺乏內容深度的則陷入困境。
空間計算大戰:高端願景與大眾市場的冷熱對比
2025年的XR硬體市場呈現「兩端火熱,中間寒冷」的格局。高端高價裝置與平價大眾硬體都在推動成長,而中階解決方案則陷入停滯。
Apple的Vision Pro代表高端前沿。2024年初限量推出,2025年逐步全球擴展,售價3499美元的混合現實頭盔仍專為早期採用者設計。Apple CEO蒂姆·庫克公開表示,Vision Pro「目前不是大眾市場的產品」。儘管銷售量有限,Apple仍大力投資Vision Pro生態系。2025年,Apple推出visionOS更新,並宣布下一代硬體計畫,包括升級的M系列晶片與改良的頭帶設計。Vision Pro已有效奠定Apple在元宇宙與空間計算敘事中的地位,即使目前商業前景仍不明朗。
在另一端,Meta的Quest系列主導大眾VR市場。2023年底推出的Quest 3,受惠於2024與2025年連續兩個強勁假日季,性能與舒適度的提升帶動銷售。IDC數據顯示,2025年上半年Meta在全球AR/VR頭盔與智慧眼鏡市場的份額約為60.6%,領先競爭對手。
在這兩個極端之間,傳統廠商則陷入困境。索尼的PlayStation VR2於2023年初推出,首年採用率低於預期。為刺激需求,索尼自2025年3月起將官方價格下調150-200美元,降至399.99美元。這一價格調整促使假日銷售提升,預計2025年底累計銷量將接近300萬台,但仍受制於其依賴PlayStation主機生態與內容庫有限的限制,較Quest的無線生態系差距明顯。
2025年最重要的硬體趨勢是消費級AR眼鏡的爆炸性成長。Meta與Ray-Ban合作推出的第二代智慧眼鏡首次整合顯示器,實現基本的AR功能。這些輕量化眼鏡類似普通太陽眼鏡,卻具備拍照與AI輔助等實用功能。IDC報告顯示,2025年全球AR/VR頭盔與智慧眼鏡出貨量達到1430萬台,同比增長39.2%。Ray-Ban的設計特別受到年輕都市用戶的喜愛,因其外型與日常實用性。
一個關鍵產業轉變是AI+XR整合成為核心投資焦點。在Meta Connect 2025上,Meta展示了語音激活的場景與物體生成技術。Apple也在探索Vision Pro與AI助手的整合,以及更自然的人機互動。這些發展預示著2026年,AI增強的XR能力將成為主要的競爭差異化因素。
除了消費端裝置外,XR在醫療與教育領域的應用也在加速。2025年,美國醫院採用VR治療系統如RelieVRx,84%的醫療專業人士相信AR/VR將正面影響醫療服務。法國核能公司報告指出,VR危險預防訓練使新員工事故率降低超過20%。教育機構也越來越多地使用AR來輔助課堂教學。這些專業領域的成功將有助於驗證XR技術的價值,並為更廣泛的消費者採用奠定基礎。
數位化身:從小眾新奇到跨平台策略
化身系統已從新奇功能演變為多平台虛擬互動的基礎設施。主要科技公司與新創企業正大量投資於化身創建與管理系統。
由韓國NAVER Z運營的ZEPETO,展現了化身平台的商業潛力。到2025年,ZEPETO累積超過4億註冊用戶,約有2000萬月活躍用戶。雖然規模不及Roblox或Fortnite,但ZEPETO擁有龐大的垂直整合社群。用戶多為Z世代女性,創作個性化3D化身、購買虛擬時尚,並在主題環境中社交。2025年,ZEPETO與奢侈品牌如Gucci、Dior合作推出限量數位服飾,並舉辦K-pop偶像團體的虛擬粉絲見面會。這些品牌合作維持了平台活躍度,也幫助ZEPETO度過疫情帶來的用戶流失。NAVER Z報告指出,其產品線(包括ZEPETO及相關工具)在2025年產生了4940萬月活躍用戶,且持續成長。
跨平台化身創建工具Ready Player Me(RPM)在2025年被Netflix收購。成立於2020年的RPM,已從投資者(包括a16z)籌集約(百萬美元。該平台允許用戶創建兼容多個虛擬世界與遊戲的3D化身。在被收購前,RPM已將SDK整合到超過6500個開發者項目中,成為跨平台標準。Netflix的收購彰顯其更廣泛的遊戲布局:計劃利用RPM的團隊與技術,為用戶提供統一的化身體驗,並整合其擴展中的遊戲庫。值得注意的是,RPM宣布將於2026年初停止獨立的公共化身服務,轉而完全融入Netflix內部系統。這反映出一個新共識:化身系統已成為元宇宙生態的關鍵基礎設施,而非單一產品。
擁有超過3億每日活躍用戶的Snapchat,也在強化其Bitmoji化身生態系。平台正試驗生成式AI來提升化身定制,並推出Bitmoji時尚商店以貨幣化數位服飾市場。Bitmoji在Snapchat訊息與社交服務中的整合,展現了化身系統如何推動用戶參與與商務。
Meta同步推進其化身基礎設施。2025年,Meta在Quest與社交應用中推出更逼真的「Codec Avatar」,使這些化身能在Facebook、Instagram與Quest間無縫運作。公司同時推出一系列由AI驅動的名人化身,與用戶在Messenger中互動,將化身定位為連結Meta多個社交與VR平台的橋樑。這些努力旨在打造跨平台、持續存在的數位身份。
主要平台的化身策略融合,顯示化身基礎設施正從新奇轉向必要。成功的平台正建立跨平台的化身系統,促進身份持續、品牌整合與商務,將化身視為關鍵連結器而非孤立的功能。
工業元宇宙展現價值:真正的價值從何而來
雖然面向消費者的元宇宙應用頻繁登上頭條,但工業元宇宙——為企業應用設計的虛擬環境——正逐漸成為最實用且增長最快的細分市場。這一領域已經走出炒作循環,開始帶來可衡量的商業價值。
市場預測凸顯其規模潛力。研究指出,2025年工業元宇宙市場規模約為482億美元,預計到2032年將以20.5%的年複合成長率(CAGR)持續成長,甚至可能突破千億美元。製造、工程、建設與醫療訓練是主要的應用領域。
NVIDIA的Omniverse平台是這一趨勢的典範。到2025年,該平台已在大型企業中廣泛應用於數位孿生與模擬。豐田、台積電、富士康等製造巨頭利用Omniverse建立工廠數位孿生,優化生產線佈局並支援AI訓練。Omniverse生態系的深度反映出大量廠商的參與:Ansys、Siemens、Cadence等工業軟體公司正與NVIDIA深度整合,建立統一的數據與視覺化標準。
傳統工業軟體廠商Siemens在2025年積極推動工業元宇宙解決方案。Siemens與S&P Global合作的調查顯示,全球81%的企業已在使用、測試或規劃實施工業元宇宙方案。這種廣泛採用反映出企業對數位孿生、物聯網+AI與沉浸式訓練技術的戰略價值的認可。
具體案例展現了實質投資回報。2025年,BMW擴展其虛擬工廠計畫,利用數位孿生模擬新車型的生產線調整,將上市時間縮短30%。波音則利用HoloLens與數位孿生技術設計與組裝複雜的航空零件,報告新機型的設計錯誤率降低40%。
醫療與訓練應用也日益成熟。2025年,美國醫院越來越多採用VR治療系統,84%的醫療專業人士相信AR/VR將正面影響醫療服務。法國核能公司報告指出,VR危險預防訓練使新員工事故率降低超過20%。物流公司則利用AR眼鏡優化倉庫揀貨與存貨管理,實現明顯的成本降低。這些成功不再是個案,而是逐漸成為行業的最佳實踐。
政府基礎建設項目也驗證了工業元宇宙的實用性。新加坡升級其城市規劃的3D數位模型,沙烏地阿拉伯則建立了支持NEOM新城開發的巨大數位模型。這些專案展現了元宇宙技術在解決現實問題上的實際應用,而非空談。
工業元宇宙的成功反映出一個根本差異:它解決具體、可衡量的商業問題。數位孿生縮短設計迭代週期,VR訓練降低事故率,AR引導提升運營效率。這些價值主張吸引資金與企業採用,獨立於元宇宙炒作循環之外。
然而,仍有重大障礙待克服。廠商間的不兼容與數據孤島問題依然存在,許多公司採取觀望策略,等待標準成熟。數據安全與保密問題亦在連接生產系統與雲端模擬時浮現。因此,儘管試點率高,但許多應用仍處於概念驗證或小規模階段,尚未全面部署。工業元宇宙的未來取決於實用性推動採用,但標準化與安全解決方案的成熟,才是實現普及的關鍵。
加密貨幣的元宇宙負擔:投機如何拖累整個產業
加密貨幣與NFT為基礎的元宇宙領域,承擔著一個沉重的歷史包袱,限制其復甦前景。與其他元宇宙應用不同,這個產業不僅面臨技術或市場挑戰,更根植於用戶曾遭受的財務損失所形成的信任危機。
2021年投機高峰後,該領域在2022-2023年間經歷了劇烈崩潰。Decentraland與The Sandbox等去中心化虛擬世界仍在運作,但已成為昔日輝煌的殘影。根據DappRadar,2025年第三季NFT在元宇宙項目的交易量僅約)百萬美元。Decentraland的季度土地交易量僅416,000美元,1131筆交易,遠低於2021年高峰時的數百萬美元的土地銷售。
用戶參與度亦大幅下降。DappRadar的數據顯示,2022年起,Decentraland的每日活躍用戶數常低於1000,峰值同時在線人數在數百到一千多之間,重大促銷活動期間才會突破數萬。類似的「鬼城」現象也困擾著The Sandbox等平台。這些數據不僅代表市場整合,更幾乎是崩潰的跡象。
項目團隊仍在嘗試振興社群。2025年,Decentraland成立了元宇宙內容基金,投入820萬美元DAO治理資金,用於贊助Art Week與Career Fair等活動,期望吸引創作者與企業。The Sandbox則與環球影業合作,推出以《行屍走肉》等IP為主題的虛擬體驗,吸引新用戶。這些努力展現持續投入,但對於結構性挑戰的實質影響有限。
2025年,加密貨幣元宇宙最具代表性的事件是Yuga Labs推出的Otherside。這個公司耗時三年打造的項目,原本設計為NFT門控體驗,於2025年11月正式開放網路訪問,取消NFT門檻。首日,Otherside吸引數萬玩家進入「Koda Nexus」區域,創造出Web3元宇宙中少見的真實活動瞬間。Yuga還整合了AI世界生成工具,讓用戶能透過對話創建3D遊戲場景,豐富用戶生成內容的潛力。
儘管Otherside的宣傳成功,Crypto元宇宙仍面臨幾乎難以逾越的障礙。過去過度金融化、投機敘事與財務損失的歷史,已造成持續的信任赤字。即使是資深投資者與技術專家,也對Crypto虛擬世界能否擺脫投機根源持懷疑態度。「元宇宙」這個詞,已在公眾意識中成為空談與損失的代名詞,形成不利的品牌環境。
試圖將產業轉向內容與用戶體驗改善的努力,也受到這一信譽天花板的限制。當過去的身份認同圍繞資產投機與風險,難以建立可信的內容價值。除非Crypto元宇宙能令人信服地證明能解決用戶真正的問題——這一直是多年來的挑戰——否則主流採用仍遙遙無期。其聲譽,遠比任何技術或市場障礙更為艱難。
結論:分裂的元宇宙產業格局
2025年的元宇宙並非單一產業,而是由多個分歧的生態系統組成,且在逐漸過時的統稱下運作。遊戲平台擁有數千萬用戶與數十億營收,卻策略性地與「元宇宙」品牌保持距離;工業應用產生可衡量的ROI,並加速企業採用;硬體競爭在高端創新與大眾滲透間分層;社交VR則在社群驅動的成功與企業實驗的放棄間進行嚴苛的篩選。
同時,加密貨幣元宇宙仍在名譽受損中掙扎,化身系統從新奇轉向基礎設施,空間計算逐漸成為真正的平臺類別。這種碎片化反映出產業的成熟:早期的烏托邦承諾已讓位於現實,部分應用創造價值,另一些則掙扎求存。
展望2026,元宇宙的故事不再是是否能存活,而是更廣泛的元宇宙生態中的各個應用將如何演變與競爭。這種分裂的格局,預計將持續並加劇,獎勵差異化價值主張,懲罰無差異的炒作。