Gate 廣場創作者新春激勵正式開啟,發帖解鎖 $60,000 豪華獎池
如何參與:
報名活動表單:https://www.gate.com/questionnaire/7315
使用廣場任意發帖小工具,搭配文字發布內容即可
豐厚獎勵一覽:
發帖即可可瓜分 $25,000 獎池
10 位幸運用戶:獲得 1 GT + Gate 鸭舌帽
Top 發帖獎勵:發帖與互動越多,排名越高,贏取 Gate 新年周邊、Gate 雙肩包等好禮
新手專屬福利:首帖即得 $50 獎勵,繼續發帖还能瓜分 $10,000 新手獎池
活動時間:2026 年 1 月 8 日 16:00 – 1 月 26 日 24:00(UTC+8)
詳情:https://www.gate.com/announcements/article/49112
2025 年元宇宙遊戲平台:成長與掙扎並存
隨著元宇宙產業的成熟,曾經主導討論的敘事已經徹底轉變。2025年展現出一個充滿對比的景觀——元宇宙遊戲平台的發展在不同領域進展不一,沉浸式遊戲蓬勃發展,而其他部分則陷入停滯。這種分歧講述了元宇宙如何從炒作走向實用應用與生活現實的真實故事。
沉浸式遊戲生態系爆炸式成長,領導者卻放棄「元宇宙」標籤
元宇宙遊戲平台中最具活力的部分仍然是沉浸式、用戶生成內容(UGC)的遊戲生態系。Roblox已鞏固其行業巨頭地位,成長數據令人震驚:截至2025年第三季,平台每日活躍用戶達1.515億,較去年同期激增70%;季度營收則攀升48%,達到13.6億美元。這種爆炸性擴張證明,將遊戲玩法與社交互動結合的元宇宙遊戲平台模式,對全球數億用戶仍具有強大吸引力。
然而,矛盾的是,隨著這些平台達到巔峰規模,它們卻策略性地遠離曾經定義它們的「元宇宙」標籤。Roblox現在強調自己是「遊戲平台與創作者生態系」,以虛擬經濟為核心,刻意淡化元宇宙品牌。同樣地,掌握數億月活躍用戶的Epic Games(透過Fortnite)也將其平台定位為「開放、互通的數位生態系」,而非明確標榜元宇宙資格。
這種重新品牌化揭示了一個關鍵見解:「元宇宙」這個詞已經成為負擔而非資產。遊戲平台已經實現了元宇宙倡導者所設想的結果——持續的虛擬世界、創作者經濟、數位時尚和大規模社交聚會——但它們成功的方式卻是淡化這個標籤。Fortnite的策略就是一個完美範例:約40%的遊玩在第三方內容體驗中進行,通過季節性音樂節和與藝術家如Sabrina Carpenter、Bruno Mars、BLACKPINK成員的品牌合作,產生巨大參與度。Roblox也舉辦大型娛樂活動——其官方音樂廳曾邀請Laufey和K-pop團體aespa表演。
Minecraft則提供一個反向的啟示。曾被視為元宇宙基礎平台的Minecraft,已完全放棄沉浸式硬體支持。自2025年3月起,該平台停止VR和MR設備的更新,顯示其核心策略更偏重社群與創作,而非沉浸式技術。
整個行業的競爭格局遵循「強者愈強」的軌跡。像Roblox這樣的領先平台,透過生態系規模和創作者社群擴展用戶基礎,而較小的競爭者則面臨整合壓力或用戶流失。這種整合趨勢將深刻影響未來元宇宙遊戲平台的發展。
社交VR平台:在革新與退卻之間
元宇宙社交網絡領域展現出更為嚴峻的掙扎與調整。Meta雄心勃勃的Horizon Worlds,作為公司旗艦的VR社交平台,儘管投入巨大,仍未獲得市場青睞。每月活躍用戶仍低於20萬,遠低於Facebook的數十億用戶。即使Meta在2024年底推出手機和網頁入口,降低門檻,採用率仍然緩慢。Meta高層在2025年Connect大會上公開承認,平台必須證明能持續留住用戶並實現盈利,才能證明繼續投資的合理性。
因此,Meta調整策略:不再建構孤立的VR體驗,而是強調將Horizon Worlds與其龐大的Facebook和Instagram用戶基礎整合,並大量投資於AI生成內容和虛擬NPC,以豐富平台內容並降低用戶獲取成本。
VRChat展現出不同的活力。這個社群驅動的平台在2025年新年期間達到超過13萬的同時在線用戶峰值,反映出強勁的自然增長。VRChat受益於亞洲市場——尤其是日本——用戶生成內容的激增,2024至2025年間用戶增長達30%。其成功源於其作為一個開放社群的定位,而非由企業控制的體驗。
Rec Room的發展則是一個警示故事。曾估值35億美元的跨平台VR社交生態系,於2025年8月宣布裁員超過50%,因成長停滯。該平台進入手機和主機遊戲後,產生大量低質量內容,未能留住用戶。聯合創始人坦言,手機和主機用戶缺乏與VR用戶相當的內容創作能力,而AI輔助創作工具也未能彌補這一差距。
新興創新提供潛在方向:整合AI驅動的虛擬伴侶、利用GPT模型生成個性化虛擬空間,以及嵌入高階NPC互動,預示著更智能的元宇宙社交體驗。然而,整個行業面臨一個嚴酷的現實:純粹虛擬社交的新奇感已經消逝。用戶現在要求高品質內容、真實的社交價值,以及與現實網絡的無縫整合——而這些是實驗性平台難以滿足的需求。
空間計算硬體:高端創新與大眾實用的交匯點
2025年的XR硬體格局展現出明顯的分層——業界稱之為「兩端火熱,中間寒冷」的格局。這種差異深刻影響元宇宙硬體層的發展。
Apple的Vision Pro代表高端創新,但在主流市場的適用性有限。定價3499美元,產能受限,主要面向早期採用者而非大眾消費者。Apple CEO Tim Cook坦言,Vision Pro「不是一款適合大眾市場的產品」。不過,Apple仍持續透過visionOS的更新和硬體預期改進,展現長期對高端空間計算的投入。
大眾市場則展現出截然不同的故事。Meta的Quest 3於2023年底推出,並在2024與2025年取得強勁銷售動能,得益於性能與舒適度的提升。IDC數據顯示,2025年上半年Meta在全球AR/VR頭顯與智慧眼鏡市場佔有約60.6%的份額,遠超競爭對手。Quest的無線便攜性與內容庫持續吸引主流用戶。
同時,索尼的PlayStation VR2在2025年進行了重大調整。面對較慢的採用速度(首年僅數百萬台),索尼在2025年3月將官方價格降低約150-200美元,將售價調整至399.99美元。這一積極的定價策略促使假日季銷售提升,年末累計銷量逼近300萬台。
真正的市場突破來自輕量化AR眼鏡。2025年推出的Ray-Ban Meta第二代智慧眼鏡,首次在消費者友善的外型中整合AR顯示,兼具實用AI增強拍照與資訊功能。這些裝置受到年輕都市用戶的喜愛。2025年全球AR/VR頭顯與智慧眼鏡出貨量達1430萬台,同比增長39.2%,Ray-Ban輕巧的外型推動了大量銷售。
在Meta Connect 2025上,Meta與Apple都強調AI+XR的整合為新興重點。這一趨勢預示著2026年,生成式AI將深度嵌入空間計算,使用戶能透過語音指令生成虛擬環境與物件。未來的發展路徑顯示,元宇宙遊戲平台的進展將越來越依賴硬體、軟體與AI的融合,而非單純的硬體規格。
虛擬化身:從小眾社群到主流整合
數位化身與身份系統已成為元宇宙發展的關鍵基礎設施。兩家代表性公司是韓國的ZEPETO與歐洲的Ready Player Me(RPM)。
到2025年,ZEPETO累積超過4億註冊用戶,約有2000萬月活躍用戶。雖然規模不及Roblox這樣的遊戲平台,但在元宇宙垂直社群中具有重要地位。ZEPETO的用戶群主要是Z世代女性,利用平台創建個性化3D化身、購買虛擬時尚,並在虛擬環境中進行社交攝影。2025年,ZEPETO與奢侈品牌如GUCCI、Dior合作推出限量數位服飾,與K-pop偶像團體合作舉辦虛擬粉絲見面會,這些活動維持了平台活躍度,即使疫情後用戶逐步正常化。
Ready Player Me在2025年被Netflix收購,標誌著行業整合的進一步推進。RPM是一個跨平台的化身創建工具,自2020年成立以來已籌集約(百萬美元),由a16z等投資者支持,服務超過6500名開發者。該平台支持多個虛擬世界的3D化身,並計劃利用Netflix的團隊與技術,支持其擴展的遊戲業務,提供跨多款遊戲的統一化身體驗。2026年初,RPM宣布將停止獨立的公開化身服務,專注於內部整合。
其他主要平台也在投資化身基礎設施。Snapchat測試生成式AI應用於其Bitmoji卡通化身服務$72 由超過3億日活用戶使用(,而Meta則推出更逼真的「Codec Avatar」在Quest和社交應用中,促進跨平台使用,包括Facebook、Instagram和Quest。此外,Meta還推出了名人代言的AI虛擬化身,用於Messenger互動。
這些發展顯示,虛擬化身正從小眾遊戲配件逐步轉向主流數位身份基礎設施,無縫整合於社交與娛樂平台。
工業元宇宙:從炒作到實用ROI的加速
儘管面向消費者的元宇宙領域成長不均,企業與工業元宇宙已經達到顯著成熟與擴展。這一部分是整個元宇宙生態系中最實用、增長最快的領域。市場研究預估,2025年工業元宇宙市值約為482億美元,預計2032年將以20.5%的年複合成長率(CAGR)持續擴大,到十年末達到數百億美元。
NVIDIA的Omniverse平台是這一路徑的典範。到2025年,豐田、台積電、富士康等主要製造商已部署Omniverse進行數位孿生與工廠模擬,優化生產線佈局,加速AI訓練。西門子、Ansys、Cadence等工業軟體公司也深度整合NVIDIA技術,建立數據與可視化標準。
西門子2025年的市場調查(與S&P Global合作)顯示,全球81%的企業已經在使用、測試或計劃實施工業元宇宙解決方案。這反映出企業對數位孿生、物聯網+AI整合與沉浸式訓練的高度投入。
實際案例進一步量化價值:BMW在2025年擴展其虛擬工廠項目,利用數位孿生模擬新車型的生產線調試,縮短上市時間30%;波音利用HoloLens與數位孿生技術設計與組裝航空零件,聲稱新飛機設計錯誤率降低近40%;法國核能公司報告,VR訓練在危險作業中降低新員工事故率超過20%。美國多家醫院採用VR治療系統(如RelieVRx)促進患者康復,84%的醫療專業人士認為AR/VR將正面影響醫療服務。物流公司部署AR眼鏡進行倉儲與揀貨作業,跨國能源公司利用VR進行危險場景訓練——這些都展現了可衡量的投資回報。
政府層面也積極推動工業元宇宙基礎建設。新加坡升級其城市規劃的3D數位模型,沙烏地阿拉伯則為NEOM超級城市建設了全面的數位元宇宙模擬。
工業元宇宙已經大致超越炒作,成為數位轉型策略的自然延伸。然而,仍有重大障礙:不同廠商方案不兼容、數據孤島與資料安全問題,讓許多企業採取謹慎觀望的態度。因此,儘管應用率高,許多實施仍處於概念驗證或小規模階段,尚未全面推廣到整個產業。
加密驅動的元宇宙:突破投機陰影
經歷2022-2023年的泡沫崩潰後,NFT虛擬土地與區塊鏈遊戲的投機熱潮大幅降溫。然而,成熟的去中心化虛擬世界仍在運作,試圖走向可持續發展。
像Decentraland與The Sandbox這樣的平臺仍在運作,但用戶活躍度已大幅下降。DappRadar數據顯示,2025年第三季所有元宇宙項目的NFT交易總額僅達)百萬美元(,較2021年高峰的數百萬美元交易額大幅縮水。Decentraland的季度土地交易量僅416,000美元,交易次數1133次。用戶活躍度亦大幅下降:每日活躍用戶不到一千,並且同時在線人數多在數百到數千之間,只有在重大活動期間才會突破數萬。
儘管如此,這些平台仍在追求可持續策略。Decentraland在2025年成立了元宇宙內容基金,通過DAO治理撥款820萬美元,用於支持Art Week、招聘會等活動,試圖重建創作者與商業社群。The Sandbox則與環球影業合作,推出「行走死者」等IP的虛擬主題區,吸引新用戶。
Yuga Labs的Otherside在2025年成為最具趣味的加密元宇宙發展案例。經過三年的開發,Yuga Labs於2025年11月推出了無NFT購買門檻的網頁入口。開幕當天,數萬玩家探索新區域「Koda Nexus」,創造出Web3元宇宙中少見的持續互動時刻。Yuga還整合了先進的AI世界生成工具,讓用戶能透過對話創建3D遊戲場景,大幅豐富用戶生成內容的多樣性。
然而,與加密結合的元宇宙承擔著沉重的歷史包袱。在過去的高峰期,過度金融化與投機敘事充斥產品行銷與用戶預期,導致大量投資者蒙受損失。因此,基於區塊鏈的元宇宙面臨信任危機,難以擺脫「資產投機」、「脫離真實需求」與「用戶體驗差」的負面印象。重建主流用戶信心與參與度,仍是這個行業的生存之道。
元宇宙的演變格局:超越空洞口號的現實
2025年的元宇宙展現出一個根本的分層格局,而非統一體。沉浸式元宇宙遊戲平台的發展持續加速——如Roblox所示,虛擬經濟與持續的社交遊戲體驗,吸引數億用戶參與。工業應用已成熟為標準商業實踐,在製造、訓練與醫療等領域帶來可量化的投資回報。然而,消費者VR社交平台仍在掙扎,加密生態系仍處於邊緣,甚至「元宇宙」這個詞也成為成功體現元宇宙原則的平台的負擔。
這個矛盾揭示了一個更廣泛的真相:元宇宙的實質已經成功,但其敘事卻失敗了。先驅者所憧憬的沉浸式遊戲平台與工業元宇宙的未來正在逐步實現——但不是以一個統一的元宇宙出現,而是作為專門化的生態系,服務於特定的用例:遊戲娛樂、專業訓練、醫療應用與設計優化。這些實用的落地應用,或許比宏大的統一元宇宙願景更為持久與有價值。