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詳情:https://www.gate.com/announcements/article/49112
2025年的元宇宙:創新與幻滅的交匯點
隨著2025年的結束,元宇宙的格局呈現出與三年前樂觀預測截然不同的景象。它不再是一場統一的虛擬革命,而是一個碎片化的生態系統,某些領域繁榮發展,而另一些則陷入停滯。故事已不再是元宇宙是否存在——它已經存在——而是哪些願景能夠存活,哪些會被拋棄。這一演變的核心是平台、技術與用戶身份(常以化身)來代表,這些元素決定了各個細分市場的發展軌跡。這種繁榮與困境的分歧,為我們提供了寶貴的洞察,讓我們得以理解元宇宙實際正朝何處發展。
遊戲平台:沒有人想稱之為元宇宙的元宇宙
元宇宙生態系統中最具韌性的角落仍然是沉浸式遊戲平台,但矛盾的是,行業領導者卻積極避免使用“元宇宙”這個標籤。Roblox就是這種矛盾的典範:到2025年第三季,平台擁有1.515億日活躍用戶,同比激增70%,季度收入攀升48%至13.6億美元。這些數據證明,擁有持續虛擬世界的用戶生成內容生態系統,仍然能夠吸引大量用戶參與。然而,Roblox的管理層刻意避免使用元宇宙的術語,更偏好強調“創作者生態系統”和“虛擬經濟”。
Epic Games則持不同立場。儘管《堡壘之夜》擁有數億的月活躍用戶,該公司仍然將其平台定位為開放、互通的元宇宙的基礎。CEO蒂姆·斯威尼明確表達了這一願景,指出40%的《堡壘之夜》遊戲是在第三方內容中進行的——這是一種超越核心遊戲的用戶生成體驗的願景。包括與全球藝人合作的音樂節,如Sabrina Carpenter和BLACKPINK的Lisa,展示了沉浸式平台如何成為現代的聚會空間,超越純粹的遊戲,進入社交與文化體驗。
然而,即使在這個繁榮的領域,也開始出現裂痕。曾被視為元宇宙巨頭的Minecraft,已經基本放棄了沉浸式硬體支持——VR和MR設備的相容性在2025年3月終止。這一策略性撤退暗示,一些創作者已經意識到VR為中心的方法在短期內的成熟度有限。
整體來看,成功的沉浸式平台正逐步鞏固其權力。像Roblox這樣擁有強大創作者社群的較大生態系統持續擴展,而較小的競爭者則面臨整合或過時的命運。減少元宇宙品牌的使用,反映出一種務實的行銷轉變——為何要強調一個與炒作周期相關的詞彙,當你可以單純慶祝你的虛擬世界生態系統?
虛擬社交空間:化身疲勞的挑戰
元宇宙的社交層面則展現出更為沉重的故事。Meta的Horizon Worlds,儘管獲得巨大的企業支持,仍然是一個警示案例:月活躍用戶低於20萬,未能實現主流採用。Meta的策略轉向——將Horizon整合到手機和網頁平台,同時大量投資於AI生成內容和虛擬伴侶化身——顯示公司正從零開始重建。在2025年的Meta Connect上,企業高層坦承一個不舒服的事實:他們必須證明虛擬社交能夠實現有意義的用戶留存和可持續的商業模式。
與此形成對比的是VRChat,這個平台通過草根社群建設保持穩定增長。在2025年新年期間,最高同時在線用戶超過13萬,來自日本等地的用戶生成內容推動了超過30%的年增長。VRChat的成功來自於其專注於真實社群,而非投機性功能——用戶來此社交、創建化身、分享體驗,而非追求虛擬房地產投資。
其他平台則展現出管理不善的危險。Rec Room曾被估值35億美元,以跨平台化身和創作系統聞名,但在2025年8月宣布裁員超過50%。公司向移動和主機平台擴展的策略反而適得其反:大量低質量的用戶生成內容湧入,未能維持用戶黏著度,導致留存率低迷和收入未達預期。Rec Room的創始人承認,休閒用戶缺乏創作工具和動力來產生吸引人的內容,而他們的AI協助創作系統也未能解決這一問題。
根本的教訓是:純粹的虛擬社交空間在脫離現實社交網絡和真實連結時,難以持續。成功的平台越來越重視豐富用戶身份(如高級化身定制),整合現實世界的社交圖譜,並利用AI來增強而非取代人類互動。
硬體與空間計算:超高端與大眾市場的分歧
2025年的XR硬體市場呈現明顯的兩極分化:高端市場的創新有限但代表技術領先,平價市場則取得了商業成功。
Apple的Vision Pro仍是高端空間計算的象徵——一款價值3,499美元的高端混合現實頭盔,產量有限,市場定位明確。CEO蒂姆·庫克明確表示它“不是一款面向大眾的產品”,主要針對早期採用者和開發者。儘管銷售量有限,Apple持續投資於生態系統,包括visionOS的更新和預期的硬體升級,顯示其長期承諾。然而,這款裝置仍屬於小眾產品,重在技術領先而非普及。
另一方面,Meta的Quest 3則成功吸引了大眾VR用戶。2023年底推出,並在2024-2025年假日季銷售強勁,性能和舒適度的提升推動了採用率。IDC數據顯示,Meta在2025年上半年控制了約60.6%的全球AR/VR頭盔和智能眼鏡市場份額,領先於競爭對手。
但最具代表性的硬體故事,還是消費級智能眼鏡。Ray-Ban Meta第二代智能眼鏡首次集成顯示屏,實現了基本的AR功能,並保持類似普通太陽眼鏡的外觀,迎合消費者需求。2025年,全球AR/VR頭盔和智能眼鏡出貨量達到1430萬台,同比增長39.2%,主要由於價格親民、實用性強的智能眼鏡推動,而非沉浸式頭盔。
索尼的PlayStation VR2於2023年初推出,但銷售未達預期。為此,索尼在2025年3月開始將價格削減150-200美元,降至399.99美元。這一策略帶動了假日銷售,年末累計銷量有望接近300萬台,但仍受制於其依賴主機遊戲生態系統。
產業層面來看,空間計算的未來既包括高端創新(Vision Pro推動技術邊界),也包括普及的大眾市場(智能眼鏡與經濟實惠的VR)。值得注意的是,兩個領域都在越來越多地整合AI——Meta在2025年Meta Connect上強調用語音生成AI來創建場景和物體,而Apple則探索Vision Pro與AI助手的整合。AI與XR的融合,可能將成為2026年硬體的主導。
數位化身與虛擬身份:商業化加速
數位化身與虛擬身份領域持續推進,並取得重要的商業化里程碑。由韓國NAVER Z開發的ZEPETO,展現了化身平台如何通過品牌合作實現規模與參與度:擁有超過4億註冊用戶,約2000萬月活躍,用戶主要是Z世代,創建個性化3D化身、購買虛擬時尚、在品牌環境中社交。2025年,ZEPETO吸引了奢侈品牌(Gucci、Dior)和娛樂IP(K-pop團體舉辦虛擬粉絲見面會),促使平台活動大幅提升。
更重要的發展是Netflix在2025年底收購Ready Player Me(RPM)。自2020年成立以來,RPM已籌集約(百萬美元,並開發出跨平台的化身SDK,供超過6500名開發者使用。收購後,Netflix計劃將RPM的技術整合到其擴展的遊戲部門,為用戶提供跨多款遊戲的統一化身。RPM決定在2026年初關閉其獨立的公共服務,反映出Netflix將化身技術作為支撐其遊戲生態的基礎設施,而非面向消費者的產品。
主要社交平台也在投資化身系統。Snapchat利用其超過3億用戶,持續用生成式AI豐富Bitmoji)化身與貼圖服務$72 ,並加入專屬時尚商店等商業功能。Meta則在Quest和社交應用中推出越來越逼真的“Codec Avatar”,實現跨平台在Facebook、Instagram和Quest上的使用,同時推出名人代言的AI虛擬化身於Messenger。Meta的目標很明確:打造一個跨越社交與VR體驗的統一數位身份系統。
這種趨勢十分明顯:化身技術已從新奇實驗轉變為戰略基礎設施。主要平台都認識到,持久的虛擬身份——而非單一虛擬世界——才是長遠的價值所在。
工業元宇宙:ROI取代炒作
最具說服力的增長故事,來自工業與企業應用為核心的元宇宙。市場研究顯示,2025年工業元宇宙市場約達482億美元,預計2032年將以20.5%的年複合成長率持續擴大,到年底將突破兆美元大關。這一趨勢反映出真實的實用價值,而非投機熱潮。
NVIDIA的Omniverse平台正是這一轉變的典範。包括豐田、台積電、富士康在內的製造巨頭,利用Omniverse建立數位孿生,進行布局優化與AI模型訓練,無需干擾實際生產。工業軟體廠商如Ansys、Siemens、Cadence也深度整合NVIDIA的生態系,建立共享數據與可視化標準,支援企業擴展。
具體成果證明了投資的價值。BMW在2025年擴展其虛擬工廠項目,利用數位孿生模擬新車型的生產線調試,縮短上市時間30%。波音則利用HoloLens和數位孿生技術,設計與組裝複雜的航空零件,聲稱新飛機設計錯誤率降低近40%。這些都是真實的運營改進,而非行銷說詞。
應用範圍還擴展到醫療。2025年,醫療提供者採用VR治療系統(如RelieVRx),84%的醫療專業人士預期AR/VR產業將帶來正面影響。跨國能源公司部署VR訓練,用於危險作業環境——一位法國核能公司員工報告新員工事故率降低超過20%。物流公司則利用AR智能眼鏡進行倉儲作業,實現明顯的投資回報。
甚至城市規劃也進入工業元宇宙領域:新加坡升級其國家3D數位模型,用於基礎建設規劃;沙烏地阿拉伯則為NEOM超級城市建設了大規模的元宇宙模擬。
然而,仍有重大障礙待解。供應商不兼容與數據孤島,促使許多企業採取觀望態度。數據安全問題,尤其是雲端連接的生產系統安全,仍未解決。因此,雖然採用率看似很高,但多數部署仍停留在概念驗證或有限規模階段,尚未進入全面推廣。
加密貨幣與NFT驅動的元宇宙:從驚天失敗中復甦
以區塊鏈為本的元宇宙面臨截然不同的挑戰:在2022-2023年的投機泡沫破裂後,重建信譽。Decentraland和The Sandbox等成熟的虛擬世界仍在運作,但活動大幅縮減。DappRadar的數據顯示,2025年第三季,整體元宇宙專案NFT交易量約為$600 百萬美元——其中Decentraland的季度土地交易僅416,000美元,1131筆交易,較2021年的百萬美元土地估值已經崩潰。
用戶活動也反映出這一災難:據報導,Decentraland的日活用戶少於1000,日同時在線用戶在數百到數千之間波動,只有在大型活動時才接近數萬。類似的“鬼城”現象也出現在The Sandbox等項目中。
項目團隊仍在努力維護社群。Decentraland在2025年建立了元宇宙內容基金,通過DAO治理撥款820萬美元,用於Art Week、招聘會等活動,試圖吸引創作者和企業回歸平台。The Sandbox則與環球影業合作,推出IP主題的虛擬景點,如“行屍走肉”品牌體驗。
2025年最值得關注的發展,是Yuga Labs的Otherside——Bored Ape Yacht Club的背後公司。這個已經開發三年的虛擬世界,在2025年11月開放網路訪問,無需NFT所有權即可進入。首日吸引數萬玩家進入“Koda Nexus”區域,這在Web3元宇宙項目中是罕見的熱鬧時刻。Yuga還整合了AI世界生成工具,讓用戶能通過對話界面創建3D遊戲場景,提升用戶生成內容的潛力。
但結構性挑戰仍難以短期克服。加密原生的元宇宙背負著投機過度與用戶財務損失的沉重包袱。除了技術信譽的恢復,這些項目還必須克服“資產投機”、“脫離用戶真實需求”與“用戶體驗不佳”的深層負面印象。即使團隊誠心轉向內容質量與用戶體驗,也幾乎不可能在短期內擺脫這些刻板印象。主流用戶的接受度在可預見的未來仍極為渺茫。
結論:一個越來越由“它不是”所定義的元宇宙
2025年的元宇宙格局展現出一個明顯的模式:真正具有實用價值的領域——沉浸式遊戲平台、工業應用、先進的化身系統、務實的空間計算——持續繁榮或擴展。相反,建立在投機敘事或不成熟虛擬社交實驗的領域,則停滯甚至崩潰。
“元宇宙”這個詞本身,越來越成為一個不可靠的描述詞。領先的平台策略性地避免使用這個標籤,因為它與炒作周期和未實現的承諾掛鉤。相反,真正的進展發生在專門的應用領域:遊戲生態系、數位身份基礎設施、工業模擬與企業空間計算。這些領域並不等待“建造元宇宙”——它們只是在建構有用的虛擬應用,讓術語自然跟隨。
化身與持久的數位身份,也許是元宇宙最持久的貢獻——用戶更重視在不同平台間展現的高級身份,而非投機性的虛擬土地。隨著平台越來越重視化身技術、跨平台身份系統與AI增強的虛擬互動,元宇宙正逐漸從一個革命性的虛擬世界,轉變為人類身份與企業運營的實用數位延伸。這是否代表元宇宙的真正命運,或僅是其演變成一個幾乎難以辨認的形態,仍是個未解之謎——但到2025年結束時,這些問題已不再那麼重要,重要的是那些真正服務用戶、滿足需求的應用所展現的實用價值。