2026年的元宇宙:從炒作到現實,元宇宙眼鏡成為新前沿

回顧2025年,有一個真理變得無可否認:在2021年引起頭條和風投熱潮的元宇宙,已經經歷了劇烈的轉變。然而,它並未消失,而是裂變成兩個世界的故事。有些領域已經站穩腳跟並取得了驚人的突破,另一些則在聚光燈的陰影下沉淪。最重要的是,元宇宙眼鏡和輕量級AR穿戴裝置意外成為行業中的主角,這個行業曾經承諾徹底改變我們的生活、工作與娛樂。如今的格局比起近期主導的「元宇宙繁榮或崩潰」敘事,顯得更加細膩。

遊戲平台:沒有標籤的元宇宙經濟

這個生態系統中最具活力的角落仍然是沉浸式遊戲。Roblox毫無爭議地是重量級選手,數據令人震驚,幾年前幾乎難以想像:2025年第三季每日活躍用戶達1億5150萬,較去年同期激增70%。平台的季度營收達到13.6億美元,比去年同期成長48%。這一走勢證明,用戶生成內容((UGC))——玩家在持續的虛擬世界中建構、創造和社交——仍然具有極高的黏性。

然而,這裡存在一個奇特的矛盾:儘管Roblox打造了最具沉浸感的數位經濟之一,它卻刻意避開「元宇宙」的標籤。公司現在更偏好談論「遊戲平台」、「創作者生態系」和「虛擬經濟」,避免曾經定義其市場定位的術語。高層學到一個教訓:「元宇宙」這個詞已經成為包袱。

Epic Games,負責《堡壘之夜》的工作室,採取不同策略。Tim Sweeney及團隊持續推崇開放元宇宙的願景,將《堡壘之夜》視為不僅僅是遊戲,而是一個建立在互通標準上的數位生態系。2025年11月,Epic宣布與Unity合作,強調行業合作的重要性,類似早期互聯網時代。在《堡壘之夜》中,40%的遊玩時間來自第三方內容——用戶創建的體驗,將平台轉變成類似真正元宇宙的空間。平台的音樂節活動,與初音未來、Sabrina Carpenter、Bruno Mars和BLACKPINK的Lisa合作,吸引數百萬參與者,展示了虛擬空間舉辦活動的潛力,媲美實體活動。

曾被視為元宇宙巨頭的Minecraft,則走上另一條路。公司在2025年3月悄然停止了VR和MR支援,象徵著從沉浸式硬體整合的退卻。相反,Minecraft將社群和創作作為其核心特徵,完全遠離元宇宙定位。

路徑已經明確:領先的遊戲平台正經歷「頂端整合」的效應。Roblox和Fortnite透過生態系和創作者社群擴大用戶基礎與營收,而較小的平台則面臨壓力、整合甚至退出。但它們都共同拒絕了「元宇宙」的品牌,而轉向更貼近現實的術語。

虛擬社交:追求真實感

與遊戲的強勁動能相比,專注於元宇宙的社交平台則處於較為困難的局面。它們正處於深刻反思期,試圖在純粹虛擬互動的初期新奇感消退後,重新定義自身價值。

Meta的Horizon Worlds就是這一掙扎的典範。儘管Meta積極推進VR,但Horizon Worlds的月活用戶不到20萬,與Facebook的30億用戶相比微不足道。Meta的首席技術官在2025年坦言,公司必須證明元宇宙能帶來足夠的用戶留存和盈利,否則巨額投資將毫無理由。為了扭轉局勢,Meta正轉向AI生成內容、智能NPC,以及與現實社交網路的緊密整合,以降低用戶獲取成本。

並非所有虛擬社交平台都面臨同樣困境。VRChat作為一個長期存在的VR社群平台,依靠其核心用戶群保持穩定成長。2025年新年假期期間,最高同時在線人數突破13萬,創下新高,且2024至2025年間用戶增長超過30%,主要由日本等市場的用戶生成內容激增推動。

Rec Room的發展則是一個警示故事。曾估值35億美元的社交VR平台,2025年8月宣布裁員超過50%。公司原希望吸引手機和主機遊戲玩家加入,但來自這些新用戶的低質量內容湧入,稀釋了體驗。AI創作工具的部署未能彌合內容質量差距。正如一位Rec Room的共同創始人所說,手機和主機玩家難以創造能吸引他人的內容。

有趣的是,新興玩家正嘗試用AI增強虛擬社交體驗:VR聊天室中的AI伴侶、GPT驅動的個人化虛擬空間等,仍處於實驗階段,但指向一個演進方向。教訓很明顯:僅僅新奇並不足以支撐這些平台。用戶需要高品質內容、真實的社交價值,以及在虛擬空間中花時間的真正理由,而非僅僅依賴已建立的社交網路。

硬體革命:元宇宙眼鏡重塑格局

2025年標誌著空間計算硬體的轉折點。行業曾將2024年稱為XR的「元年」,而這股動能在2025年持續加速,尤其朝著一個意想不到的方向:元宇宙眼鏡和輕量級AR穿戴裝置。

Apple的Vision Pro代表高端旗艦。這款價值3499美元的混合現實頭戴裝置,最初推出時供應有限,並持續在全球推廣。銷售仍受價格和產能限制,Apple CEO Tim Cook公開表示,該裝置主要針對「早期採用者」,而非大眾市場。然而,Apple仍在積極投資生態系,推出visionOS更新,並傳聞硬體升級,搭載升級版M系列晶片。

然而,2025年的真正故事發生在另一端。Meta的Quest 3於2023年底推出,帶動2024和2025年連續兩個假日銷售高峰。根據IDC數據,Meta在2025年前六個月掌握約60.6%的全球AR/VR頭戴裝置和智慧眼鏡市場份額,領先競爭對手。

但最令人振奮的發展,來自一個完全不同的類別:沒有全沉浸顯示的消費級元宇宙眼鏡。Ray-Ban Meta第二代智慧眼鏡,透過Meta與Ray-Ban合作開發,內建AR顯示,實現基本的擴增實境,卻不會過度干擾視覺沉浸。外觀像普通太陽眼鏡,卻具備拍照和AI協助等實用AR功能,2025年出貨量激增。更廣泛的XR硬體市場——包括元宇宙眼鏡和頭戴裝置——2025年出貨14.3百萬台,同比增長39.2%。

這呈現一個「兩端火熱,中間冷卻」的市場格局:高端產品如Vision Pro帶來創新,但銷售有限;主流Quest裝置和元宇宙眼鏡佔據大部分市場份額;而中階產品如PlayStation VR2則陷入困境。Sony在2025年3月將PS VR2價格從$549降至$399.99,試圖刺激銷售,初期表現不佳。預計年底前,PS VR2的累計銷量約達300萬台。

值得注意的是,元宇宙眼鏡代表一個根本的理念轉變。它們不再追求全沉浸,而是提供實用的AR增強功能,外觀與日常眼鏡無異。這使得元宇宙眼鏡成為連結虛擬與實體世界的橋樑,比笨重的頭戴裝置更適合日常使用。

在Meta Connect 2025上,Meta強調AI在XR中的整合——用戶可以透過語音指令生成虛擬場景。Apple也在探索Vision Pro與AI助手的整合。這預示著AI+XR將成為2026年的主要投資方向。此外,行業合作也在加速:OpenXR標準獲得更廣泛支持,不同廠商的硬體越來越兼容,許多廠商正準備推出新裝置。

除了消費者應用,XR硬體在專業領域的應用也在擴展。2025年醫療應用快速成長,醫院部署VR系統如RelieVRx進行心理治療。教育機構採用AR輔助教學。這些專業成功案例驗證了XR技術的價值,也為未來大規模普及奠定基礎。

數位化身:跨平台身份的崛起

2025年,數位身份與化身生態系持續成熟,全球眾多公司提供化身創建與管理服務。兩個平台代表這一演變:韓國的ZEPETO與歐洲新創Ready Player Me。

ZEPETO累積超過4億註冊用戶,約有2000萬月活用戶。雖然規模不及Roblox或Fortnite,但已是一個龐大的社群。用戶群偏向Z世代,尤其是女性,利用平台創建個性化3D化身、穿搭虛擬時尚,並在主題環境中社交。2025年,ZEPETO與奢侈品牌GUCCI、Dior合作,推出限量數位服飾,並與K-Pop團體合作舉辦虛擬粉絲見面會。這些活動幫助平台在後疫情時代維持用戶黏著度。NAVER Z(ZEPETO的母公司)報告2025年其產品套件的月活用戶達4940萬,持續成長。

Ready Player Me在2025年底被Netflix收購後,受到廣泛關注。自2020年成立以來,已從多家投資者(包括a16z)籌集數百萬美元。該平台允許用戶創建兼容多個虛擬世界的3D化身。在被收購前,已有超過6500名開發者整合其SDK,將化身嵌入各種產品中。Netflix計劃利用Ready Player Me的技術,為用戶提供跨平台的統一化身系統,支援其擴展的遊戲業務。然而,Ready Player Me宣布將於2026年初停止向公眾提供獨立的化身服務,專注於與Netflix的整合。

同時,擁有超過3億用戶的Snapchat,持續豐富其Bitmoji化身服務。Snapchat測試生成式AI應用於虛擬化身,並推出Bitmoji時尚商店。Meta也在構建完整的化身系統:2025年推出了逼真的「Codec Avatar」,可在Quest和社交應用中使用,並在Messenger上推出名人代言的AI化身,促進用戶互動。

整體趨勢明確:數位化身正從新奇變成基礎設施。跨平台的化身系統能在多個數位空間中保持身份一致,這是元宇宙可行性的根本需求。

工業元宇宙:從投機到現實

擺脫面向消費者的元宇宙產品,企業與工業元宇宙展現出完全不同的敘事。這一領域主要針對企業而非消費者,是到2025年最實用且增長最快的元宇宙細分市場。

製造、工程、建築和醫療培訓是工業元宇宙的早期採用者。市場研究預估,2025年工業元宇宙規模約為482億美元,預計以20.5%的年複合成長率持續到2032年,達到(十億美元。這些預測反映出真實的商業價值,而非投機炒作。

NVIDIA的Omniverse平台是這一趨勢的典範。到2025年,豐田、台積電、富士康等製造巨頭已經利用Omniverse建立數位孿生,優化生產線佈局並訓練AI系統。西門子、Ansys、Cadence等工業軟體廠商也深度整合NVIDIA技術,建立行業標準。

西門子在2025年積極推動工業元宇宙的應用。一份由西門子與S&P Global合作的調查顯示,全球81%的企業已經在使用、測試或計劃實施工業元宇宙解決方案——在仍處於早期階段的技術中,這是令人驚訝的滲透率。

具體案例證明了這一動能。BMW擴展其虛擬工廠項目,利用數位孿生模擬新生產線的啟動,縮短上市時間30%。波音則利用HoloLens和數位孿生技術進行航空零件設計與組裝,降低設計錯誤率近40%。在醫療與培訓領域,VR/AR已達到新成熟度:美國醫院採用VR治療系統;84%的醫療專業人士相信AR/VR將正面影響醫療;跨國能源公司用VR進行危險作業訓練;物流公司使用AR眼鏡進行倉儲與揀貨作業。一家法國核能公司報告,VR訓練使新員工的事故率降低超過20%。

政府支持的城市數位孿生項目在2025年蓬勃發展——新加坡升級其國家3D數位模型用於規劃,沙烏地阿拉伯則建造了巨大的NEOM開發項目元宇宙模型。這些都代表了實用的工業元宇宙成就。

整體來看,工業元宇宙已大致擺脫炒作,成為企業數位轉型的自然延伸。然而,仍有不少障礙:廠商解決方案不兼容、數據孤島、以及生產系統整合的安全疑慮,導致觀望情緒普遍。許多應用仍處於概念驗證或小規模階段,距離行業全面採用尚有一段距離。

加密元宇宙:信任缺口依舊高牆

2022-2023年NFT泡沫破裂後,基於區塊鏈的虛擬世界和NFT遊戲的投機熱潮大幅降溫。然而,行業內的專業團隊仍在探索、整合新技術,並嘗試復甦。

像Decentraland和The Sandbox這樣的去中心化虛擬世界仍在運作,但用戶活躍度遠低於高峰。DappRadar數據顯示,2025年第三季整個元宇宙項目的NFT交易量僅約)百萬美元。Decentraland單季土地交易僅416,000美元,1131筆交易,遠低於2021年高峰時單筆土地銷售數百萬美元的水平。用戶參與度更是慘不忍睹:2022年,Decentraland每日活躍用戶不到千人,峰值同時在線數從幾百到幾千不等,只有在大型活動期間才會突破萬人。The Sandbox亦呈現類似的「鬼城」特徵。

團隊嘗試用DAO和活動維持社群:Decentraland在2025年成立了元宇宙內容基金,DAO撥款820萬美元用於Art Week、Career Fair等活動,吸引創作者與企業。The Sandbox則追求合作策略,與環球影業合作,推出以《行屍走肉》等IP為主題的虛擬區域。

最具代表性的加密元宇宙事件,是Yuga Labs於2025年11月推出的Otherside。經過三年的開發,這個由BAYC創作者打造的虛擬世界,正式於2025年11月開放網路訪問,無需NFT即可進入。開放當天,數萬玩家探索「Koda Nexus」區域,創造Web3元宇宙的活動高峰。值得一提的是,Otherside整合了AI世界生成工具,讓用戶能透過對話創建3D遊戲場景,豐富用戶創作的可能性。

然而,這個領域背負著過去的包袱——在2021年巔峰時期,過度的金融化和投機敘事主導了定位與用戶預期。許多參與者遭受重大財務損失,造成對加密元宇宙項目的信任危機。整個生態系難以擺脫資產投機的刻板印象,與用戶真實需求脫節,體驗也不佳。儘管部分團隊轉向內容與體驗的提升,但擺脫這些偏見仍是艱難的任務。主流普及仍需時日。

未來之路:支離破碎的產業尋找方向

2026年的元宇宙已不再是2021年那樣的單一敘事。它分裂成多條不同的路徑,根據基本的可行性與商業邏輯而定。遊戲平台繁榮,但拒絕「元宇宙」品牌;工業應用帶來實質ROI;消費者社交體驗雖然困難,但仍在轉型中;硬體創新加速,元宇宙眼鏡成為最實用的日常裝置。

顯而易見的是,真正的元宇宙體驗來自於對用戶真實需求與可持續商業模式的回應——而非投機炒作或技術狂熱。未來的主角不是最喧鬧的傳教士,而是那些默默解決實際問題的實踐者,無論是尋找社交空間的玩家、優化生產的製造商,或是建立跨平台化身基礎設施的企業。

元宇宙眼鏡正是這一轉變的完美象徵:實用、低調、根植於真正的需求。隨著2026年的展開,這些輕量級AR裝置或許比任何沉浸式頭戴裝置更能推動元宇宙的普及,因為它們對用戶的要求更少,卻能在實體世界中帶來切實的價值。

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